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没有教育内容的数码化,何来长远的在线教育?

作者:小象 发布时间:

没有教育内容的数码化,何来长远的在线教育?

作者:小象 发布时间:

摘要: 教育的在线化是一个漫长的过程,第一步是数码化,第二步是将数码化转为数据化,第三步是大数据挖掘,第四步是实现个性化。

“94年是留学的元年,2004年是奥数的元年,前者催生了新东方,后者催生了学而思。而今是中国语文学科新的时代,我们自11年开始针对语文培训市场的研究就是基于这个判断。”在14年夏天芥末堆第一期功夫茶闭门沙龙上第一次见到最库时代CEO高文硕,后来有幸在北京一个难得的大晴天听他分享了这几年专注语文培训市场的一些观察和思考。

如何在有限的教室里延伸出一个大世界?

从书简到纸张,再从黑板到投影仪,硬件设备在不断更新,但老师的教学本质上还是以最传统的方式呈现,即“老师讲学生听”。而学生之所以听课,目的是为了解决他关注的根本性问题——怎么考试、考点是什么。不过,随着国家对小学实行“减压”政策,学生的课业压力减轻,孩子们需要开拓视野、为以后的人生做铺垫。在这种背景下教育行业便出现了矛盾:黑板的承载力是有限的,而现在学生的需求多元化。如何让课堂不断延伸,让孩子快乐的学习是需要解决的头等大事。

语文培训市场目前的现状是缺乏吸引力,老师们习惯了用压力系统驱动学生,吸引力系统还不成熟。初中高中发挥作用的是考试带来的压力法则,但小学阶段能发挥作用的一定是吸引力法则。压力法则是给予学生一个“竞争”的反向动力和“热爱”的正向动力。吸引力法则就从心理学角度发掘学生究竟什么时候最快乐。这要求达成两点目标:第一,提高学生有效时间。如果一节课按照45分钟算,学生能集中注意力的时间只有15分钟,这是所谓的“有效时间”。最好的方法是占有有效时间,延长或者提高它的耐受力。第二,将具有吸引力的内容和教学设置相结合,环环相扣。小学生很少有学习目标,就爱参与游戏、动画片、电影等一些交流类活动。这些都属于有吸引力的内容,要将这些内容和教学结合形成全新的数码化教育体系,或者说给孩子们一种游戏化的闯关感觉。利用外力的因素,将技术,游戏化,标准高效的教学流程等因素结合起来,让课堂不仅仅不限于小小的黑板,孩子们能接触到的是技术革新带来的更具形象化更容易感知的奇妙世界。

语文培训市场处于发展早期,大小机构切入方式各不同

在线教育主要是解决两个问题,即内容问题以及工具操作问题。目前在线教育行业主要分两类,一类从内容和技术的结合切入,如“跟谁学”帮学生找好老师来提高效率;另一类是从内容切入,具体到语文行业,比如“阳光喔作文”、“叶圣陶语文”、主要方法是研究教材。这里面有大机构,也有小机构,两者又各有特点。大机构具有一定的研发能力,想要借在线教育实现自我扩展,让其规模化、标准化,他们的目标是“复制”名师,可惜“名师”是无法复制的,于是在语文研发体系发力。小机构的发展模式就是找一些好老师,但语文老师的特殊性在于需要长时间文学素养的积累,好老师又特别少。两类机构各有困局,不过单从作文这个细分市场来看,中国1.49亿学生,作文无疑是一大痛点,而对比数学,英语等学科,语文行业还处于早期阶段。

没有教育内容的数码化,何来长远的在线教育?

教育的在线化是一个漫长的过程,第一步是数码化,第二步是将数码化转为数据化,第三步是大数据挖掘,第四步是实现个性化。举例来说,把所有内容数码化,学生在学习中就会产生学习数据,比如学生做题会有做题数据,这些海量信息最终形成模块化的数据,而随着用户量增长,又形成大数据,最后借助大数据的手段才能形成个性化教学。

针对这一点最库时代CEO高文硕介绍说,他们的做法是首先把一套教学内容分成几十个模块,交给技术人员来数码化。教学体系就有了第一步, 数码化可以造就云端管理且差异化的高端内容,既可以帮助招生,  又能帮教育机构“控制”老师,防止内容流失。数据化则是将所有考点、知识题进行梳理,学生做题产生数据,数据回流进而优化教学体系,再针对数据反馈进行产品迭代,而最后达成“教、学、练、测”一体化的效果。此外他们还计划将“数据放开”。举例来说,Prezi的推出让很多人学会自主制作数码化的幻灯片内容,最库时代希望为老师们提供便利有效的工作,再采用“众包”的方式让老师们非常容易地开发出数码化的教学内容,让老师创造内容,最后把资源汇聚到一个平台上。

