回想一下你曾经的高中时代,当你陷入无底题海深渊苦苦抓耳挠腮而攻陷不下的时候,你是否曾放出豪言壮语誓要颠覆教育界,立志要解放广大学子,让学习变成像玩游戏一样有意思的事情。那个时候行动可能还为时过早,但现在严肃游戏来了,你曾经的梦想也可以实现了。
试想一下,如果厚厚的教科书变成了一张张的游戏光盘,枯燥的文字变成了模拟的场景,自然课上,孩子们在RPG中亲自去体会大自然是多么丰富多彩,宇宙是多么变换无穷,跟随我们的航天员去遨游太空,了解更多的自然科学知识;历史课上,让孩子们跟随秦始皇的足迹去统一六国,体会当他是为什么要建造我们中华民族的象征万里长城,他又是为了什么会统一语言文字还有货币的,当时的社会环境和民众生活怎样,四大发明是如何出现的,盛唐的文化究竟到怎样的水平;地理课就更不用了,直接去“实地考察”各个地域、山川、气候,风土人情;外语课上,直接在虚拟的外国场景中交流,不仅语言上的能力大为增加,还能学到更多的他国文化、风俗方面的内容,使得目前书本外语教学带来的只能读写、不能开口的局面大为改观;更不用提物理、化学这样的学科,在严肃游戏中原本枯燥的定理、公式会让同学们更容易去理解和掌握,虚拟的实验也可以更加丰富和方便。长远看来,严肃游戏将会使大学和研究机构的许多研究和培训内容受益。在高等教育领域,严肃游戏除了以上各方面具有更丰富的空间。
想到这些是不是很心动,那心动完了就该来点实在的了。我们来详细说说怎么将严肃游戏嵌入教学活动中。
目前国内外关于严肃游戏设计的描述主要集中在操作层面,主要可归纳为二种:做减法和做加法。
做减法
通过对一些有教育品性的电子游戏进行改造,删除所有与教学不相关的内容而制作成严肃游戏
这方面研究工作比较突出的有Kirriemuir 和McFarlane“清淡 (Lite) ”游戏说。Kirriemuir &McFarlane试图将游戏应用到课堂中去,通过考察发现存在一些障碍:教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的;教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处;由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。为此Kirriemuir 和McFarlane于2004年提出采用主流游戏的“清淡 (Lite) ”版本给课堂教学使用,清淡版本的游戏主要特征:删除所有不相关的内容;让游戏的内容和规则通过教育当局的检查和认可;给师生提供背景材料、帮助和学习资料等;提供和课程相关的学习任务和学习内容;允许用户按正常的进度保存信息;和游戏的完整版本保持一致性,这样学生放学回家后也可以继续玩;为学校提供优惠 的使用许可证。
做加法
通过将一些具备游戏潜质的软件进行改造,增加一些必要的游戏要素而制作成严肃游戏。
这方面工作比较突出的是香港学者尚俊杰、李芳乐等提出的“轻游戏”说。所谓“轻游戏”,指的是:首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的。当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏;其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等(Malone &Lepper 1987);它能很容易地被用到课堂教学中,所以它应该符合学校的课程模式和规则,比如,应该将每部分所用的时间尽可能限制在50分钟内。简单地说, 它可以用公式表示:“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机。在做加法方面还有一些学者提出其他方法,如Martin Reiser提出对故事进行改造,通过在故事中增加交互,将故事情节由原来的线性发展改成非线性发展,并增加对用户及时反馈等一系列手段将故事改造成严肃游戏。
这两种描述从操作层面都提出了较好的思路,但都没有揭示严肃游戏的本质。另外这两种做法本身还要一些问题值得思考。如按第一种做法,如果游戏仅保留与教学相关内容,这时候游戏就变成了电子化了的教材,大部分激发动机的因素将不复存在,游戏变得枯燥无味。如按第二种做法,主要问题是教育软件与游戏要素的结合,这不是一个简单的加法问题,有很多问题值得考虑,如学习内容是用游戏来串联还是分布在游戏过程之中,游戏成分的多少与学习者的认知特点等,因此这种做法应涉及到教育学、心理学等方面知识,是技术、内容与理论多方面相结合的一项系统工程,最终应该达到教育内容与游戏要素之间的有机的融合。
如何设计开发出学生满意、家长和教师放心的教育游戏是游戏在教育中应用所面临的最大挑战。国外学者对于教育游戏设计开发理论方面做了大量的研究,并提出了许多设计开发模式和方法。如:Kristian Kiili根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论提出了教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型。此模型强调在教育游戏中向学习者提供即时的反馈、清楚的目标以及与他们技能水平相适合的挑战的重要性。在教育游戏设计开发中应用这个模型,能使教育理论和游戏设计理论比较好的结合。Alan Amory ,Robert Seagram在对教育理论、游戏设计、游戏开发以及GOP模型和POM模型分析的基础上提出设计教育游戏的便利方法——GAM(游戏成就模型)
在分析了游戏与学习关系的基础上大概也就能总结出设计开发严肃游戏的基本步骤了:
一、确定教育方法
二、在模拟的世界中确定任务
三、详细的描述细节
四、整合入潜在的教育支持
五、将学习活动设置在界面交互的活动中
六、将所要学习的概念设置在界面交互的目标中
此外,对于严肃游戏的成果评估也是严肃游戏中不可或缺的一部分。如何量化学习者通过严肃游戏的学习成果,也是促进严肃游戏进一步改进和获得人们认可并产生使用粘性的必备要素之一。由于目前对于教育游戏方面的研究本身还不大成熟,所以关于教育游戏的评价比较少。其中比较显著的就是英国教师评价教育媒体组织(TEEM, Teachers Evaluating Educational Multimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(Report on Educational Use of Games)中通过让参加实验的教师应用并评价市场上已有的部分教育游戏,提出了教师对教育游戏的评价框架即教师评价体系(Teacher Evaluation Framework)。对严肃游戏感兴趣的伙伴们还可以深入研究一下。
明天还将继续推出严肃游戏解密系列文章,欢迎大家继续关注:
【严肃游戏解密系列】星光大道篇:机遇和挑战并存的严肃游戏
【严肃游戏解密系列】我要上春晚篇:告诉你一个不一样的严肃游戏
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