【芥末堆注】前几天一篇有关教育游戏产业困境的文章引起大家热议,这个行业确实是面临很多难题,不过相信不少人还是抱着改变世界的理想在努力,小编今天给大家分享一篇有关学习游戏App设计的文章,虽是2012年的旧文,但确实是好文章,对于学习游戏App的设计者可能会有启发。
学习游戏变得热门, 与教室中开始导入电子书包有关, 加州已经宣布不再买印刷版课本, 并鼓励使用开放教育资源, 德州、佛州与其他州也是, 学生手上的电子装置为学习游戏的蓬勃发展舖好了路, 上周白宫刚召开第一次的 Academic Consortium on Games for Impact , 有十九所大学名校与会, 以及政府部门、业界、非营利机构,基于游戏的学习在数位学习环境中是重要的一环。
上周在西雅图还有个游戏开发者大会 Casual Connect, 其中有几场的讲题是关于学习游戏, 我推荐这篇: Technology, Kids & Learning: The Future & the Opportunities, 由 360KID 的 CEO Scott Traylor 带来的简报, 以下将重点节录在此。360KID 在游戏产业已有21年历史(截至2012年), 为许多的客户制作游戏, 包括 LeapFrog、PBS、Sesame Workshop、National Geographic、Mcmillan/McGraw-Hill、Electronic Arts、Austin Energy、American Public Media、CompassLearning...
首先, 确定市场规模, 并决定你的目标客户是何族群
总人口数 / 总家户数 / 0~17 岁人口数 / 有无线网路连线的人数 / 总学校数 / 教师总数;
0~17 岁再细分成四组(0-4, 5-7, 8-12, 13-17) 各自数量, 各组学习需求不同;
下图点出幼童组(0-4岁)市场非常拥挤,中学相对来说, 是现在比较适合进入的市场:
下图来自 Common Sense Media (这方面的最佳研究资讯来源, 它也作各种媒体节目与游戏、Apps 的评测等) 的报告显示 0 到 8岁有多高比例的孩子曾经使用智慧手机或行动装置:
4~5岁前父母拥有採购决定权, 之后则由孩子拥有主要影响
Apps 的发展趋势: (来自今年五月研究报告 Distimo Report)
在 App 商店中, 整体来说, 游戏类的营收是第一名, 但是, 教育类 App 在 iPad 上最受欢迎, 不管是跟其他 iOS 元件或其它平台元件相比较。
价格方面, iPad App 可以定价较高, 所以产生最高的营收。
虽然在 Apple App 商店的教育类 App 下载数比其它平台稍低, 但是 iPad 的教育类 App 产生的营收是其它平台(Google Play, Amazon..) 的 3 到 10 倍。
所以,学习游戏主要营利的机会很明显是在 iPad 上。
他并自问自答, 为何不开发其它平台的 Apps? 在今年二月同时有三款 Android 平版发表, 都是定位在小孩的玩具, 规格相同, 都是订价美金 149.95 元, 在六月的 ISTE 有另一款 Android 平板(Matrix One)发表, 规格也相同, 定位在学校使用, 定价美金 99 元, 所以 Android 平板价格可能还会下降, 预期将刺激购买, 为何不开发 Android Apps? 他说: 根据目前的数据, Google Play 拥有最多的免费 Apps, 如果你开发 Apps 是想产生利润, 如何建立赚钱模式, 你必须心里有数。
相关产业分析: (研究报告来自 The NPD group)
可能会进入学习游戏的产业包括教育出版商、玩具生产商、电玩游戏业, 这个观察让我们瞭解学习游戏可能的竞争所在, 以下是各自的市场销售额:
电玩业(Video Game industry): 下载类与 App 游戏是趋势亮点。
玩具业(Toy industry): 较难确认学习游戏的独立数字, 但可以确知的趋势: 学习类玩具生命期较长, 家长可以接受较高价格, 而这类玩具或相关材料, 也产生比传统玩具较高的营收。
教育出版商(Educational Publishing industry): 被人认为做出的游戏通常不好玩, 如果教师要买学习游戏, 会在消费性市场中寻找有口碑的游戏。
下图是对中学校长、父母、学生所做的调查, 问题: 在设计未来学校时, 哪些工具会带来最正面的效果? 全校全面架设无线网路, 电子课本与游戏(包括模拟, simulation) 是前三名, 非常有趣的是, 学生对游戏的强烈兴趣远高过其它二者:
对设计学习游戏的建议
首先, 消费市场与学校市场非常不同, 别想通吃, 根据过去经验, 前者一定要有趣, 不然卖不出去, 后者不能太有趣, 要有教育目的、适切性与有效性 (LeapFrog 有好的例子, 也有不好的例子)。
第二,确定你的目标族群, 考虑该年龄的发展需求, 开放性(open-ended, sandbox-like) 的游戏较佳, 须考虑是否可以让使用者跳过指引(instruction)。
第三,定位在教室使用的游戏, 不可有噪音, 教师不喜欢偶像, 教师需要透明度, 所以要提供足够的资讯, 例如如何在教室内使用, 游戏设计背景等;
第四,所使用的正面赞赏要适量, 用语要适合该年龄层;
第五,研究指出, 有时间限制的游戏对女生较无吸引力, 虽然男生喜欢, 但同时却学得较少, 这个因素不会帮助学习;
第六,排行榜(Leader Board) 虽然在游戏中常见, 但建议是跟自己比较, 而不是跟整体比较, 因为总有人是落后的。
第七,他提出为儿童设计产品的道德守则(code of ethic) 跟大家分享, 希望设计者参考。
最后, 他的结语: 他看到学习游戏在玩具、传统游戏产业与教育产业都有很多机会存在, 这个领域也有越来越多的研究持续进行, 设计者要考虑学习者的需求, 也站在父母与教师的角度思考,不要过分行销。
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