芥末堆芥末堆

技术要让反人性的学习变得有趣、可参与

  发布时间:

技术要让反人性的学习变得有趣、可参与

  发布时间:

摘要:有效,是科技对于教育重要的因素。

cleverkidsapps-sign-up-now.png

上周,花了两天替一个学校分析课例。几十节课例的学习让我感到流畅高效的课,能让人感到赏心悦目,也给了我很多启示。匆匆的记录下一些想法,不太系统,以后再梳理,供大家参考。

  • 1、学习的反人性,所以要有趣、能参与

一边是色彩鲜艳生动有趣的动画片,一边是数学作业题,小朋友会选择什么?一边是小朋友们三五成群的玩耍,一边是背记搞不懂的公式,小朋友会更乐意做什么?答案不言而喻。

吃喝玩乐是人的本能,好逸恶劳是人的天性,对知识与技能的学习与掌握则不是,而是外界生存环境压迫下不得不为之的。对缺乏社会经验、判断力的儿童来说,学习来是反人性的,不符合其天性,他们是没有主动学习的动力的。现在的基础教育基本上是强迫性的,也就是说,学生的学习都是被动的,被家长看着学习,被老师看着学习,除了少部分养成了学习习惯、能从学习成绩中获得成就感的学生外,主动学习的空间很小。学习很少是快乐的。这一点在成人身上同样存在,但成人会直接感受到生存的压力,不得不去学习,增加技能以提升生存能力,获得更好的生活水平。这其实是到目前为止,只有部分成人技能培训的在线教育项目盈利,而面向基础教育领域的在线教育尚未有公司宣称实现盈利的根本原因。

从这个角度来说,教育信息化应该提升儿童学习的趣味性,帮助儿童减少学习上的压力、困难和痛苦

多媒体技术与多媒体资源相对于传统的纸质介质上的文字、表格、图片等单一的表现形式,变化形式更多,文字、表格、图形、音频、视频、动画等形式随时组合,从声光形等多方面对人的感官进行刺激,更能吸引儿童的注意力,增加他们的兴趣。但这属于比较低层面的兴趣刺激,过多使用反而会对学生逻辑思维、文字敏感度等能力造成负面影响,同时也会因为刺激因素过多,导致核心信息被遮盖,导致学生知识获取效率更低。

人本主义学习理论认为,学习具有个人参与的性质,即整个人(包括感情和认知两个方面)都投入到学习活动;学习是自我发起的,即使在推动力或刺激来自外界时,也要求发现、获得、掌握和领会的感觉是来自内部的;学习是渗透性的,会使学生的行为、态度乃至个性都发生变化;学习是由学生自我评价的。教育要激起学生主动学习的动机,帮助学生自己掌握学习方法,让学生在自我评价中认清自己,获得成就感。

新课标提出的“知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观”三维目标其实与人本主义学习理论有共通指出。这其中,过程与方法的训练其实比知识与技能更重要,授人以鱼不如授人以渔,参与过程、掌握方法,能让学生学会学习。有一种理论认为,对同一知识的学习,采用教师讲授、学生阅读、视听并用、教师演示、学生讨论、学生实践或学生教他人的方式,学习者的记住率分别为5%、10%、20%、30%、50%、70%和95%。可见,记住率越高的学习方式,学生参与的程度越高,学生的主动性越强。这与建构主义学习理论也是一致的。

建构主义学习理论认为,知识是学习者在一定的情景(即社会文化背景)下,借助学习过程中其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式获得。学习过程中要充分发挥学习者的主动性;学习过程同时包括两方面的建构,既包括对旧知识的改组和重构,也包括对新信息的意义建构;学习既是个别化行为,又是社会性行为,学习需要交流和合作;强调学习的情景性,重视教学过程对情景的创设;强调资源对意义建构的重要性。“情景”、“协作”、“会话”和“意义建构”是建构主义学习环境的四大要素。在教学中,应加强信息技术对建构主义学习环境的构建,在这方面,信息技术也有着比传统手段强大的多的优势,能够更好的营造兼顾更多学生、让更多甚至全部学生参与的学习环境,激发学生的兴趣和主动性,更好的进行意义构建。

  • 2、教育才是目的

信息技术对教育发展具有革命性影响。这句话的落脚点还是教育。技术的应用要提高教学效率、改善教学质量。不恰当的技术应用、为用而用,会分散学生的注意力,阻隔师生之间的情感交流,迟滞教学流程的演进,干扰教学过程,打断合理的教学节奏,影响教学质量。我们要做的是恰如其分地将技术的应用融合到教学中,以润物细无声的方式对教育教学产生积极作用,让人感觉到很炫很酷的技术应用,往往是失败的。

