夜色已深。一个约莫十七八岁的男孩子还坐在电脑的前面。他正在打游戏。刚领到的任务是击杀火龙,拿到20颗龙卵。他盯着电脑,一手点键盘上的快捷键,一手操纵鼠标,熟练地一刀一刀砍过去,杀死一只火龙,再接着找下一只。门忽然开了,妈妈走了进来,她摸摸孩子的头,把一碗阳春面摆在桌子上,说:“休息一会儿,趁热把这碗面吃了吧。”孩子嗯了一声,眼睛没有离开屏幕。妈妈生怕打扰孩子,悄悄地退出了房间,把门轻轻地关上。她心里想,哎,现在的孩子真是辛苦啊,都这么晚了还不能休息。她在门口停留了一会儿,好像觉得不太放心,又轻轻地推开了门。
果然,不出妈妈的意料,她刚刚出去,孩子就悄悄地从抽屉里拿出了一本《伊利亚特》,把这本硬皮的书摊开放在膝盖上,低头津津有味地读了起来。妈妈目睹此境,不由怒从中生,她劈头夺走孩子的书,大声地训斥孩子:
“我都跟你说了多少遍了,不许你在游戏时间看书,你怎么就是不听!读这些个劳什子有什么用!你这么喜欢看历史、古文,就算你把三坟五典都背下来,你能懂得日新月异的网络语言吗?你只会读书、读书,怎么跟同学们交往?人家说什么你都插不上话!你的公会最近有什么活动,打了几回副本,开了几次荒?你们公会的排名已经越来越靠后了,你就一点都不着急?天天死盯着书本,那里面既没有图像,也没有声音,更没有办法锻炼你的手眼协调能力,我看你是要把自己读傻了!”
看着孩子沮丧地低头不语,妈妈的心软了:“我也不是完全不让你读书。这样吧,咱们定个规矩,你要是完成了每天的游戏任务,到周末的时候,我准许你一天读两个小时。”
Tom Chatfield, Fun Inc.: Why gaming will dominate the twenty-first century?
这当然只是我杜撰出来的荒诞一幕,但是,换一个透镜,或许我们所熟知的观念会折射出不同的光线。大部分家长对孩子上网、玩手机和打游戏都深恶痛绝。我们觉得,凡是游戏,都不属于学习,凡是不属于学习的东西,对孩子的成长都是有害的。
真的是这样的吗?
每一代人,都有其不同的社会环境和生活经验。有一些对上一代人行之有效的经验,可能到了下一代就会失效。这个世界变化的太快了,以至于你很难讲到底孩子应该向父母学习,还是父母应该向孩子学习。我们的孩子和我们的一个很大的不同在于,他们可能是网络时代的第一代“土著”,而我们都只是网络时代的“移民”。
网络一代的相互沟通靠的是手机短信、微信、网上聊天。打电话?好是好,但他们不想让父母偷听。写信?太过时了吧。就连电子邮件他们都觉得落伍了。网络一代获取信息靠的是在网上浏览。他们更相信“部落成员”之间的分享,互相间各种“晒”,根本不会对“权威”、“砖家”有所敬畏。网络一代热爱交流和合作,但他们只在“移民”们看不到的地方交流和合作。对于“移民”来说,网上购物无非图个方便,而“土著”们已经学会了在网上交易试卷和考题。网络一代喜欢学习和创造,但他们只对那些“酷”的东西感兴趣。如果你真的对什么东西感兴趣,网络能够提供各种学习的工具和资料,你完全可以把自己的潜力发挥到极限。
学习是人类的天性。游戏从来都是一种最重要的学习方式。动物幼仔的相互嬉戏,其实就是在操练如何捕猎和逃避天敌。孩子们在一起玩过家家,也是在为自己进入社会做准备。游戏和学习之间并没无泾渭分明的界限。打游戏也是一种学习。
研究者们意见比较一致的看法是,电子游戏有助于提高人的手眼协调能力。对于外科大夫、海军陆战队这些职业来说,手眼协调能力是最重要的技能之一。你要是问问外科大夫玩打飞机游戏的记录,肯定会让你深为折服,而他会告诉你,打游戏和开刀需要的都是眼疾手快。无他,手熟而已。
一些情节复杂的电子游戏、网络游戏之所以吸引孩子,并不是因为里面的枪击、格斗场面。玩游戏的人大致可以分为四种类型。一是“杀手”型(killer),喜欢的就是打打杀杀、暴力场面。他们是电子游戏的最早拥趸,但新一代的游戏玩家并非都是这样。第二类是“冒险家”型(explorer),他们喜欢的是游戏带来的新奇感,可以到处看看,体验下现实中体验不到的感觉。第三类是“社交家”(socialiser),他们喜欢的是和其他的玩家互动。公会的会长大多是这种类型。第四种,可能也是最多的一种是“自我实现者”(achiever),他们在游戏里寻找的是那种成长和自我实现的感觉。
