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【芥末翻·VIEW】当学生设计游戏,他们学到的不仅是编程

作者:Mike Washburn 发布时间:

【芥末翻·VIEW】当学生设计游戏,他们学到的不仅是编程

作者:Mike Washburn 发布时间:

摘要:还有对整个事情的把控。

【芥末翻·VIEW】是芥末翻在周三推出的全新版块,旨在向读者推出最新的全球热点教育资讯、教育相关人士的重要观点。VIEW全球教育,体验精彩视野!

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原文:When Students Design Their Own Games They Learn Way More Than Coding. 作者:Mike Washburn. 来源:Edsurge. 译者:Lilac. 编辑:尔瑞

导语:所谓实践出真知,编程出真理(一个bug就不能让你的程序跑起来),游戏原有玩物丧志的定义被颠覆:男生游戏玩得好可以上职业联赛,女生爱玩游戏可以当解说,玩得不好性格又内向可以去设计游戏。当把游戏纳入到教学之中,游戏设计就变成了人人可参与,人人可占一席之地的益智项目。

本文作者Mike Washburn是多伦多一所私立中学的计算机老师,他颠覆了我对小学计算机老师只会教我画图软件、copy & paste的印象(或许是时代如风,或许是地处偏僻,也或许是我太笨),用一种狂拽炫酷吊炸天的方式让八年级学生就能独立设计出一款游戏(国内也有小学生能做到)。游戏设计不仅培养学生严谨审慎的态度和创造力,更重要的是地毯式搜索解开bug后游戏得以运营,玩家认可而得来的喜悦。游戏还能体现设计者的思想,正如《头号玩家》里最了解“绿洲”和哈利迪(“绿洲”设计者)的人,才能最终拿到象征人类智慧文明和财富的三把钥匙。

正文:

去年,我八年级学生Nathan做的一款游戏被Scratch网站下架。也许听到这里感觉并不是什么好事,但请让我把话说完。我所说的并非坏事,事实上是一个非常好的事情。他想做一款惊悚(Jump Scare)恐怖游戏,而且最终实现了。

如果你不太了解这种题材,试想一下电影中在一片黑漆漆的环境中伴随着让人毛骨悚然的背景音乐,周围出奇的安静…然后嘣!的一声,跳出来一个带着面具的鬼怪,你被吓的爆米花洒落一地。这就是所谓的惊悚(Jump scare)场景。他设计的那款游戏最终表现很棒,大家被吓的惊叫连连,孩子们都被吓哭了,乱作一团。太吓人了,我从来没有感到如此骄傲过。


当Nathan 告诉我他的游戏被Scratch下架,他看起来有点失落,但你能察觉出他嘴角的笑意。他也感觉很自豪。他知道他胜出了。他曾花了一年时间制作这款游戏,最终被下架,于他于我都是一种证明。所有的努力获得了惊人的成功。这花费了很多精力,那看看我们是如何实现的。


GDC学生游戏设计案例(来源:Mike Washburn)

正确的努力(Right, Hard Work)

在教育领域有着一个显著的需求,就是缩小学生在家里的活动和其在学校的活动之间的差异,前者玩视频游戏,看YouTube,在Twitch上直播玩游戏,后者”none of that”。对学生而言,这些体验就像有着两种完全不同的生活。在家里,学生们乐于打怪升级、解密猜谜,戏弄兄妹,而在学校我们却要费力管束他们好好学习。然而我们知道他们能够做的更好。

我想让我的学生们好好学习,享受每一分钟。所以五年前我重新设计了计算机科学课程以期缩小上述差异。我找到一种方法可以让计算机科学更有挑战性,同时也富有吸引力。我寻求简·麦格尼格尔在其《游戏改变世界》一书中所提到的“正确的努力”。为了实现这一目标,我决定让学生从消费者变成创造者。游戏设计挑战赛(the game design challenge, GDC)就是我用来解决这一需求的方法。

