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全民科学素质比例仅为8%,腾讯游戏要做的科普游戏会是突破口吗?

作者:那子 发布时间:

全民科学素质比例仅为8%,腾讯游戏要做的科普游戏会是突破口吗?

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摘要:如何平衡商业力和教育力

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芥末堆3月26日文  今日,“2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式”在京举办。据悉,该联盟内包括了手游、端游等多平台的30余家游戏厂商和16位不同领域的专家。

腾讯游戏副总裁刘铭认为,目前大众对科普游戏的认知度较低。腾讯游戏除了连接各方资源之外,还推出了《微积历险记》、《故宫:口袋工匠》、《子曰诗云》等9款产品内容。未来,腾讯还将在科技教育、编程平台等内容上发力。 

连接厂商和专家,科普游戏如何平衡商业力和教育力

联盟会员包括盛大游戏、软星科技、完美世界三七互娱等在内的手游、端游、页游、网游不同平台的30余家游戏厂商。

根据第十次中国公民科学素质调查数据显示,截至2018年,我国具备科学素质的公民比例达8.47%。中国科协科普部部长白希会上介绍说,这个数字在2006年仅为1.26%,十年前为3.2%,五年前是6.2%。白希认为,尽管从1%到10%用了15年的时间,发展速度相对较快。但横向对比来看,10%仅是日本和欧盟上世纪90年代的数据。

为此,白希呼吁动员全社会力量开展科学普及工作,而不仅仅是目前的80万-100万的科普教育从业者,应该是更为广大的9100万科技工作者。白希认为,拥有70%的科技工作者资源的企业在科学普及这件事情上责无旁贷。

当追求商业价值的企业进入科普游戏产业中来,首先就要面对的难题便是如何在商业力和教育力之间取得平衡。会上,华中师范大学教授郑旭东分析目前国内外科普教育游戏行业发展现状时表示,伴随着移动终端的广泛普及,科普手游发展迅速,产业发展上已拥有广阔前景。同时,未来面临着如何在商业利益和教育价值之间寻求平衡的严峻挑战。

为此,科普游戏联盟除了连接企业力量之外,也邀请了16位专家学者。研究领域涵盖植物学、气象学、教育学以及计算机等多领域。中国科学院计算机网络中心副总工肖云介绍说,未来会根据游戏开发内容,定向邀请更多领域的专家,并建立和完善邀约和退出机制。

同时,腾讯游戏商务副总裁张巍介绍了”高校科创行动“,这也意味着在科普游戏细分行业中,腾讯不仅要连接企业,也要连接高校。从人才端切入,在高校合作中探索长远规划。例如,计划于2019年秋季学期启动的“腾讯×清华iCenter专项训练营”、腾讯游戏学院计划联合北京大学新闻与传播学院导师共同开发课程等项目。 

科普教育、编程平台、机器人比赛……腾讯要做很多

除了“连接器”之外,腾讯另一大战略是内容平台,在科普游戏领域,腾讯也不例外。除了连接各方力量之外,研发科技、科普相关教育内容也是腾讯一直做的事情。

据悉,腾讯2018年全年共推出了《微积历险记》、《故宫:口袋工匠》、《子曰诗云》等9款产品。据张巍介绍,《微积历险记》是通过微积分知识,玩家通过不断探索和闯关,从而培养数学逻辑思维能力。《电是怎么形成的》通过模拟多个场景,让玩家对电力学等知识有所了解。《子曰诗云》是与人民日报客户端一直合作研发,与唐诗宋词等古文化内容紧密联系。目前已有超280万次点击量。据悉,未来腾讯还会与中央美院、人民日报客户端等平台共同研发内容。

上周日召开的“腾讯UP大会”上也透露了未来腾讯游戏在科普教育上的方向。

  • 推出“追梦计划”。该计划将围绕传统文化、科技教育和公益三方面继续开发拥有更多社会价值的功能游戏;

  • 与Scratch编程平台合作。腾讯云将为Scratch提供网络加速服务,以提升中国用户的访问体验;腾讯游戏将提供更多创作素材,供孩子们选用;

  • 推出“腾讯扣叮”编程平台。据悉,该平台已在北大附中,深圳明德中小学试点。2019年将在课程研发、编程夏令营等方面发力,后续将陆续覆盖近1000所中小学。

  • 与亚洲机器人联盟合作VEX项目。未来将在课程研发、战队培养和产品研发等三方面进行深入合作。

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