工作坊现场,图为谢旼
芥末堆 1月14日 广州讯 在寒假期间,小朋友们有了更多接触大自然的机会,如何避免他们接触到有毒植物,成了老师和家长们需要思考的问题。因此,上周六,芥末堆华南站集合了30位对课程设计有兴趣的宝爸宝妈和老师,开办了第二期游戏化课程设计工作坊。
这次使用的游戏元素是卡牌,卡牌游戏可在桌面或有限空间内灵活进行,作为一种游戏形式在课程设计中具有很大的应用价值。那在四个小时的工作坊中,30位参与者设计出了怎样的卡牌游戏,来设计具体教学目标和教学流程呢?
游戏化课程设计的教学案例分享
如何将教学和游戏化结合起来?我们邀请了一位公立学校的老师和一位游戏化课程设计师,他们分别从教学和游戏化的角度,为这次的工作坊提供指导。
首先,广州南武中学的谢旼分享了他的卡牌游戏化课程案例——兴奋在神经元之间的传递。兴奋在神经元之间的传递遵循:接收信号-神经元产生兴奋-轴突-神经递质-突触-受体-新的信号-清除8个步骤。
因此,谢旼按兴奋传递顺序,设计出8种对应的图案,做成36张卡牌。以四人小组为单位进行摸牌游戏。每个人5张牌,其余16张牌反扣在桌面。当每个人摸到按兴奋传递顺序排列的三张或以上的牌,即为同花顺。得到同花顺可展示在桌子上,继续摸牌,直到所有牌都被摸光,没有新的同花顺出现时,游戏结束。已展示的同花顺的牌数减去手中所持的牌数,就是玩家得分。
这样一堂生物课,阿飞酱作为一个离开生物很多年的文科生,听到神经元三个字一头雾水且应激式害怕。所以,针对这一类学生,把卡牌游戏应用到教学中,能调动这类学生的积极性和趣味性。
游戏化课程设计师董祁奇则详细解析卡牌背后蕴藏的游戏元素的意义与应用。什么是游戏化教学?这次游戏化工作坊给出的一种定义是:游戏化设计是指用游戏设计方法和游戏元素来重新设计并进行非游戏类事务的过程;游戏化教学=游戏化设计+教育。
图为董祁奇
那是否每个人都能正确的理解游戏化教学含义呢?其实不然。
董祁奇也在工作坊现场给出了解释。首先,游戏化课程并不是把课程变得有趣,而是激发学习动机,优化学习流程,多元化学习方式。
有人会认为,游戏化课程就是把电子游戏和课程结合,计算机课是最好的结合点。但其实游戏不止是电子游戏,即使参考电子游戏,也是用电子游戏的设计机制,而不是把电子游戏搬到课堂。
针对有些家长认为游戏中有大量与学习不相关的内容,会浪费学习时间,因此认为游戏化教学是非常有风险的。董祁奇认为,游戏化教学不是让孩子玩游戏,而是让孩子学习。只要在设计的过程紧紧把握教学目标,就不会有任何问题。
7岁小朋友连上5节课还不亦乐乎
看过实际的教学案例,初步了解了游戏化教学之后,工作坊进入实操环节了。
本期工作坊的目标是——运用卡牌元素,把游戏化、教学设计和识别有毒植物结合起来。并在1小时内,设计出一节15分钟的课程,让孩子坐在课堂里面,通过使用卡牌就可以完成课程内容。
30个参与者被分成了5组,对应5个不同的年龄段,每组需要根据对应的年龄段设计出课程目标。例如,要让0岁+小朋友知道,不要随便把植物往嘴里塞,往眼睛上放。一旦有不舒服症状,要用大量水清洗,同时请大人协助去医院。7岁+的小朋友要学会识别路边常见的野草,识别农贸市场常见草药,知道什么有毒等。
工作坊现场
确定课程目标后,需要根据相应的目标来设计教学流程和具体的玩法。设计出15分钟的课程之后,就进行课程的内测,即向现场别的小组授课,大家一起进行复盘,讨论预设的教学目标和实际达成的教学效果是否一致。
