芥末堆注:游戏化教学是近两年教育领域很火的概念,但究竟如何打造一个好的游戏化教学产品?是将学习过程游戏化,还是将游戏本身的激励体制引入到教育产品中来,一直是大家所关注的焦点,本文作者通过对“激发动机”和“即时反馈”这两条逻辑梳理出了一个游戏化教育产品的应有特色。
在2011年的GDC大会上,Gamification(游戏化)作为一个热门新词被提出来。时隔五年后,教育游戏化的产品在互联网教育领域层出不穷。“沉浸感”、“心流体验”等游戏设计里的名词,成为了每个互联网教育产品的描述的标配。然而,或许正是大家太过于追求开发“颠覆应试教育”的产品,忽视了很多教育产品游戏化的基本常识。
比如国内某在线课堂,界面确实非常动漫化,而且有任务有积分有排行,貌似把游戏元素充分融入在了产品中,可我们打开它的视频一看,排版、色彩都做得非常粗糙,跟产品精美的界面反差极大;教学语速很平很快,完全不考虑学生的学习节奏;内容之间缺乏连接,学生听到后来课程感觉云里雾里的;可以说是非常失败的教学产品。可见,所谓游戏化,不是把表面的游戏元素跟教学产品结合,就是了。相反,我们再来看国内互联网教育的先行者,网易公开课。可能他的界面没那么酷炫,但那里确实有非常多的优质课程,真正为孩子们更好的成长提供帮助。当然,课程体系的庞杂无序,视频的趣味性和吸引力不足,也都是网易公开课需要提升的地方。
过于追求表面的游戏元素或教育内容数量,都不该是教育产品游戏化的正确打开方式。TOC创始人高德拉特有句名言,“世界具有固有简单性”。我们抛开“该怎么正确做游戏化”这个宏大命题,就是简单地去研究游戏成功的底层逻辑,其实无非两条,一是激发游戏动机,二是提供即时反馈。
现在回忆下,自己为什么会去玩一个游戏。从比较早的传奇、大话西游、魔兽争霸到现在的火爆的光晕、英雄联盟、天天爱消除,听到最多的回答无非是:“我的朋友们都在玩啊,所以我也试试看”,“我就是喜欢做食物”、“打发时间不错哦,而且挺有趣的”、“用它虐爆那个学霸啊,哈哈哈!”、“我要拯救世界啊,笨蛋”——生活中我们总是有这样那样的不满足,比如无聊感、挫败感、自卑感等,而游戏通过跟玩家的社会关系、爱好、虚荣,意义感等建立连接,使玩家在游戏世界能补全那个缺口。比如小明从小是个乖孩子,可是上了初中由于进了更好的学校,他的成绩不那么突出了,于是他开始成天泡在游戏里,家长老师怎么劝怎么打都没用。在这里,不是那个游戏有多诱人,是在小明的生活中,只有游戏能满足他的需求,而家长、老师的打骂只会让他需求缺口更大。游戏,只是恰如其分的扮演好了满足玩家需求的角色,从而激发玩家强烈的游戏动机。
这个原理也可以应用在教学产品中。我们传统教育产品就是课堂,课堂总是教我们怎么上课、怎么做作业的方法,这相当于游戏中的提示教你该怎么玩。这个确实很重要,但是学霸和学渣的区别不是有没有好的解题方法,而是学霸有动力去消化理解它,而学渣只是惊叹一声“好厉害啊”。这种没有学习动机的学习,最直接的结果就是,别人都觉得他很努力了,甚至他自己也觉得是,而事实上他就根本没入门,怎么学怎么不会。我以我教过的一个学生为例:初中物理里面的有一种分析方法叫做受力分析,即把一个物体受到的各种力按一定顺序考虑一遍。但我有个学生,面对一张专门考受力分析的卷子,100分的试卷,答案都能写出来,可最终只得了17分。为什么?通过跟他交流发现,他对受力分析连入门都没有,全凭自己想象,答案可能是什么。后来我说了句,“我教你一种魔法,让你的体重轻十斤,想不想学?”这里,我就是在他心中制造了一个需求“什么魔法能让我轻十斤呢”,他一听,乐了,“哈哈,老师原来是魔法和物理双修啊?”我再让他重新从重力的学习开始,不到一个小时,受力分析全学会了。
好,了解了教育游戏化的第一条基本逻辑,我们再来看第二条,即时反馈。
