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【GET2020】灵石教育科技李哲羽:从游戏的视角理解教育

作者:阿宅 发布时间:

【GET2020】灵石教育科技李哲羽:从游戏的视角理解教育

作者:阿宅 发布时间:

摘要:失败之后收获的应该是启发和经验,而不是惩罚。

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11月23日,灵石科技联合创始人李哲羽在GET2020大会上演讲

芥末堆 阿宅 12月2日

11月23日,在芥末堆主办的以“或跃在渊:教育的信心与发展”为主题的GET2020教育科技大会上,灵石教育科技联合创始人李哲羽发表了《从游戏的视角理解教育》的主题分享。

通过讲述在一所小学测试以及自己小时候玩游戏的经历,李哲羽表示,学生在失败之后收获的应该是经验,而不是惩罚。同时,在学习过程中,作为教育者,要让学生知道最终的学习目标是什么。

以下为演讲实录:

今天我会从游戏的视角帮助大家理解教育。

先分享一下我们在墨尔本一所小学的尝试和探索。我们选取了100名学生9-12岁学生参与这个测试,我们对他们说这是个挑战,但他们有所不知的是,我们准备了两个版本,两个版本唯一的区别在于一半学生在玩游戏的过程中会收到“这不行,请再次尝试”的提示,另外一半学生会收到“这不行,你丢掉5分”的提示。满分100,每次失败,就要在现有基础上减5分。两组学生都知道这只是个游戏,与必修课程考评无关。

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仅仅由于这个提示的不同,我们就发现了令人惊讶的结果。获得第一个提示的学生的成功率是72%,相比之下,另外一组中只有不到48%的学生成功。在尝试次数方面,没有受到分数惩罚的学生平均尝试了16次,而被扣分的一组学生平均只尝试了8次。

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为什么会出现如此大的差异?对于这两组学生来说,唯一的区别就是一组学生会被减5分,而另外一组学生没有,而且分数并不会影响总评。为什么学生会将失败视为如此负面的一件事?

我回想了自己小时候玩超级玛丽的经历。当时我失败了很多次,但我从来没有感觉到灰心丧气或是受到了惩罚,没有成功没关系,继续一次次尝试。我做了简单的估算,我大约尝试了1560次,我在这里用的是“尝试”这个词,而不是“失败”。

我当时觉得超级玛丽永远玩不完,要不断尝试,但后来我堂哥告诉我,最后一关有一位公主等着你去救,这改变了我对这个游戏的看法。跟之前玩游戏相比,我现在有了一个目标。最终通过4000多次尝试,我终于完成了游戏。

在这么多次尝试中,我没有觉得灰心或是失望、愤怒,我总是认为自己可以做出改进,下一次能玩得更好。最后,虽然游戏任务结束,但我从中明白了我之后会经历失败,但我并不把它看成失败,我将其认为是我需要克服的任务。

4.png作为教育从业者,我们需要让学习者知道最终的学习目标是什么。失败之后我们收获的应该是启发和经验,而不是惩罚。

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