数码化是在线教育的基础,是承载,就像电子商务需要借用数码化的手段实现大量的库存内容。如果说数码化是一种内容呈现方式,在线教育就是一种人与人之间的连接方式。在线教育的教育内容通过录播和直播等方式传达给用户,前提就是需要有足够多的教育内容和数码化高端内容,这恰恰是现阶段所欠缺的。

即使再苦,再累,还是坚定地在“前线”做教学内容

每个创业者都有自己的坚持,而高文硕的坚持就是冲在行业缺口的最前线。在创始阶段,高文硕和团队成员靠发传单在西单图书大厦拉了个学生,把这个学生讲成才勉强交了房租。后来他们花了四五年的时间打磨了一套在传统教育当中行之有效的系统,再升级到富媒体数码化让它更有效。到现在团队大约有30多人,分成线上的产品团队(包括技术部门、设计部门和内容部门)以及线下的教学部门和研发部门。这么多人凝聚在一起,是因为关于教育相同的理念和梦想。也是他们坚持沉下心做苦活、累活去做前线而不是做工具的原因。他们始终认为这个行业有自己的特点,但市场“建仓”先要有很多非常棒的教学内容。

谈及创业中的苦和累时,高文硕的话语中,虽然有苦涩,但更多的是坚定。在创业前,高文硕也不是做教育的,是中国传媒大学视觉传达系的在读博士。这么多年的打磨和对对教育的摸索中慢慢体会到如何做一个合格的CEO。我们都知道技术和教育的结合很难,让技术人才和教育人才对接也很难。技术要的是数据、流量,教育要的是一个人个性化的成长,这两者之间其实存在矛盾。技术人员不理解教育人员标榜的创造力,教育人员不懂技术人员所谓的标准化,最后就很难打造一个一体化的教学系统。在线教育市场最缺人,缺既懂教育又懂技术的产品经理。产品经理是要理解学生用户、理解生产内容的老师、理解技术团队三方想法的人,是一个能精准表达出各方诉求的“翻译官”。而高文硕在最库时代的角色就是这样一个连接多方的“翻译官”。

虚拟现实技术进入课堂:那个美好的未来在不远处

游戏行业最先起来的体感游戏,虚拟现实技术的应用是关键。而将这一技术带进课堂,学生们的学习幸福度应该会提升不止一点点。最库时代利用其在视觉传达及时等方面的优势,在产品中融入了一些虚拟现实技术应用的场景,现在最库时代的语文培训课程上学生已经可以初步感受边玩边学了。

虚拟现实技术最早的是3D技术,3D让人们捕捉到视觉效果,提升参与感。但那还只是感官生理层面,倘若能触发精神层面,让学生和场景中的一切都发生“共融”才有实质的突破,而这需要体感技术的支持。不论是人脸识别、模式识别、快速建模、三维建模的模式都需要和体感技术相互配合。虚拟现实技术的下一发展阶段是“全息化”。全息投影就是用虚拟现实技术再现真实的三维景象。想象一下,用很多硬件设备搭建一个中央课堂,所有教育机构都由某一个名师讲课,每个课堂都配有助教来组织学生通过全息投影听这个老师上课。而数据反馈也很简单,借助体感设备直接通过人脸设别或其他方法反馈数据。这个就是让名师可以复制的想法。不过最库时代的想法是要实现课程内容和学生的全息互动。比如语文课上讲李白,李白就出现在学生眼前和学生进行互动。终端数据都储存在云端,还可以录课程,上课的时候用全息投影放出来。说到这人可能会有人想,未来畅想很美好,可现实很骨感,能实现这些技术不知道要到猴年马月了。但梦想总是要有的嘛,万一实现了呢?

现阶段最库时代可以实现的效果是,在已经开发的3D课程中,可以通过微软Kinect摄像头捕捉学生的动作,学生可以在3D课程场景中自由行走,场景设置中学生可以和场景中人物对话,并通过手势和肢体动作答题闯关等。

最库时代:to B做服务,to C做教学两头抓

最库时代现在的业务主要有两种,一种是“to B”针对机构做服务;另一种是“to C”针对线下教学点做教学。

“to B”怎么做?教育行业要看三个数据:到访、承担、续费。到访率就是流量,通过地推、线上导流。但到访之后需要承担才能计算出成本,所以到访和承担组合在一起形成最后的数据。机构不仅要解决到访问题,还要解决成单问题,这就要靠好老师、咨询、整体的服务。所以还是得回到线下,需要试听、报班。教育机构要提高学生成绩才能让学生续费,所以抓住成单率和续费率的痛点,提供全流程服务和数据化管理服务,并且帮助老师维护学生关系,变成集群化的B2C。

“to C”方面,最库时代针对用户的网站几个月之内就要更新,而线下为了验证教学方法的有效性、不是闭门造车,而是会像顺丰“嘿客”那样通过线下小门店做演示课堂,加盟后就可以来看演示课堂,类似旗舰店式的做法。

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