芥末堆 2月27日 子航 报道
“注意着点地图呀,对面有偷塔的”“打野的去帮上路呀”“小心点草丛”“没血快回家,别浪”……当你无比兴奋地在王者荣耀开黑,殊不知从今天开始,当你全神贯注地盯着对方战队时,你的老师可能正在另一块屏幕前“盯着你”。
这便是腾讯成长守护平台今日启动测试的“星星守护”功能。
“星星守护”是腾讯第一款基于家校互动的防沉迷产品。具体实现流程是,教师首先入驻平台,向学生发送加入班级的邀请,邀请被接受后即可绑定班级学生游戏帐号,查询学生游戏时长和消费,及时了解学生游戏行为;根据系统推送的日报,结合学生情况给予必要的指导和帮助。
近些年来,“网瘾”一直是备受关注关键词。随着移动互联网的发展,和智能手机的普及,使得越来越多未成年人接触到互联网,接触到网络游戏。从未成年人沉迷网络游戏、大额充值游戏,到戒“网瘾”所引发的一些列争议等不一而足。但事实上未成年人的“网瘾”又不仅于网络游戏相关,更多还和家庭教育、学校教育密切相关。
Google新闻搜索“网瘾”
如今,你在打王者,老师在背后看着你。你是否还会沉迷于王者嘛?
通过线上平台保护学生安全使用
防沉迷措施一直是腾讯主要保护未成年人使用互联网的方式。马化腾在腾讯2018年第三季度财报电话会上表示,腾讯主动对未成年人用户的游戏进行严格的限制。
腾讯一直采用防沉迷方式是,通过身份证验证来识别未成年人身份,然后给予家长更多的工具辅助,让孩子在打“王者”时,家长可以随时注意到。
2017年2月,腾讯首先在微信上线“成长守护平台”,家长通过该平台最多可绑定两个孩子的QQ号和微信号,然后查看绑定账号的游戏记录。甚至还有“一键禁止所有游戏”,让家长拥有控制孩子游戏的绝对权威。据了解,截至2018年7月年平台已经绑定了超过430万账户,覆盖了腾讯旗下的所有游戏。
同年7月4日,腾讯又发布消息称,将以《王者荣耀》为试点,推出被称为“史上最严防沉迷措施”。其中提到,12岁以下的青少年儿童每天仅能进行一小时游戏,增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。
2018年6月,腾讯推出“未成年人游戏消费提醒”的服务,称将介入旗下游戏中疑似未成年人的高额消费行为。一旦消费到300元,就会即时触发提醒的条件。
“星星守护”是腾讯第一款基于家校互动的防沉迷产品。
换句话说,就是你在打王者,而你的老师在你背后时刻注视着你,如果老师看到你的游戏时间过长,担心你影响学习,可能就会找你聊一聊了,或是选择告诉你的家长。
学生端操作指南
在星星守护平台中,教师可以直接了解学生日常的游戏状态,并且起到管理作用,而这也是首次将教师的职能引进对未成年人日常的网络游戏使用的管控中。腾讯方面表示,为了帮助学生更好地达成自律目标,根据当前测试规则,如果学生因触达设置的游戏时间被踢下线,将有“1小时冷静时间”,不允许马上修改时长。
在未成年人的学习生活中,有接近一半的时间都是在学校中度过的,而对于有在校住宿需求的未成年人来说这个时间会更多。腾讯推出该项功能,想必可以补全教师在帮助未成年人使用网络过程中的环节。假使放学后藏在宿舍,你的老师一样可以注意到你是否在打游戏。
多项政策引导未成年人健康用网
尽管游戏公司的防沉迷措施要比国家政策来得更早,2005年10月,金山公司宣布《封神榜》、《剑侠情缘网络版》将分别开辟一组服务器同时进行“防沉迷系统”测试,这是“防沉迷系统”在国产原创游戏中首次投入试运行。
2007年4月,国家新闻出版总署才在发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》中规定,针对电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。但事实上,政策比企业的防沉迷行动更早地注意到了家庭和学校,在引未成年人健康用网方面的作用。