我们的咨询师在做课例分析时,有时候会陷入只分析某节课用了我们系统的什么功能什么资源的误区,没能将功能与资源的应用真正与教学目标和教学环节结合起来,分析某个教学环节中某个/些功能与资源对教学的作用,使用的合理与否,如何改善等。工具的使用必须与目标、效果和过程结合。技术手段的应用要与教学过程融合,不要割裂;要关注效果,而非技术的简单使用,即要同时关于两个层面:融合与效果。

同时,我们要避免另一个误区,也就是为技术而技术,似乎用了某个/些功能,这节课就是如何如何了。教学的目的是帮助学生获得知识技能、掌握方法、获得情感态度价值观上的成长,而不是技术的应用与否。如果教学的某个环节、某节课不需要任何信息技术手段就能上的很好,则应该避免使用任何信息技术手段。

  • 3、只要有效,现有的工具都可以组合使用

目前,通过班班通等工程建设,一般条件稍好的学校都已经配备了互动式电子白板等工具,这些工具经过多年发展,功能、性能、操作体验等都有很大的进步,如果用的好,可以为教学增加很多色彩。同时,基于智慧课堂系统配合平板电脑等终端的电子书包产品也在越来越多的学校得到使用。电子书包产品与电子白板组合应用,发挥各自的优势,扬长避短,能取得更好的效果,也能降低资源浪费、重复建设。

Blended-Learning-650x350.jpg

交互式电子白板的显著优势是较强的人机交互功能。交互式电子白板可与文本、图形、影像、动画、视频、声响、音乐等多种媒体结合,通过形、声、光、色等形式,降低教学难度,以其动态效果吸引学生的注意,使课堂教学密度加大,课堂气氛活跃;交互式电子白板屏幕可看做大触摸屏,展示空间大,与多媒体资源和应用结合,可以更清晰全面的展示更多的内容,同时,也有足够的空间让学生走上讲台进行直接亲身操作,更好的引导学生参与教学过程;交互式电子白板提供操作简单功能强大的工具,例如聚光灯、放大镜、拉幕等引起注意的工具,拖拉、拖动副本、照相、链接、显示与隐藏等内容组织工具,书写、批注、毛笔、粉笔、橡皮等书写批注工具,屏幕录制存储等资源生成工具等,这些工具操作简单,合理组合利用,能起到很好的应用效果,同时教师和学生都容易上手。

但是,作为单机系统的电子白板无法很好的满足教育对师生在线互动、生生在线互动、分层测评、自动批改作业、教学数据记录分析等更高层级的需求,而这些需求,应用了平板电脑的智慧教学(电子书包)系统恰好能够解决。

目前,以平板电脑为代表终端的智慧教学系统,能够实现个性化分组、分层测试,教师可以向不同层次的学生分发不同的测评内容,根据测评结果,进行有针对性的指导;智慧教学系统能够即时批改客观题,即时反馈学生对于知识和技能的掌握情况,而主观题可以由学生使用平板电脑通过输入文字、拍照、录制音频、视频等形式提交,在记录学生成果资源的同时,教师可以随时批改、并将批改结果和解析发回给学生;通过平板电脑作为数据采集终端的智慧教学系统能够将整个教学过程中的教学数据记录下来,用于教学分析和教学决策。另外,平板电脑与多媒体技术之间存在这天然的联系,能够有效利用形、声、光、色等的组合优势,吸引学生注意力,提升学习兴趣。

但是,平板电脑存在屏幕较小,可操作空间有限,操作较复杂等问题。今天和同事聊天,他提到一个观点,认为现在的平板电脑用于教学,操作流程比较固化,会限制学生的创造力。这是一个很有趣也有一定道理的观点。目前的电子书包产品的确一定程度的存在着这个问题。这是技术发展程度不足的问题,我相信随着技术的发展,现在有些固化的流程,组成部分的颗粒度会变的更小,能够更灵活的组合,因操作流程固化影响学生创造力的情况会逐渐消除。

  • 4、课堂教学中常用的电子白板与电子书包功能

分析课例时,我连续仔细观看了数十节课堂实录视频。这些课堂以电子白板和电子书包为主要信息化工具。这些课堂中使用到的最多的电子白板和电子书包功能比较集中,一定程度上反映了老师们认为什么样的功能对课堂教学有用,或者至少减轻了老师的负担。

