LaunchCMU是由Carnegie Mellon Center for Innovation and Entrepreneurship (CIE)举办的、每年两次的技术创业展示会,2015年春季的LaunchCMU上有一些好玩的教育科技产品,起源于CMU开放式学习项目的Acrobatiq凭什么在一年内利润增长十倍?Simcoach如何运用Gamification帮助Giant Eagle减少员工工伤?目标为取代传统教科书的Expii的王牌到底是什么?小编这就带你走进LaunchCMU 2015。
Acrobatiq
Acrobatiq 起源于CMU的开放式学习项目(Open Learning Initiative ,OLI)。OLI主要研究如何能够更好的提供教学,提高学习质量。在应用了研究成果并取得了很好的效果之后,CMU决定成立一家公司专门开发应用这些研究成果,这就是Acrobatiq。
在互联网技术发展迅猛的今天,尤其是像Coursera和Udacity这样的Massive Open Online Course (MOOC)平台的出现,使得通过线上教育实现个性化教学变得越发可行。然而随之而来的问题就是,当个性化的课程在教学规模扩大之后,往往就无法那么“个性化”了。Acrobatiq主要要解决的,就是这个问题。他们的宗旨是“Personalized learning at scale”。
Acrobatiq首先给学生提供了互动性强,形式多样化的学习资料。学生们可以通过电脑,iPad或者手机来学习。教材设计基于Learning by Doing的理念,配合Checkpoint和Quiz,及时反馈给学生,让他们了解自己是否理解正确。而这仅仅是第一步 - 学习情况的数据收集。
Acrobatiq的产品中更重要的是基于数据的分析,以及分析结果的应用。老师们会拿到所有学生学习情况的数据分析,了解哪些知识是大家都犯过错误的难点,哪些学生对哪些问题需要进一步的理解。这样使得个人辅导更有针对性也更有效率。同时老师也可以更好的设计自己的教学方式,对难点着重讲解。
不仅如此,老师在设计课后练习时还可以针对学习程度的不同而作相应调整。比如基础练习会包含更多的准备知识,而高阶练习则直切主题。具体会拿到哪套练习,也是由学生的学习表现决定的。
Acrobatiq成立于2013年。最初的种子都是学校提供的。在2014年利润就已经达到$300K。 2015年增长到$2.6Millian。截止到今年5月份,已经有35所大学开始使用Acrobatiq。
Acrobatiq 最近获得了“ 2015 ROEVentureED Award forour potential to dramatically improve learning outcomes and increase access to education”。正如CIE的co-founder, Dave Mawhinney在LaunchCMU当天所介绍的那样,“Digital Learning in the future learning is our business at Carnegie Mellon. Acrobatiq really represent this. ”
Simcoach
Simcoach的CEO,Jessica Trybus,同时也是CMU娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)的资深特别教职人员。她在2000年的时候就已经在考虑,是否可以把游戏应用于教学领域,而她现在已经是游戏化(Gamification)领域的专家。
为何能够将游戏应用于教学?Jessica是这样认为的:在游戏的过程中,玩家需要进行选择,不同的选择会有不同的结果。通过联系选择和相应的结果,便是一个学习的过程。而且,游戏中都会有一个清晰的目标,有及时的反馈机制,有评分和输赢来衡量好坏,玩家有动力重复游戏,这些都会帮助创造很好的学习和培训环境。
从2005年成立至今,Simcoach 已经与很多大公司合作,帮助他们改变员工或者用户的行为模式。比如CMU小伙伴们都很熟悉的Giant Eagle和UPMC都是Simcoach的客户。UPMC曾有过很多充血性心脏衰竭的病人,在出院后30天内因为自护不当导致再次入院。这通常是因为缺乏自护知识导致的。Simcoach帮助UPMC为这类病人设计了一款手机游戏。通过一周的游戏,病人学习了在家应该如何监控自己的身体情况,有哪些该做的和不该做的活动。这大大减少了再次入院的比例。游戏式的培训远比充斥着深奥的医学名词的诊断书和安全指南要通俗易懂的多。
Giant Eagle, Wegmans, 和Whole Foods等超市,则应用了Simcoach设计的收银员安全游戏,培训员工了解收银流程,使用正确的装袋姿势,以及要学会抽空通过拉伸活动来减少疲劳。
游戏发布后,Wegmans 超市培训了12,000 个收银员,在第一年减少了34%的员工投诉,在第二年减少了将近60%。
在Showcase环节,Jessica跟小编介绍说,与其说Gamification是一门技术,不如说这是一门艺术。很多游戏设计出来后,并没有达到教学的初衷,反而因为是游戏的形式而让玩家分心到别的领域了,这种失败的游戏化例子有很多。
Simcoach的游戏之所以风评很好能够达到客户理想的效果,主要归功于Simcoach使用了敏捷方法(Agile Approach ),并且客户从头到尾都参与游戏的设计研发。游戏的设计初期不需要很完整很完美。Simcoach通常都是抓住客户想要达到的核心目标中的一点进行游戏开发,然后马上进行试玩,再根据玩家反馈进行改进。如此进行3-4轮(因项目,资金,客户要求而异)后,游戏效果往往就会比较理想了。而随着越来越多的游戏开发,Simcoach将这种Agile Approach运用的越发纯属,现在已经可以基本在4周内开发出客户满意的游戏,与最开始的将近一年的开发周期相比,效率提高了十几倍。
Expii.Inc
Expii.Inc是由美国国际奥数Coach,CMU数学科学系教授Po-Shen Loh创办的。作为数学系教授和竞赛Coach,Po认为“The best student-teacher interaction is interaction”。所以,一对一的教学效果将会是最好的。而传统的教科书面向的是所有学生,针对性不强,效果自然不及预期。人们之所以还在使用,最大的问题就是一对一教学的人工成本太高。Po所创办的Expii就是借助了互联网技术建立“Interactive Tutor”,可以在没有人工参与的情况下仍然实现互动,以此解决了人工成本问题,从而得以推广。
那么Expii是如何运作的的呢?Expii和Wikipedia类似,都是由用户自愿输入词条,或解释一个概念,或介绍一个知识。解释和介绍的形式很多样,可以是文字、插图,又或者是一小段视频。在讲解之后,还有一个或者多个Quiz来检验读者是否真正理解了概念。
词条的创建者只需要会简单的编程就可以使用Expii。每个创建者都会有自己的账户,以及一个声望值(Fame)。声望值的积累需要靠用户投票。如果用户阅读了一个知识的解释,觉得解释的很好很有意思,那么就可以给创建者的Fame +1。通过这种方式,Expii上就会自发的过滤出最优的知识解释。而Fame值很高的用户除了会得到成就感,也大可以在简历和个人主页上添上一笔,从另一个角度证明自己的知识水平和教学实力。
Expii现在主要是数学和物理领域的词条居多。而Po认为,当这个生态系统建立起来之后,所涉及的领域一定会大大扩展,就像Expii的投资方之一Quora一样。有兴趣的小伙伴赶紧去创建账号为自己赢得第一桶Fame吧!
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