(配图来源:unsplash)
芥末堆注,本文来自作者投稿。作者董祁奇,人称Q哥,拥有5000小时授课经验的跨界教育设计师、游戏化项目设计师、资深游戏化设计顾问,同时也是NLP国际教练协会认证的ACC教练。目前的身份为星辰重工(广州星之辰游戏科技有限公司)创始人。Q哥阅读本周芥末堆发布文章《游戏=学习?功能游戏+教育的想象空间很大》有感,撰写本文,期望以功能游戏从业者的视角带大家重新认识功能游戏与学习的关系。
功能游戏最近和区块链一样掀起了一阵热潮,也引起了一番讨论,最终大家也得出了一些结论:和区块链一样没听懂,但是都想试一试。
区块链试一试无妨,功能游戏若是瞎试,少则削减学习热情、多则校园文化内伤,所以Q哥作为一位从事教育行业多年,自2011年开始设计游戏化项目与严肃游戏的“老设计师”,觉得是时候义不容辞地来给大家介绍一下到底严肃游戏(即功能游戏)、游戏化设计是个什么东东呢?
功能游戏到底是游戏还是学习?
我们可以用下面的图来区分:
一般游戏:为了玩而玩。目的是玩,游戏的方式服务于目的,所以一般游戏就是怎么嗨怎么玩。
例如我们现在非常火的《王者荣耀》。现在有人批判他歪曲历史,但是作为一个目的仅仅为“让玩家开心”的游戏,他从一开始设计就没有考虑要尊重历史。
(如果要还原历史,它的游戏角色也不可能既蒸汽朋克又性感妩媚)
功能游戏(严肃游戏):为了玩而学。目的是除了单纯娱乐之外的东西,但是本质上还是游戏,游戏的方式服务于目的,所以功能游戏是怎么样能够达成目标,就怎么设计这个游戏。
例如《这是我的战争》这个游戏,他的目的是让玩家知道“战争并不是游戏”,玩这个游戏的人要深刻关注到自己所控制的难民的处境,才能真正通关。玩家并不开心,但是玩完之后深刻体验到了游戏要传达给自己的信息,并且想要推荐给别人,就像读了一本好书,看了一个好电影,就像余华的《活着》,或是张国荣演绎的《霸王别姬》,或是虽然书中的东西会有难度,让你心酸,但是你会被打动,会改变和成长。所以功能游戏不保证让你开心。
(游戏世界观页面)
一般教育:为了学而学。有明确的学习目标,和学习流程,虽然定义方法千变万化,但基本就是通过感兴趣,熟悉,应用的方式来达到知识和技能的提升,最终带来情感态度价值观的改变。
例如常见的五步教学法,三维目标,项目式学习,翻转课堂等等等等,核心都是一致的。
(一份典型的课程设计思路,来自TeachingasLeadership.org)
游戏化学习:为了学而玩。
利用游戏里面的学习方式来强化学习过程,让学习流程更有梯度,参与者更受激励,例如什么时候给学习者奖励效果会最好?《魔兽世界》给出的答案是十三次尝试之后给出一次稀有物品。
(开箱子已经成为各种游戏必备,而稀有品出现的概率已经优化到完美)
游戏和学习难道是对立的?
说到这里,大家可能就发现,这四种概念实际上在实践中是没法区分得特别明显的。
这是因为我们对于游戏和学习的理解都是有偏见的。很多喜欢学习的人鄙视游戏,喜欢游戏的人则讨厌学习,不愿了解则难以分辨区别,更何况多出来的两个概念还是新概念。
而事实却恰好相反,这两个新概念,他们的实际起源其实可以追溯到远古时代,古代的围场狩猎、比武就可以说是功能游戏,因为他的目的并不是为了杀死动物或是杀死竞争者来获得必须的食物,而是通过这种方式来训练狩猎的能力以及勇气。目的并非娱乐但确是典型的游戏,有规则,有奖励……
而祭祀的各种仪式,则可以算作游戏化设计,祭祀本身不是游戏,但是因为祭祀本身的严肃性,导致我们的祖先希望他们能有一些仪式感,于是借用了游戏中的角色扮演、模拟比武等等来让整个祭祀能够更加具有体验深度。
利用游戏来学习或者制作用于学习的游戏其实是我们早已使用的方法,只是从未有人总结出来。而他们名称的起源,其实是21世纪后的事情。
严肃游戏,是04年由美国首先提出。在国内,首届严肃游戏创新峰会已于2010年1月在北京举行,此次峰会首次在中国提出了这一游戏概念。而“游戏化”这个词条来源于数字媒体产业。第一次有记载的使用可以追溯到2008,然而在2010年下半年以前,这个术语并没有被广泛地采用。所以两者在中国出现,应该都是2010年左右的事情。
大家无法将这四种概念区分得特别清楚,还有一个原因就是这四种概念本质上的确是有共同点的。
以现在比较热的游戏——王者荣耀和目前推崇的教育——素质教育来对比举例:
第一层:激励类型
在游戏中称为白魔法黑魔法,在学习中称为正向激励、负向激励。
第二层:习得流程
在游戏中称为探索、新手教程、经验成长、成为铁粉。在学习中称为探索、教授、应用、创新。
第三层:多元角色
在游戏中这四类玩家叫国王、冒险家、魔术师、斗士。在学习中这四类学习欲望叫竞争欲、探索欲、社交欲、获利欲。
如果我们不把游戏狭义为电子游戏,也不把学习狭义为课内学习的话,我们甚至可以这样说:游戏的本质是学习,学习的极致是游戏。
功能游戏就是把学习变得有趣?