在一个小时内,5个小组都顺利设计出自己的课程。活动现场正好有一个7岁半的小男孩,每个小组均邀请他参加了内测,来验证课程效果。结果他认真的投入了每一个游戏,没有因为连续参与5个课程内测表现出烦躁,甚至还能记住所有有毒的植物名称,还说“蹭课蹭的很开心。”
第一组设计出的卡牌
第一组用轮流摸卡牌的方式,谁最先发现连续三张有毒或者无毒的卡牌,就可以收走卡牌,卡牌最多者赢。第一组希望通过这样的方式,让小朋友记住有毒植物的名字和样子。
第二组正在进行课程内测
第二组使用了抽卡牌的方式,将3张有毒植物设置成“有毒卡牌”,但是这3张卡牌各自只有1张。3至4人一组,每个人手中有相等数量的卡牌,逐次从别人手中抽取卡牌,能组成一对的卡牌可以抽出放在桌面,最后谁手中剩下“有毒卡牌”即为输。通过这个游戏,第三组希望能让参与游戏的人对有毒植物的识别更敏感。
最后一组的受众是0-3岁的小孩子,他们的教学目标是让小朋友有“植物不能吃”的概念。因此他们在卡牌上画了甜甜圈、冰淇凌等零食,和植物的卡牌混在一起。当老师出示零食卡牌时,需要摸牌,并询问“妈妈”的意见。当出示植物卡牌时不能摸牌,如果不小心摸牌则要去“医生”处。
复盘:游戏化教学的核心是教学
当然,每组的课程都会出现了一定的问题。比如,有的小组没有在游戏中加入风险设置,从而缺乏有效的激励机制,导致有的人会轻易放弃比赛。
也有的小组没有进行游戏分层设计,水平不同的玩家在玩同一个游戏时,可能会出现能力好的人”通吃“的现象,这样的游戏化课程设计就不能达到很好的教学效果。
参与者设定教学目标的过程
还有个别小组没有把教学目标定义到具体的行为动作上,导致难以评价参与者是否真的完成了教学目标。比如,有小组的教学目标是让学生“能够辨别有毒植物和无毒植物”。但这个目标,对“辨别”一次的定义比较模糊。什么才是“辨别”呢?是说出有毒植物的名字,还是会描述有毒植物的外观。
当然,这些游戏化课程设计中的"bug"是难以避免的,因此需要不断的测试、反馈和迭代课程,这也是内测的意义所在。
最后的复盘环节,谢旼根据对每个小组的观察,从教学法的角度给出了三个建议。首先是做游戏化课程设计要找到对应的知识点。比如挖掘植物背后的知识体系,比如汁液、根茎、种类等。第二是找到知识点之后,要对知识点进行重点和难点的划分,根据重点难点设定教学目标。这次工作坊的教学重点是有毒植物,但是有的小组对毒植物和无毒植物没有进行区分,一定程度上也影响了教学目标的实现。最后,是在设计科学课程的时候,相比于知识传授的部分,也要注重科学探索,让学生能学会自主科学探索。
董祁奇也给出了三个建议。首先是游戏化教学的核心是教学,所以老师的教学基本功要扎实,才能把游戏化做好。第二是,无论是正常的教学还是游戏化教学,学生学到东西之后,老师需要得到他们的反馈。最后,董祁奇也给出了一个游戏化教学的判断公式,即游戏化教学的效能=所得/所花费的时间。如果游戏化教学设计的效能并不如原本的教学方式效能高,就不需要使用游戏化教学。
本次工作坊的合影留念
芥末堆注:芥末堆华南站于今年7月在深圳成立,主要关注华南各省市的教育行业动态。同时,也会不定期举办各类线下沙龙、工作坊和分享会,聚集行业内的教育工作者,为大家提供更多有温度、有意义的线下交流活动。
2、芥末堆不接受通过公关费、车马费等任何形式发布失实文章,只呈现有价值的内容给读者;
3、如果你也从事教育,并希望被芥末堆报道,请您 填写信息告诉我们。