即时反馈,就是在玩家产生动机以后,能持续推动玩家保持继续的机制。比如,一款标准的游戏介绍,总是会被强调两点,故事性和竞技性。为什么?因为一个有好故事的游戏,能让玩家在游戏世界探险的过程中,不断地体验新奇,并且这些体验串起来还能感受到某种情绪、意义感,并且这种感觉会随着探险的进行继续变化——这就是游戏内容给与玩家的即时反馈,促使玩家不断探索游戏。另外,人类演化的本能就是通过竞争获得生存优势,所以,游戏保证玩家得到跟游戏对手或是其他玩家进行公平并且难度适宜的竞争,就能不断唤醒玩家的恐惧、自豪等情绪,促使玩家全身心地投入到游戏当中。有时候在旁人看来,一个游戏狂热的人,简直是个疯子,眼睛死盯着屏幕,神情严肃,时不时大喊大叫手舞足蹈。其实,那是玩家完全沉浸在自己跟游戏世界的互动当中,早就忘记了自己所在的真实世界。
传统的课上课下教育,也有很多互动,但效果远不如游戏了。比如课堂问答,常常会遭遇一种尴尬,叫“问非所欲”。有些人天生内向,不喜欢在公共空间说话,而很多老师偏偏很喜欢叫内向的学生回答问题,答对了倒还好,错了,学生心里自己就过不去,以后更不想回答了。有些孩子相反,性格很有外向,但是看着别人比自己还积极还聪明就会有点小自卑,若是回答被否定过几次,这种自卑会加剧,逐渐导致厌学、更自卑的倾向。在做作业也是,有时候可能就是一次两次课没听懂,到了后面,越做越不会,越不会越不想做,不想做还必须做,结果学得痛苦,效果还不好。事实上,大多数学生的学习分化,都是从反馈缺失开始的。好的学生越学越有趣,上课提问会更多,作业的把握会更大,跟老师、同学、作业之间的互动频率会越高;相对差一点的学生,越学越无趣,上课不想听,作业不会做,跟老师、同学、作业很少发生互动,这会进一步加深学生的学习痛苦程度。目前来看,小班制是解决该问题的可行方向。通过老师主动对每个学生给与更多的关注,促使每个学生的学习互动性提高。但此措施的成本极高,只有在国内少数私立学校推行。所以目前来看,相比于激发学习动机,在目前教育模式下,该问题是很难解决的。
综上所述,对于教育产品游戏化,激发学生的学习动机和给与即时的反馈,不仅能让产品更好玩,而且能有效弥补当下教育模式下的诸多缺陷。最后,我们通过国某家教育产品为例,为大家展示下,他们是如何用游戏的逻辑设计教育产品的。
这一产品跟传统互联网教育产品的最大区别就是,没有人像,全是纯大片质感的结构化动画。这种方式最大的好处就是,把抽象的知识内容变得足够生动具象,而且逻辑间衔接性会非常好。如果说,传统课堂是通过书本文字、PPT图像、老师声音教授知识,那么这一产品就是把这些文字、图像、声音组合起来拍成大片,展现给你看。当你看到原来知识是如此的酷炫,原来一根杠杆可以打败一个罗马军团,还需要苦口婆心告诉你学习很有用吗?有了充足的学习动机,再结合老师们的因材施教,那么孩子们的主动学习就自然发生了。
主动学习的热情被激发了还不够,整个学习过程,还需要让孩子们时时刻刻感受到互动。在课上,由于全景式教学极大地提升了教学效率,那么老师就有足够的时间,去关注每个学生具体的成长,与他们发生即时而有效的互动。课下,可以通过教学大数据,为学生提供量身定制的题目,让学生通过做题知道自己会了哪些,还不会哪些;而老师们,也能通过后台数据为孩子们提供更有针对性的辅导。这个比小班制的效果好很多,而且实施成本更低。
我们可以看到,这一产品先是考虑了理想的游戏化学习场景应该是怎样的,再看这个理想和现实的缺口在哪里,最后思考如何通过自身的产品创新去把缺口补上。在这个系统性的设计过程中,游戏化的两条逻辑自然而然地也就被应用上了。这样的操作方法,或许能为其他同业者带去启发。
本文来自投稿,作者abdiel,超级课堂研发经理,想跟作者交流的请加微信号:iamabdiel。
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