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他们用“抗癌游戏”来帮助青少年癌症患者,玩过游戏后会增加服药率
我们和抗癌游戏的创始人之一聊一聊“严肃游戏”。
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BBC开发游戏神器iReporter,提升青少年的媒介素养
主编出差了……我要独立负责今日内容的选题和发布……?
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玩转数字、方程与几何——在游戏中邂逅“无字数学”
不再躲在算式背后的数学原来这么美
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“功能游戏”是游戏化学习的新马甲吗?
从业者为您解剖功能游戏的方方面面。
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游戏=学习?功能游戏+教育的想象空间很大
游戏的高参与度、场景化,不正是教育一直想要的吗?
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理工锻炼、科学普及、亲子互动……腾讯将发布五大类功能游戏
经过近两年的关注与研究,从今年起,腾讯将开始对“功能游戏”进行全面布局
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【芥末翻】24位学者针对“游戏行为失调”的公开辩论
将“游戏行为失调”当成⼀种精神障碍,仍然为时过早。
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【2017 WISE】OPENPediatrics 开放儿科:救命的教育创新
免费在线医学教育平台,改变陈旧的传统医学教育模式
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【芥末“胖”刊】首发Vol.1:你必须要了解的游戏化学习
芥末堆创办于2013年,我们专注于教育行业,观察未来和趋势、变革和转型,同时更重要的,我们还在一直竭力想回答上面的那个问题:如何做出一款好的教育产品?于是就有了【芥末“胖”刊】。第一期我们来谈谈“游戏化学习”这个命题。
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【跨界者】创新者Seebo,如何用Api切进300亿市场
“城镇”本身并非一个成品游戏,但它提供了一个最重要的功能,也是中国互联网界两年来讨论得最高频的词语之一,就是“连接”。它提供了现实世界的玩具,到iPad APP中虚拟世界的连接。虚拟世界一经构建,运行成本几乎为零,但声光效果可以穷尽人类想象力的极限。
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7种方法来评价教育游戏
教育类游戏不会占太大的比例,但是随着游戏变得越来越主流,越来越多的教师也将更有能力区别游戏的优劣,并且能够评估游戏及GBL的有效性。有效的游戏非常像基于问题和项目学习工具,有其指导原则。 本文就例举了的7条原则。
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【看世界】游戏界老兵转战教育游戏领域 在游戏中学习社交与情绪能力
IF...设计的初衷在于给孩子们呈现一些场景,在这个引人入胜的奇幻世界中,他们需要做出一些可以在日常生活中应用的决策,游戏的目标用户群体为7-11岁的孩子,而且家长可以跟踪观察孩子在游戏中的体验和成就。
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想设计学习游戏Apps的人必读
学习游戏在玩具、传统游戏产业与教育产业都有很多机会存在, 这个领域也有越来越多的研究持续进行, 设计者要考虑学习者的需求, 也站在父母与教师的角度思考,不要过分行销。
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【严肃游戏解密系列】我要上春晚篇:告诉你一个不一样的严肃游戏
曾几何时,严肃游戏被描述成未来游戏的蓝海,似乎是天堂中的宠儿,一个长着天使脸蛋的宠儿。然而这个天使,却从来没有下来凡间过。其实这也是一些很现实的问题。大家对游戏的概念一直是娱乐,放松的东西,从来没希望它能有什么教育意义。这也就造成了相当多的人们对于严肃游戏根深蒂固的偏见。那我们就来看看严肃游戏发展到现在一些不为人知的秘密吧。
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【严肃游戏解密系列】星光大道篇:机遇和挑战并存的严肃游戏
前几篇已经给大家详细介绍了严肃游戏的相关信息,那接下来就就谈谈关于严肃游戏面临的现状以及各种挑战。所谓站得高才能望得远,所以对严肃游戏各方面了解的越透彻就越容易找到它被市场和人们所接受认可的突破口。
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【严肃游戏解密系列】焦点访谈篇:细看如何将严肃游戏嵌入教学中
回想一下你曾经的高中时代,当你陷入无底题海深渊苦苦抓耳挠腮而攻陷不下的时候,你是否曾放出豪言壮语誓要颠覆教育界,立志要解放广大学子,让学习变成像玩游戏一样有意思的事情。那个时候行动可能还为时过早,但现在严肃游戏来了,你曾经的梦想也可以实现了。
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【严肃游戏解密系列】今日说法篇:摆脱严肃游戏朦胧地带
上一篇给大家解密了严肃游戏的定义,但这仅仅是揭开严肃游戏神秘面纱的第一步,今天再给大家解密一下严肃游戏的朦胧地带。作为区别于传统娱乐游戏的严肃游戏,到底严肃游戏都有哪些?严肃游戏的目标领域有哪些?
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【严肃游戏解密系列】走进科学篇:严肃游戏的诱惑?
教育界各路人士一直在力图寻求一种方式,一种能让游戏和教育毫无违和感的融合在一起,达到游戏和教育傻傻分不清楚的效果,学就是玩,玩就是学。要真能达到这种效果那学习也就不再让学生为之辛苦为之忧了。说到教育和游戏的结合,那就要好好说说“严肃游戏”了,今天就给大伙儿说说这严肃游戏究竟是什么。
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互联网时代:边游戏边学习?
如果说2013年是在线教育的元年,那么,2014年就是游戏化学习的黄金期。但是学习和游戏两者能否兼容一直备受争议,其实游戏和学习并不是二律背反的,某种程度上讲,任何一款游戏本身都具有一定的教育意义,而学习也并非天然姓“苦”,如果能够把游戏以一种特定的形式设计成有效的学习方式,将玩电子游戏和学习结合,让用户感觉在快乐中学习。
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在线教育产品死因三:是因为你不懂什么是“严肃游戏”
这是此系列的第三篇,试图探讨教育产品的游戏化改造。不得不注明的是,无论你之前对游戏报以何种好与坏、善与恶的认识,也请暂且抛开。因为本文的立意是:游戏只是一种交互机制,遭受诟病的坏游戏多是因其邪恶的题材所致。我们只是想带着一个问题去剖析游戏的机制,即:为何即使是在线下的强制课堂,都很少有人的学习成绩是越学越好,但在自愿参与的线上几乎所有的游戏玩家都越玩越好?