大家会发现,其实对于你来说,你做的事情是不是游戏化,或是功能游 戏并不重要,而在于你做的事情用现有的方法能不能解决?
如果不能解决,有没有可以利用游戏里的好方法是可以拿来借鉴的?
当你学习游戏的优点,完成了以前完成不了的任务之后,别人可能会告诉你,你做了一个功能游戏,或者你做了一个游戏化,别人也可能没告诉你,但不要紧,你的事情得到了优化。
例如《FOLD.IT》这个游戏,科学家想动用全世界的脑力来解决蛋白质折叠的问题,因为蛋白质折叠的规则已经弄清,只是要使用这个规则如同解谜,科学家并没有那么多人力来解谜。于是他们把蛋白质折叠做成了一个解谜游戏。全世界的玩家都可以玩这个游戏,力争高分(越符合折叠规则的方法分数越高)。
结果是,科学家过去需要做十年的科研项目,全球玩家用一个星期就解决了。
(每个人都能参与)
即使设计游戏的时候并没有想要解决什么问题,但是如果你有一颗想要解决问题的心,原本已有的游戏也能大放异彩,例如流传了数千年的折纸游戏,甚至这类游戏都没有炫酷的名字。爱好者居然在用折纸的思想来解决航空航天利用太阳能动力需要体积小、但是表面积大的工具的问题!
(用折纸的思想来解决航空航天利用太阳能动力问题)
但是如果你是反过来想的,你在乎的是有没有用上这么一个炫酷的工具,而不考虑你做事情的目标,那么就有可能出纰漏。
例如,很多老师在教学过程中尝试学习游戏中积分累积换奖品的方式来鼓励学生遵守课堂规则。这个原本需要调动学生对于学习的热情来从身份层面“我要成为什么人”推动价值观的改变“我要好好学习”,最终改变行为“认真学习”。却被错误地游戏化为“我要奖品,所以我要分数”。最后,这些孩子变成了一群没有奖品就不学习,奖品不好就故意捣乱的孩子。
对于这些孩子以学习为目的的游戏来说,他们的奖励应该是更多的学习可能,可以是更难的练习题,更多的学习资源等等,而不应该是相反的。
( Q哥2012年在美丽中国支教的时候,使用的游戏化设计中的任务)
功能游戏与游戏化设计是工具与方式,工具与方式永远不能凌驾于目的之上,否则就是本末倒置。
腾讯推出的功能游戏做得到底怎么样?
腾讯目前锁定了传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动五类功能游戏,并初步计划制作《纸境奇缘》,《欧氏几何》,《折扇》三款游戏。到底这些游戏最终成果如何,Q哥并不知道,但是从现在的程度来看,这几个游戏还只停留在“功能”的阶段,而不能称之为“游戏”,所以我们可能应该称之为“趣味APP”比较好。
拿《欧氏几何》这个游戏举例,这个游戏是有几分蒙特里安的抽象感觉,虽然不知道他是如何解谜,但是如果真的是“利用数学解谜”的话,估计对于几何本身很痴迷的玩家会很喜欢。但是他的缺陷还是很明显的,就是依然没有让玩家有带入感。国内有一个软件叫做“几何画板”,虽然没有解谜元素,但是由于这个软件在使用的过程中有大量的“短反馈”,可以同步告诉使用者线段的长度、角度等等信息,还能够着色,比起这个游戏,“几何画板”倒是更像是一个功能游戏。
(欧氏几何,掺杂解谜应该会很“硬核”,对玩家要求比较高)
(几何画板,虽然不是“游戏”,但是更容易玩起来)
《纸境传奇》是示例中最符合功能游戏定义的游戏,也是在Q哥看起来最好玩的,通过打字来解决问题,面向新手,同时画面清晰,对于打字熟练的人,也可以以欣赏的角度来玩这个游戏。如果这个游戏的设定故事与“打字”能够更加相关,那么这个游戏就完美了。因为玩家就能够投入到这个角色中去,非常舒服地使用“打字”这个能力来完成冒险。
总之,对于中国游戏巨头腾讯来说,做功能游戏,从目前的示例来看,还是比较任重道远的。当然,一般来说,我们并不评价“未完成”的作品,因为每一部作品都是如同母胎妊娠般诞生并具有无限改变可能的,所以,大家可以持续关注这几项作品的完成品到底如何,因为游戏这东西很容易判断——玩一遍你就知道。
一款功能游戏是如何被创造的?