为什么游戏更能让玩家体会到成长的快乐?或许,这和游戏的设计有关。大多数角色扮演游戏、有剧情的网络游戏或多或少地会受到著名神话学家坎贝尔的影响。坎贝尔发现,世界各地、各个不同的文化的神话故事,都有个普遍存在的原型。按照他的说法,这个原型就是英雄人物的成长。首先,英雄人物生活在一个没有危险,但很单调乏味的熟悉环境里(想象一下游戏里的新手村),然后,一个偶然性的事件触发了剧情的变化,英雄走出新手村,而且无法回头(想象一下《魔戒》里弗罗多依依不舍地离开了家乡),接着,英雄要经历种种磨难。
他需要自己的导师,也需要一群小伙伴,最需要的是一个能够激发他的潜能的强大对手。他会先经历一系列小的挑战,这是“试炼之路”,最终他会到了“洞穴的深处”,而且经受巨大的“磨难”,克服了这些挑战之后,他会得到“宝物”(比如一把屠龙刀,或是能戴上国王的王冠)。到了剧终的时候,英雄会返回故乡,但他已经是一个脱胎换骨的新人,他从自己的经历中终于悟道了。这一套路之所以百看不厌,肯定是因为它契合了人们人格成长的内在规律,它能够引起孩子们的共鸣。
也正因为如此,有时候,通俗文艺对一个人的成长往往起到极其深远的影响。如果我们在课堂中能够学到的做人之道越是贫乏,小说、电影、游戏这些课堂外的教育就越是有震撼力。我承认,金庸小说教给我的东西,远远比中学老师教给我的东西更重要、更有意义。
对于那些喜欢社交的玩家来说,网络游戏给他们提供了一个广阔的舞台。大型的网络游戏中都有公会,大的公会能有几百人。组织一个公会和管理一个企业能有什么不同?你需要吸引一批志同道合者,大家来自不同的背景,有着不同的个性,你怎么能够让他们团结起来?你怎么让每个人都发挥出自己的优势,培养默契的团队精神?
难怪,《哈佛商业评论》上曾有一篇文章讲到:“看一个人是否能够管理好一个互联网企业,最好的标志不是看他有没有MBA文凭,而是有没有创建一个70级的公会。”孩子们,以后你们写简历的时候,一定要记住把自己游戏里公会的成就写上!
电子游戏是一个非常新的行业,一切都在变化之中。这个行业无论从技术上,还是文化上,都可能引领未来的潮流。新闻出版业已经没落,电影、音乐行业日渐固步自封,但游戏业却发展迅猛、蒸蒸日上。这是个鼓励创新的行业。
一方面,传统的技艺在这里能够焕发新春。它需要大量的计算机、数学、绘画、雕塑,各行各业的人才,另一方面,它对创新提出了前所未有的挑战:如何从简单的规则中演化出无穷的复杂性?游戏的规则必须一学就会,但结局却要高度依赖与玩家的互动,一千个玩家要有一千种不同的玩法和结果。如何从无到有地创造出整个世界?看看《阿凡达》、《星际迷航》,你就能感受到,现在的娱乐业要求的创新不是灵光一现,以机智取巧,而是要有深厚的底蕴、恢宏的气势。
当然,不是说只要让孩子天天打游戏,就能够帮助他们顺利地成长和成才。但是,值得反思的是,如果孩子们个个都喜欢游戏,不喜欢学习,那么是孩子们出了问题,还是我们的学校教育出了问题?如果google搜索引擎比老师们更了解孩子的爱好和梦想,是互联网的错误,还是老师们的耻辱?
有一个传教士,想要在年轻人中传播福音。他问自己,年轻人现在都在干什么呢?当然,他们都在打游戏。什么游戏最流行呢?据说,是《魔兽世界》。于是,他就注册了一个魔兽世界的账号。魔兽世界里又分联盟和部落两个阵营。这个传教士发现,选择部落的玩家,往往更加愤怒、阴郁,在他看来,也是最需要拯救的迷途羔羊。于是,他选择了亡灵牧师。别的玩家天天出去打怪、练级、PVP,他一个人静静地呆在亡灵的主城,看到匆匆路过的玩家,就跟人套近乎,结果,他在游戏里发展了上千名教徒。
这时候,我们的教育者在哪儿呢?
作者注:本文受益于以下三本书:一是Tom Chatfield, Fun Inc.: Why gaming will dominate the twenty-first century? 二是Marc Prensky,“Don’t Bother Me Mom—I’m learning!”,三是Steven Johnson, Everything Bad is Good for You. Chatfield的书对游戏行业的发展历史有较好的介绍,他感兴趣的主要是那些大型网络游戏。Prensky的书更简单甚至粗疏,但他介绍了教育界、美国军方在利用游戏进行教育、培训方面的一些尝试。Johnson涉及面更广,诸种流行文化他都关注,立论亦更雄辩。
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