GDC是一个为期一年的项目,让学生综合利用编程、平面设计、视频制作和网页设计方面的知识创作自己的视频游戏。在这一学年中,学生们要面临很多deadline,要实现很多里程碑。在项目早期,我让他们研究同伴的游戏习惯,调研结果对其脑暴创意有很大的启发意义。在3月中旬,学生们完成了“垂直截面”演示样本,即游戏的一种pre-B(或A)测试,以展示概念和基本的功能。学生利用这一测试的反馈做调整及后续工作计划。“让他们展示作品”的活动也是一种相当令人费神而兴奋的体验。在整个过程的所有节点上,他们会得到作业评分,反馈和要完成挑战的支持。游戏创造的所有工作都有所涉及:用户分析、叙事设计、动画、宣传材料、分镜头脚本设计、预告宣传片制作、音乐编辑、编程和缺陷测试。他们从概念开始,创作故事线并开发功能,最终实现产品。通过把游戏设计过程提炼成基本组件,我将自己的课堂变成了游戏设计工作室,我的角色不仅仅是一名老师,也是导师和鼓励者。


玩中学(Playing to Learn)

计算机科学课程从3年级到7年级的课程设计,对于GDC所需技能要求都是不均衡发展的。在他们开始GDC五年前,学生就开始学习有很多脚手架(scaffolded)的课程,逐渐变难。学生从Code.org网站上学习编程,使用网站上丰富的资源,五年级用《Hopscotch》和《Swift Playgrounds》学习编程,六年级预制Scratch游戏,网站会告诉学生如何制作游戏,并要求学生修改或增强程序以合成游戏。七年级学生就要自己制作小游戏,为为期一年的游戏设计挑战赛做准备。在这一过程中,他们也需要学习基础摄影知识及PS照片编辑,并开始做平面设计任务。

我们尽最大努力,给学生提供他们要完成项目所需要的所有资源。我申请了一个强大的1:1助学项目,可为我的学生们提供MacBook Air 笔记本,以便八年级学生可以随时随地工作。我也鼓励学生们寻找自己的资源—一年前在做项目时发现了一款革命性的神器Piskel编辑器来创建玩家和角色。基本上到游戏设计挑战赛开始时,学生们也并不知道应该如何做,何时做,或是做什么。GDC的核心是看学生的选择和能动性。在学年开始时,我们会向学生们介绍该任务流程如何实施,鼓励学生发挥自身优势,合理分配时间,尽可能实现成功。如果一个学生觉得自己擅长做平面设计但做开发还稍有欠缺,老师则鼓励他们尽早开始画图,让其留出更多时间练习编程,准备春季的A/B测试环节。另外我觉得如果没有一个卓越的学习管理系统就无法完成这一任务。由此我用学习管理系统Schoology和学生们交流,在课余时间让学生们用该平台与我沟通。

游戏设计挑战赛不只是创作一个游戏。通过项目组织的这种方式,GDC重点强调了21世纪学生们未来获得成功的必备技能。任务中融入了解决问题的能力、创造能力、批判性思维、协作力及沟通能力,该项目成为学生成长的课程,而不仅仅是一个计算机编程项目。每年我的课程就成了游戏工作室。于我而言,这门课就是要教学生成长为自主和自信,对学习更有兴趣的人。即使对学生而言这就是在学校里玩游戏,我也并不介意,因为这些学生最后也可以做出很出色的游戏。我已经找到了能让学生们获得成功所需要的正确的努力方向,并得到了印证,虽然这可能意味着所做游戏被Scratch下架。

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的少儿编程工具。其特点是:使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。左边的部分是编辑好的程序代码,中间是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

Mike Washburn (@misterwashburn)是多伦多一所私立学校的计算机课程负责人。6月27日(周三),他将参加在芝加哥举办的2018年教育科技展(ISTE),出席以“终极跨学科项目:游戏设计挑战赛”为主题的会议。本文中学生姓名为化名。

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