说了那么多概念上的东西,Q哥也在这里举两个团队曾经设计过的功能游戏案例,让大家能更直观了解功能游戏的内在逻辑:
(功能游戏-《崛起》内页部分展示)
第一个是为渣打银行夏令营设计的功能游戏,目的是帮助大学应届生了解自己的优势,并在进入职场之后充分适应并发挥自己的优势。
设计的流程首先便是了解痛点:大学生普遍对于进入职场的人际关系表现出消极的态度,不知道自己应该如何在职场中选择自己合适的职位。
其次是确定原因与方法:由于现在各种职场剧横行,其实大学生并不知道职场究竟是怎么样的,重要的是还原职场的真实感,并从旁观者的角度给出真实反馈,让大学生知道到底在职场中会发生什么以及为什么。
最后代入世界观:让在场的大学生组成团队,每个团队中有不同的分工和自己的目标,团队与团队之间有竞争关系,但是每个团队都有投票权去决定整个公司的走向,如果最终这个团队主导的项目获得了最多其他团队的支持,同时也将自己的资源全部放在相关的项目上,那么团队就能够获胜。
最终成果:由于整个过程在模拟真实职场,所以也自然产生了真实职场中勾心斗角、搞小团体的情况,当然也出现了互相信任、共同合作的情况。最终让在场的大学生进行复盘,到底在整个过程中发生了什么导致了职场中的各种现象。此时,大学生们的分析就到位了,而最终的结论也和我们总结的一样,职场中的问题主要是沟通问题,而沟通问题又是基于人与人之间的差异,所以了解自己与他人的不同,能够站在不同的角度去思考是一个人专业的标志。
第二是星辰重工为蜂窝儿童未来教育进行的游戏化设计,目的是帮助9-12岁的儿童能够自我赋权,敢于利用网络素养来解决实际问题。
首先便是了解痛点:由于网络素养是较新的概念,解决实际问题对于9-12岁的儿童来说,又显得格外沉重,所以要解决这样的问题,需要一个让儿童能够毫无顾忌挑战的环境。
其次是确定原因与方法:儿童之所以有所顾忌,因为他们觉得蜂窝的导师是老师,觉得网络素养是在上课,并且不知道为什么要学习网络素养,对于解决社会问题的价值毫无概念,所以要给他们一个完全不一样的设定,他们才能解放思想上的桎梏,真正自由地思考起来。
最后代入世界观:因为网络上有一股黑暗势力,我们要利用网络素养超能力和他们战斗来保护地球,而带领大家战斗的是蜂窝舰队的舰长们,只有成为具有“自由开放平等协作”的地球公民,孩子们才能真正保护地球,我们的美好家园。那么像“歧视”、“谣言”这些就都变成了黑暗势力,变成孩子们需要去打败的敌人。
最终成果:孩子们已经能够就“共享单车为什么会被破坏,怎样保护”“为什么不同地区的饮食文化如此不同”等等科学、文化、社会领域的议题发表自己的看法,并提出建设性的意见,相信这些孩子在以后会成为优秀的社会主义接班人。
后记
当然,作为专业设计游戏化学习,以及功能游戏的团队,星辰重工的计划列表上还有基于玄奘西行真实历史的生存游戏《大唐西域记》,抗日题材的《四行仓库保卫战》,基于法律普及的辩论类普法游戏《律政先锋》,自然知识普及与保护的《自然小精灵Nature Go》,继续家长与孩子如何进行家庭沟通的《养青蛙不如养孩子(内部戏称)》,基于平权,让视障人士也能玩的《盲侠》,服务于老年人的《广场舞冒险》等等等等。
有人总会问,Q哥,你老是把你的创意讲出来,你不怕别人抄袭吗?
我相信你看了这篇文章,你就不会再问这个问题,因为功能游戏或者游戏化设计,关键根本不在于你用了什么题材,或者是做了什么创意,关键在于,你有没有想清楚你的产品到底目的是什么?以及什么样的方式是能够达到目的的。这些需要大量的研究与调查,否则,一点点细节的纰漏都可能让整个设计沦为笑柄。
(以为有了创意和题材内容就不愁的典型案例)
当然,做到这些的前提是,你要有一颗为产品负责的匠心,以及为下一代负责的仁心。
作者注:
作者希望能和感兴趣的人互相学习,在此公开联系方式:
微信:dongqiqi24
邮箱:dongqiqi@stella-games.com
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