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5年出品32款应用,这个儿童付费应用开发商走上了品牌化之路

作者:红印儿 发布时间:

5年出品32款应用,这个儿童付费应用开发商走上了品牌化之路

作者:红印儿 发布时间:

摘要:“熊猫博士”正在构建跨业IP生态。

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图片来自亚马逊应用商店

芥末堆 红印儿 11月6日

一间装潢古色古香的餐厅门半掩着,一只猴子正站在门口。熊猫厨师已经在餐厅里恭候多时。轻轻点击木门,门就会向两侧打开,让猴子轻巧地跨入餐厅。刚入坐,猴子头顶的对话框里就出现了一盘寿司。猴子摇头晃脑地做出形似“哇”的嘴形,脸上一副充满期待的神色。点击那盘寿司后,熊猫厨师就转身进入旁边的厨房。在那里,食物准备台上已经摆好了紫菜和米饭。芥末堆依次将紫菜和米饭放在竹帘上之后,等待了很久都没有任何新提示。原来,还得多次点击米饭将它铺平整,才能进入选择寿司馅的步骤。不过是几个简单的点单与寿司制作步骤,足足花了十几分钟才终于把寿司呈给猴子客人。

这是芥末堆试玩的一款名叫“熊猫博士亚洲餐厅”的游戏。在苹果应用商店里,这款游戏被归入教育类,适宜4岁及以上的孩子。孩子在游戏里扮演熊猫厨师的角色,根据环境中人物和物品的反应来判断该如何点击或者拖动图标,完成设定的任务。游戏全程没有任何文字或者语音提示,不限游戏时长。然而,试玩的经历难免让芥末堆纳闷:成年人玩起来都颇有挑战的游戏,4岁儿童能驾驭吗?

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熊猫博士亚洲餐厅的寿司制作过程截图,由作者提供

阅读用户在苹果应用商店的评论区给“熊猫博士亚洲餐厅”的留言可以发现,不少家长表示游戏很受小朋友欢迎,小朋友也很会玩。一位名叫12580324的用户说,“两岁宝宝很喜欢。”用户lynn8528的孩子更小,他留言说“儿子两岁不到很喜欢玩”。成年玩家与儿童玩家的游戏体验对比在用户小燕纸的评论里可见一斑:“我觉得游戏内容单一,玩一会儿就无聊了,但孩子一直很喜欢,爱不释手。”

面对如此差异化的体验,熊猫博士联合创始人林燕解释说,这主要是因为成年人的操作通常受逻辑思维支配,但小孩比较凭直觉思考。“其实简单是最复杂、最难达到的一种境界。我们的设计一直以简单和精简为主,通过比较生动的方式去引导孩子。”

熊猫博士(Dr. Panda)是一个付费儿童应用独立开发商,用寓教于乐的内容帮助小朋友认识世界。目前,“熊猫博士” 系列共计发布了32款应用,其全球总下载量达到8000万,月活跃用户450万,平均每个用户安装了4.2个熊猫博士的应用。

每周都去幼儿园测试产品,5年打磨32款游戏应用

“熊猫博士”系列游戏的研发始于2012年,那时iPad 2刚刚问世,平板设备的出现为游戏玩家提供了新的交互方式。当时3-6岁儿童游戏应用领域还存在不少空白,林燕一直关注儿童教育,便想设计一款交互性更强、能让儿童玩得开心、让家长用得放心的产品。同时,这款产品还应当能让儿童在玩乐中学到东西。

熊猫博士的第一款应用随之诞生,在游戏中教小朋友数数、颜色、绘画方面的知识。应用上线不久就在德国的苹果应用商店获得了每周最佳应用推荐(App of the Week)。

在这之后,熊猫博士衍生出一系列不同的游戏应用,包括“熊猫博士小镇”、“胡帕城市”等几款备受欢迎的产品。游戏的主题设定大多来自小朋友身边的场景,比如餐厅、消防站、邮局等。游戏不设时限,玩家扮演场景里的角色,完成相应的任务。

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熊猫博士系列部分游戏的图标截图,由作者提供

“角色扮演是小孩成长过程中很重要的一步”,林燕在介绍熊猫博士的设计理念时说,“小孩是在反复模仿大人的世界中慢慢长大的。” 除此之外,熊猫博士的游戏设计还很注重给小朋友留下探索和创意空间,比如让他们创建一座属于自己的城市。

理解受众是研发产品过程中最有挑战的地方。熊猫博士的目标受众是3-6岁的儿童,这看起来已经是较为精准的人群划分了。然而,产品“要让3岁小朋友会玩、让6岁小朋友喜欢玩,是很难的一点,”林燕坦言道。3岁儿童与6岁儿童的需求和能力有很大差别,游戏策划需要有一定的深度与区分,才能让不同年龄的玩家都从中得到乐趣。

