前几篇已经给大家详细介绍了严肃游戏的相关信息,那接下来就就谈谈关于严肃游戏面临的现状以及各种挑战。所谓站得高才能望得远,所以对严肃游戏各方面了解的越透彻就越容易找到它被市场和人们所接受认可的突破口。
如果说历时久的东西是能经得住考验的,那么严肃游戏从被提出到现在的这些年都是在对严肃游戏进行“敲打”。中国有句古话叫“不打不成材”,这些年的“敲打”也为严肃游戏逐步奠定了一个很好的基础。就当下的教育形势而言,严肃游戏在国内外市场上都处于蓄势待发的状态。
严肃游戏的顺风车
在国外,严肃游戏在国土安全、医疗健康、公司培训等领域早已形成巨大市场,并给企业带来广阔的成长空间和政府、银行、全球500强企业、学校等巨型客户。比如游戏《美国陆军》就被美国国防部用于征兵。《紧急事件指挥官》被用于演练应灾救灾。《橙色代码》用于训练医生应对大规模人员伤亡事件。《虚拟训练银行》为银行提供财务分析和风险管理培训,《销售员世界》对销售进行培训。《文明》被用于学校教学。甚至在中小学市场,也有《神偷卡门》和《万能的数学》这样的游戏来满足需求。
接下来给大家列举几个国家严肃游戏的发展状况:
在美国,Microsoft(微软公司)和MIT(麻省理工学院)合作的Games-to-Teach项目致力于下一代交互式教育媒体概念模型的开发,目前已经开发完成了适合于数学、自然科学和工程学的游戏化教学软件的概念框架。
在加拿大,Enlight Entertainment——“用娱乐开启智慧”公司(前身为迪斯尼互动游戏开发部门)开发出来的游戏内容和设计都很成熟,切实满足了学生和学校教学的需要,比如让翩翩绅士的米老鼠和他的女朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。
在法国,Cryo公司和法国Canal+环广公司多媒体分部联合制作的“凡尔赛:宫廷疑云”和“埃及:法老王之墓”,是颇受欢迎的教育游戏。特别是“埃及:法老王之墓”,它让你能够充分领略到3000多年前的古埃及社会在政治、经济以及宗教方面的特点,还可以了解埃及的种种神话传说。
在韩国,Kidnkid是专门为儿童开发电脑游戏的公司,他们开发的“Bubble Shooter Edu-Pangpang”适合从5 岁到成年不同年龄的人。而且计划开发“English Pangpang”,“Chinese Pangpang”和“Janpanese Pangpang”版本,这些教育游戏软件是用来教学生们学习词语、绘画技能,了解商业用语以及日常用语。“Korean Pangpang” 和“Mathematics Pangpang”已经开发完成,正式发行。
另外还有Games2train(Marc Prensky 创建),已拥有多种类型的教育游戏产品,适合于各个年龄阶段的人使用,如:Pick-It, The Challenge等;AtomShockwave Corp 娱乐游戏开发公司,开发的儿童教育游戏软件主要包括冒险和猜谜游戏,在娱乐的基础上带有教育的性质,如Chuzzle Deluxe,Snowy: The Bear's Adventure等;Bodine Training Games LLC培训、教育、娱乐软件开发公司,最近设计开发的“Game Show Presenter”是一款适合教师教学和学生学习的可多人玩的教育游戏软件等等。
表面上,严肃游戏在国内细波微澜。但实际上,在同质化问题突出、竞争愈发激烈的网游发展趋势下,这一类型游戏安全、健康的意义被不断放大,引来众多企业关注。更可观的是,有消息显示,在国外,严肃游戏正在以六倍于娱乐游戏的速度发展着。或许,国内企业对此早有预料,完整布局已经悄然展开。国内目前已经投放到市场上的教育游戏产品并不多,主要有奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、网游学堂等。但是也有多家企业正在开发新型教育游戏或汉化国外教育游戏。
目前出现的严肃游戏可以分为大型RPG游戏和小型Flash游戏。RPG游戏有完整的故事情节、统一的人物造型,但是开发难度大、周期长、成本高;Flash游戏一般没有故事情节和统一人物造型,开发难度低、周期短、成本低。两类教育游戏尺有所短、寸有所长。一般来说,年龄小的使用者适合Flash游戏,而年龄稍大些的则更倾向于大型RPG游戏。
通过以上的分析可以看出,国外严肃游戏开发已经形成相对完整的开发、运营体系。相对来说我国对严肃游戏的认识比较晚,但现在严肃游戏的概念逐渐被人们接受,相关的研究也不仅仅停留在理论层面,开发、运营方面也在逐步实践中。同时由于教育游戏开发运营系统还不成熟,也存在一定的问题。
严肃游戏的挡路石
严肃游戏对教育的观念、内容、教学手段产生深远的影响,学习者利用游戏进行技能培训也是个好方法,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和有待克服的技术障碍。
第一, 缺少政府和资金的支持
现在在国内,无论政府,或者是企业,大部分人都不了解严肃游戏,更不会在一个自己根本不了解的行业进行投资,所以,缺少投资和政府的支持是严肃游戏产业受到阻碍的关键因素之一。
第二, 运营的商业模式不清晰
做严肃游戏是做B2B还是做B2C?传统的e-Learning公司都是做B2B,而传统的网游公司都做的B2C;所以这种以非纯娱乐为目的的“严肃游戏”最终到底是做成B2B还是B2C的商业模式?这一点不一定算一个阻碍严肃游戏发展的因素,至少是一个还未得到澄清和验证的问题,所以我们在这里打一个问号。
第三,游戏和教育内容平衡点设置不够合理,容易形成严肃有余,游戏不足抑或游戏有余,严肃不足的状况。
如果过多强调教育性,缺乏游戏性的话,就不会引起玩家兴趣的;相反若强调游戏性,教育功能就大大降低,与单纯的游戏没有区别。严肃游戏开发与设计的关键在于探讨教育性与游戏性如何有效结合,寻找教育游戏中教育性与游戏性的平衡点。
第四,人们对游戏的偏见
一直以来游戏在社会上背负了巨大的舆论压力,关于网络成瘾和玩家道德丧失等争议一直处在风口浪尖上,让游戏成为了部分人眼中的“洪水猛兽”。若将严肃游戏应用在教学中,可能会遭到很多人,特别是家长的反对,他们往往认为玩游戏是一种玩物丧志的行为,这也制约了严肃游戏发展。
第五,缺乏专业设计人员
目前的游戏设计人员的思维仅停留在游戏玩家的思维理念,对于教育理念在游戏中的渗透还不能很好把握,所开发的游戏不符合教育主题下的规则和设计,与教育及教学也难以有效融合。此外,企业如何打造绿色、健康的游戏产品,也是面临的困难。
综合来说,严肃游戏具有低成本、可重复使用、更具有互动性和娱乐性等传统模式无法比拟的优点。虽然相对来说目前国内严肃游戏产业尚处于起步阶段,市场定位、产品研发、市场推广、产品销售等诸多环节还没有形成完整的产业价值链。但相对传统游戏的红海市场,严肃游戏是广阔的蓝海市场,应用领域有多宽大家有目共睹,那严肃游戏将来能占据的市场份额也不会低。从理论上讲是这只是一种猜想,但是把这种猜想变成现实的需求和现实的应用才是关键。在广大教育界伙伴们的通力合作之下,相信严肃游戏的春天已经不远了啊。
明天最后一篇将告诉你一些严肃游戏不为人知的秘密:
【严肃游戏解密系列】我要上春晚篇:告诉你一个不一样的严肃游戏
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