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QuestMobile在校大学生洞察报告:大学生的三大法宝,游戏、视频和网购

作者:QuestMobile 发布时间:

QuestMobile在校大学生洞察报告:大学生的三大法宝,游戏、视频和网购

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摘要:2019年4月,大学生平均使用27.1个APP,视频、音乐、购物个数都在增加。


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图源:Unsplash

在校大学生人群画像

1、在扩招等政策的影响下在校大学生规模逐渐增多,但由于出国留学成为另一个热潮,同比增速略有放缓

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2、在校大学生热衷尝试新事物,愿意下载并使用新的APP,他们平均使用27.1个,同比增加近2个;除了学业之外,在校大学生在移动视频、音乐、购物等领域中使用APP个数有明显增加

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3、在校大学生中男生比例达到52.3%,但是相比全网活跃用户,女生活跃程度略高;中国的大专院校主要集中在一二线城市,所以在校大学生在高线城市的占比明显高于全网用户

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4、大学生虽然没有固定的收入来源,但他们线上消费能力高,并且已经习惯在网上进行各类生活消费,使用的手机终端以中高端为主

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5、在校大学生对互联网的依赖越来越强,月人均使用时长同比增长8.3%;他们“夜猫子”的熬夜行为尤为明显,凌晨活跃用户同比增多

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在校大学生线上行为

1、除了学校的学业,在校大学生在线上把时间主要花在了玩游戏、看视频、网购上,同时随着第三方支付工具的普及,金融理财类行为也有所提升

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2、“象牙塔”内的生活也依旧丰富多彩,学习是在校大学生们的首要任务,除此之外他们“懒宅”特征明显,宅在宿舍看剧玩游戏、点外卖成为刚需;兴趣社交和精神社交更能吸引到大学生们的注意力

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2.1 专业课学习和英语学习是学业的重中之重,考研仍然是目前高年级大学生们主要关注的方向

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2.2 大学生们爱探索新鲜事物,再加上预算有限,他们在出行旅游选择民宿较多;在学校的时候“又懒又宅”、日常喜欢叫外卖宅在寝室

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2.3 除了日常和亲朋好友的交流,有明显社群属性的社交类APP也受在校大学生欢迎:从微博中获取社会、明星和关注的信息;购物前先去查看一下推荐和攻略成为常态;精神社交、兴趣社交也成为吸引大学生注意力的有效方式

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2.4 看剧、刷短视频、听歌是大学生三大常规娱乐活动,相比全网用户,他们更加喜欢看游戏直播、玩“吃鸡”类和MOBA类游戏

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2.5 大学生基本没有收入来源、自身资金有限,易被低价营销宣传吸引;随着综合平台不断推出拼团等社交玩法后,手机淘宝和京东也在不断吸引着大学生的注意力

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2.6 大学生们有着步入职场后获得稳定收入的预期,在“先买先得先享受”的消费理念的推动下,少部分大学生会分期消费、甚至借助消费金融和现金借贷产品进行超前消费

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