2016年12月,文化部印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,就强调网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
同时现行的《未成年人保护法》提到了学校有对学生进行教育和指导的责任,且鼓励企业开发产品,以引导未成年人健康用网。其中包括,第十九条的学校应当根据未成年学生身心发展的特点,对他们进行社会生活指导、心理健康辅导和青春期教育;第三十三条的国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。
而在2018年的《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》中,更是强化了学校和教师在引导未成年人上网方面的责任。第二十九条明确提到,中小学校应当建立和完善学生在校期间上网的管理制度,加强对教师的指导和培训,提高教师对学生沉迷网络的早期识别和干预能力。对于有沉迷网络倾向的学生,中小学校应当加强教育和引导,并配合监护人开展家庭教育。
未成年人“网瘾”中的教育缺位不应忽视
在探讨未成年人为何沉迷网络时,时常有观点认为,主要原因为网络游戏害人,将责任推给游戏公司。甚至有网络营销号会提出标题,“网游正在毁掉一代年轻人”。但事实上在网络成瘾过程中,家庭教育和学校教育的作用是不容忽视的,仅依靠单纯的防沉迷措施并不能解决问题。
杭州夏衍中学老师蒋潇潇曾在《怼天怼地怼王者荣耀》中提到,
“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。我之所以痛恨是因为我不仅仅是一位家长,更是站在一线的教师。”
未成年人在成长和学习中通常会遇到诸多问题,如果家长和教师不能及时发现和帮助,未成年人或许就会选择另外一种方式来排解心理压力。这种方式在今天可能是网络游戏,而在更早的时候可能是武侠或是言情小说。
同时,现阶段的未成年人作为互联网原住民,触网时间更长,也因此更容易接受新鲜事物。因此面对未成年人对互联网的态度,不应该是面对洪水猛兽。一方面,在孩子打王者时家长和教师应该站在后面关注;但另一方面,家长和教师也更应该去选择去换位思考和理解。
如果仅是采用二元对立的方式进行制止,不论采用哪种防沉迷方式,或许都是“道高一尺魔高一丈。”
山东德州一位二级心理咨询师曾对芥末堆表示,家长对待孩子沉迷游戏,如果强行没收手机、电脑,可能适得其反,甚至让孩子产生逆反心理。家长不妨有时间一起玩孩子喜欢的游戏,这能更深入了解孩子痴迷游戏的真正原因。
他认为,这样一方面让孩子感受到家长的陪伴、关爱,孩子就不会把家长作为对立面,会主动交流沟通。另一方面,家长和孩子一起玩游戏时,能起到监督引导作用,对于涉黄涉暴的内容及时制止,教会孩子区分善恶美丑,并且要教孩子区分虚拟世界和现实生活。
在这个过程中,家庭教育和学校教育必然扮演着极其重要的角色。更长远的一种解决办法或许是,想出更多的办法来培养未成年人的网络素养。在这个过程中,政府、企业、学校、家长、孩子和第三方机构应该都是需要参与。
此前,腾讯在北京推出DN.A计划(即Digital Natives Action,数字原住民计划),就提出希望通过与政府主管部门、高校、专家和第三方机构等多方合作,为青少年提供网络素养课程和学习工具,帮助和引导孩子们建立科学健康的上网习惯。
在2019年全国教育工作会议上,教育部部长陈宝生也表示,2019年教育部要研制家庭教育指导手册和家庭教育学校指导手册,针对不同学龄段设置课程、开发教材、举办活动,引导家长掌握科学的教育理念和方法,通过家委会、家长学校、家长课堂、购买服务等形式,形成政府、家庭、学校、社会联动的家庭教育工作体系。
监管从不是解决问题的办法,家长和教师要做的应是放下固有成见,去理解孩子的想法。毕竟,接下来是属于互联网原住民的时代。
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