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熊猫博士团队在测试产品,由熊猫博士提供

熊猫博士的每一款应用都要经历反复测试。“我们是一个比较愿意在一款产品上花时间、花精力去打磨的团队,”林燕说。从5年前成立开始,熊猫博士的团队每周二都会去学校接触和观察幼儿园小朋友。他们或是带着产品前去测试,或是去教室里观察小朋友如何跟老师互动、如何彼此互动。不仅游戏的出品人、策划人会参与访校,美术设计、甚至后期做游戏测试的工作人员都会前往。林燕将此形容为“有一颗匠人的心”。

从苹果应用商店里用户描述的体验来看,熊猫博士抓住了不少小朋友的心。用户米狐狸评价“熊猫博士亚洲餐厅”说,“角色设定可爱逼真,宝宝爱不释手。”另一位用户Michael在追梦认为,“画面和音乐非常不错,适合小孩玩。”一些小朋友对画面和角色的喜爱也延续到后来开发的“熊猫博士小镇”上,用户无敌多积木就说,“一贯的品质,画面很可爱,小朋友也很喜欢里面的各种角色”。

从游戏开发商到儿童品牌商,打造“熊猫博士”跨业IP

 熊猫博士近期在尝试开发一些与教育相关的应用,内容涉及学龄前儿童的一些必要技能,比如识字。前不久,他们推出了首款名叫“熊猫博士Plus:家具设计师”的智能玩具。玩具采用AR技术,让小玩家可以在实物卡片上完成自己的设计,再通过平板电脑或智能手机将设计的物品投射到3D的家中。在玩耍的同时,小玩家还可以学习英文单词的发音和拼写。

在这之前,熊猫博士并没有将产品内容过多地与书本知识直接挂钩,他们更多强调的是“have fun(玩得开心)”,希望让小朋友感兴趣、投入地使用应用。林燕补充说: “我们不同于竞争对手的一点就在于可以把比较枯燥的内容做得很生动、很吸引孩子。”她们还会继续这样做下去。

除了智能玩具,熊猫博士最近还推出了动画片系列,沿用熊猫博士游戏里的人物形象和设定。一支成员来自英国、荷兰、马来西亚的动画团队专门负责开发3D动画片,同时熊猫博士也会制作2D动画短片,以满足现有网络平台对内容的需求。

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“熊猫博士Plus:家具设计师”的使用效果图,来自熊猫博士官网

基于游戏应用、智能玩具和动画片这三种不同形态的产品,熊猫博士试图建造一个围绕熊猫博士IP的生态链,进而由儿童游戏开发商逐渐转变为儿童品牌商。很多儿童品牌都会选择类似的品牌化发展道路,比如儿童IP巨头迪士尼。“在学龄前领域想要把蛋糕做大,一定得拓展到不同的层面。游戏应用的局限还是很明显的,”林燕说,“而且我们的使命一直都是可以打造一个儿童品牌,只是拿游戏作为第一步了。”未来,林燕希望熊猫博士的形象可以全方位地触及儿童,并为儿童带去优质的内容。

做游戏时积累的用户基础和品牌形象为熊猫博士打造跨业态IP提供了支撑。当品牌全方位成熟后,品牌授权将成为熊猫博士最主要的收入来源。现有的产品如动画片、游戏则可能变为免费的,以吸引更多用户。

着重瞄准美国及中国市场,继续走品牌化路线

熊猫博士的产品从一开始就通过苹果应用商店在全球同步发行。一份熊猫博士几年前在北欧(丹麦和荷兰)家庭做的调查问卷显示,熊猫博士是当地认知度排名第一的儿童游戏应用品牌。但由于北欧地区市场体量相对较小、地域文化相对复杂,熊猫博士近期并不打算做过多投入。

美国和中国是熊猫博士着重关注的两个市场。实际上,美国一直是熊猫博士最大的市场,构成熊猫博士30%左右的收入来源。林燕认为,在现有竞争环境下,如果没有很好的公关和营销,很难在美国长久保持领先地位。而在中国,熊猫博士的现有增长呈自发状态,还有不少空间待挖掘。今年2月以来,他们相继在旧金山和上海设立了市场部,希望更好地向用户传递产品和设计的理念。

进入美国市场对熊猫博士来说并非易事。与中国市场的情况类似,美国市场十分自成一体,“中国是中国,世界是世界;美国是美国,世界是世界”,林燕概括道。如何落地将成为熊猫博士需要面对的一大挑战。

除此之外,熊猫博士还面临着以Toca Boca为首的竞争对手。Toca Boca是一家瑞典的儿童应用和游戏开发商,在设计理念、产品形态、团队规模上都与熊猫博士相仿,比如,Toca Boca同样注重“fun(玩乐)”的体验、游戏中也没有任何语言提示。而今年5月,Toca Boca被加拿大玩具公司Spin Master收购,之后或许会有不同的发展方向。

相较之下,熊猫博士会继续采取品牌化的路线,把熊猫博士打造成一个儿童品牌IP。对他们而言,现在最重要的还是打磨出高质量的产品。另外,自2012年种子轮融资之后,熊猫博士一直没有再融过资。他们准备在今年底开始再次融资。

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