今天老师的分享是两期课程里获得掌声最多的,学员们大爱的课程,你能错过吗?小编必须在开头善意的提醒小伙伴们,乃们需要准备一杯水,干货实在太干的话,就喝点水吧。
分享主题:Get Big Fast
分享嘉宾:今日资本总裁 徐新
什么样的公司成长快?
1、品类——产品极大丰富。
2、定价——技术革命带来的效益(亚马逊的成功就是搜索引擎造成的)。
3、人——小公司最大的瓶颈是找不到优秀的人。
京东的成功:
早期的发展,看员工的发展选择。
高速发展,给员工放权。
从人上讲,一定要学习阿里巴巴的人事管理图,如图:
备注:
狗:是价值观低业绩差的一部分人,这部分人没有疑问,是要被企业淘汰的。
野狗:价值观差业绩高的人是一群什么样的人群呢,大概是吃回扣的那部分人,一定要高调开除。
小白兔:价值观好,业绩不好,这种人对于公司来说是发展的一个重要瓶颈,淘汰他们在情感上可能需要纠结,但是从公司发展上一定不能有。
明星:大家需要绞尽脑汁的留住他们,当然方式不限。
牛:这部分的人是公司发展中比较中庸的一部分,业绩一般,价值一般,随大流,见风使陀,如果排除狗、野狗、小白兔这种角色,牛只有一个方向,变成明星,这部分人需要的是引导。
京东是成长很快的公司, 每个月数据都在上月的基础上增加10%,这个数据表明,台风来了,猪要飞了。
如何打造第一品牌?
1、早做:早进入(“早做”的意义是在用户心智中拍第一,关键词确实关键,取一个好名字)
2、做广告:要有打动人心的一幅画/一句话,15秒的电视广告,持续不断做广告。在人多的时候打广告,集中火力,30-45天,让消费者记住,效率可达100倍。最怕水烧到90度,但是水没烧开,钱烧没了。
3、超越:比对手做的好一点,做电视广告(赶集超于京东的电视广告)好创意可以省钱。京东主打物流--快,拥有的东西是品类的代名词,传播容易。
4、人:宝洁的管培生典型--第一不犯错误,第二招最好的大学生。结果就是老板花心思对管培生,管培生作为嫡系部队很忠诚。
5、搬运工(京东):收入仅次于顺丰,投诉两次即fire掉。
6、挖人的几种方式:卖梦想、给舞台(钱或期权很重要)。中层,高管挖人成功概率在50%左右,要坚持18个月,有一个学习的过程。同时,融合新老员工。
7、把握发展节奏:
关键决策,竞争是不可避免的,速度要快。
没有中型公司,要么做大,要么做死。
投资:投资公司需要帮助企业家达到第一品牌。
Tips:
好的投资人:大手笔,赚过钱,认同创业者,接触老板(省去中间环节)。
好的CEO:高洞察力,超学习能力,强执行力,果断果敢,孤独决策,用于分享财富,结果就是打了一场大胜仗。
主题:透过游戏与人性的视角看教育
嘉宾:上海淘米 联合创始人&首席执行官 汪海兵
中国儿童的生活状态:时间到哪里去了
背景介绍:淘米是一家为孩子而生的公司,也是儿童产品第一支上市股。
游戏产业:发展最成熟的娱乐产业之一:客户相对成熟、商业模式完整、产业链条清晰。(儿童游戏:一个特殊的细分游戏市场)
中国小孩每周用于游戏的时间不超过四个小时,而美过小孩每周用于游戏的时间不低于十五个小时,同时这个数据不包括孩子的社群活动。
结论:所有人都希望孩子用更多的时间来学习。
影响儿童的核心媒介:移动设备
从电视到PC,影响儿童的下一个核心媒介将是移动设备。
手机在儿童中的渗透率已经很高:移动设备在中国儿童中小学普及率超过50%,从小学五、六年级到初中开始,用户的智能手机普及率大幅攀升。在没有手机的中小学中,未来半年打算买手机的比例为25.5%其中初高中智能手机增加率更高。
儿童对手机的使用情况:持有率高,使用率低,大多在周末才能使用。学校对中小学手机使用的控制是重要的瓶颈。
游戏与教育
有统计表明,孩子的快乐之源是玩游戏,苦恼的事情是作业多。游戏给孩子制造快乐,而现在的教育的却是在给孩子制造烦恼。
1、从本质上看游戏和教育:
教育的本质:在大脑中建立对现实世界的映射,是未知转化到已知的过程。
游戏的本质:从现实世界到虚拟世界的映射,根据已知代入和参与。
2、教育回归:主动带来快乐,被动带来烦恼
首先儿童要明白为什么学习:自己喜欢这是件有趣的事情,更多的了解和认知世界,荣耀与成就感,得到更多的独立与自由,再就是隐性却很重要的原因,即满足家长和老师的需要。
教育要像游戏那样创造快乐:(1)以幸福感为诉求(2)及时反馈(游戏中任何操作都会以视觉会听觉的形式获得反馈:深度的代入感、直接的控制感、心里上的安抚效应)(3)社群化的互动(9-12岁,孩子分性别社交,形成社群)(4)清晰的成长路径,拥有成长的过程。
从人性的角度看对在线教育
人生来是追求幸福的,人渴望控制和参与,人是社会化动物,而教育需要从真正学生的角度去思考,快乐是可以运营的,游戏的快乐也有运营的成分。
尊重人性应该是所有产品的终极逻辑,消费烦恼=创造快乐。
孩子真正缺少的是不是学习时间,而是学习的主导和效率,在线教育不是对传统教育迁移,必须注入以用户为中心的互联网精神。
学员分享
1、健康的游戏就是学习,寓教于乐其实是一个伪概念。学习的快乐在于应用,娱乐的场景不适合教育,需要提供孩子应用的出口,可能会是提高增长点一个路径。
2、教育是对有限资源的争夺。
3、作业是不是太多?这只是表象,美国的小孩作业很多,经常做到凌晨2点,但是主动性更强。美国的小孩选择性更强。出发点是直接影响过程的。
4、出现杀手级的教育应用,才能促使家长为孩子买iPad。
5、学习动机与游戏动机的相同点和不同点:两者都是从未知到已知的过程,都需要激励;但对学习而言激励偏长期,孩子难以产生当即的学习意愿;而游戏用户可以及时获得学习激励。
游戏社区中有统一氛围,大玩家可以受到其他菜鸟的尊敬;但是在在学渣心中,并不崇拜学霸,这就很难很难形成动机。
6、学习和游戏都不是动机所在,最好的动力是兴趣。
每次写结尾,小编都非常头疼,吸引人的剧透,到底是说不说呢,最后,小编还是觉得,篝火晚会小伙一起无节操,放飞孔明灯是本期课程的高潮,明天是不是干货,那要明天才知道啊!
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