我一直强调信息技术手段必须与教学目标、效果、过程结合,不能孤立的考虑功能。但从产品开发、优化的角度来说,对教师爱用、愿意用的功能进行归纳分析,还是有意义的,可以帮助产品形成突出优势,满足师生特别是老师的刚需。

老师们比较喜欢用的电子白板的功能主要有:聚光灯、放大镜,拖拉、拖动副本、照相、显示与隐藏,书写、批注。聚光灯和放大镜能突出重点,吸引学生注意,书写、批注可以让老师和学生在电子白板上进行书写和圈画,类似于传统课堂在黑板上进行书写和圈画。拖拉、拖动副本、照相、显示与隐藏等是内容组织工具,拖拉功能能够将图形、文字等内容在电子白板上随意拖动;拖动副本功能能够任意复制生成副本;照相功能能够将任意选择的区域截取成图片,进行编辑;显示与隐藏功能可以根据需要将特定内容通过简单点击等操作显示或隐藏。这里面,拖拉、拖动副本、照相、显示与隐藏等功能是课堂上非常有用的互动工具,能使老师的讲解更生动高效,同时,更易于让学生走上讲台在电子白板上进行互动操作,进行展示。观看课例的时候,我主要关注电子书包系统,对电子白板的应用未给予更多的关注,但电子白板对于传统讲授式的教学模式的强化作用让我很受鼓舞,同时它对于引导部分学生走上讲台进行演示操作的支撑是很强大的。互动电子白板的功能在教学中的应用值得进一步挖掘。

师生们在课堂上用的较多的电子书包的功能主要有:分层练习、游戏练习、投票与即时测评、多屏投影对比展示学生的练习进度或成果等。班级授课的一个现象是,同班学生在知识基础、生活经验、学习能力等方面往往并不相同。这种情况下,为了做到因材施教,将学生分组,实施分层教育是目前可行一种妥协手段。许多老师会根据自己了解学生的层次,通过电子书包系统将学生分组,在教学过程中向不同组的学生发送不同的学习资源和练习内容。

目前,老师往往并未能真正实现分层教学,不能针对不同小组的学生提出不同的教学目标,采用不同的教学方法,但使用电子书包系统的分层练习、分组研讨等功能,尝试进行分层教学,虽然实际效果还不明显,但是一种可喜的尝试。游戏练习因其互动性趣味性,很受学生喜爱,老师也喜欢使用游戏练习的方式吸引学生注意力和测试学生的学习效果。

Learning-is-Fun.jpg

但是,目前,游戏练习的开发制作层次还比较低,现有的游戏或游戏模板种类少质量不高,趣味性不足,限制了游戏练习的应用范围和应用效果。投票与即时测评能够帮助老师随时发布测试练习内容,学生的作答过程、进度,系统对客观题的自动批改能让老师即时了解学生作答结果,老师可以即时的根据学生的作答情况调整教学内容、教学进度、进行针对性的讲解等,一方面节省了教师批改试卷的时间,一方面充分保证了时效性,对教师合理调整教学有很大的帮助,是老师在课堂上使用最多的功能。而多屏投影,主要是将学生练习结果对比展示,让学生对学习内容有更全面的认识。投票与即时测评、多屏投影如果与电子白板的大屏互动展示功能结合,能起到更好的效果,这也是老师们组合使用最多的地方。

学习是痛苦的,是违反儿童天性的,要让儿童的学习更主动、有效,我们需要让学习变得轻松一些、有趣一些,同时,也要增加学生学习的参与度。信息技术、多媒体资源在这方面可以起到一定的作用。但是,技术的应用必须与教学目标、效果、过程有效结合,不能为技术而技术、为应用而应用。现在,很多学校已经配备了很多种类的信息化设备和资源。对于教学的作用,它们各有优劣,我们可以扬长避短将它们的优势结合起来,更好的促进教学,减少重复建设和资源浪费。典型的是电子白板和电子书包系统。它们虽然各自功能丰富强大,但在实际教学中,教师和学生们真正愿意使用、使用较多的功能很有限。我们可以将这些有限但相对刚性的应用结合起来,对教学起到促进作用,同时为产品的开发、更新、优化提供参考。

作者:曾令斌,公众号:DigitalEdu


1、本文是 芥末堆网转载文章,原文来自于互联网;
2、芥末堆不接受通过公关费、车马费等任何形式发布失实文章,只呈现有价值的内容给读者;
3、如果你也从事教育,并希望被芥末堆报道,请您 填写信息告诉我们。
来源: 互联网
芥末堆商务合作:王老师 18710003484
  • 技术要让反人性的学习变得有趣、可参与分享二维码