上篇发出之后有朋友提出,成就感是抽象的,怎么可能成为教育的驱动力?实施起来肯定困难重重。这正是中篇要探讨的内容:其实以老师“说”、学生“听”为核心的传统教育才是抽象的,相反,成就感驱动是以学生“做”为核心的教育新模式!它对教学实施者有较高要求,却大幅加强学习效果,降低学习的难度。
阅读本篇之前,请先阅读笔者的前2篇文章:
三、做,是成就感驱动的核心
那如何设计教学内容或实施教学,才能有效利用人的成就感呢?
让我们先看一下成就感的定义:成就感是指一个人在做或做完一件事情时,为自己所做的事情感到愉快或成功的感觉。
注意其中的关键字:
第一个关键词是:做,不管是正在做,还是已经做完;
第二个关键词是:愉快或成功的感觉。
也就是说,要让人获得成就感,首先要让他“做”事情,第二要让他获得 “愉快或成功”的感觉。“做”,是获得成就感的前提!
成就感驱动的课程设计,要求课程内容必须是以“做”为核心的。这里的“做”可以理解为“行动”或“参与”,学生的任何主动参与或被动反馈的行为都可以认为是“做”。比如课堂中回答问题、用点头表示认可、游戏中的点击操作、尝试性探索操作等,甚至有意设计的学生眼神的变化等等都可以。
这也是所谓交互式设计的核心,不断引导学生进行各种操作,给与相应正向的反馈,进而带来成就感。成就感的反面是挫败感,挫败感同样来源于“做”,只不过是由于连续的负面反馈而带来相应的负面情绪。
我们先看一下我们传统教育的教学过程是怎么样的?
国内传统教育的课堂教学,都是以老师讲课为中心的,讲课的过程基本可以归纳为定义、详释、举例、总结、作业五个环节。这五个环节中,老师在不停地讲,学生在强制要求下不停地听,可参与的环节很少,一直到下课,学生都没有机会亲自参与尝试,更不用说得到及时的反馈。
参与都放在了课后作业这个环节,由于传统教学正确答案只有一个,错误的可能性却有无数种,错误的概率太高,所以即使是学习很好的学生,也总是生活在会不会被批评的压力之下,直到下次上课时被告知“没错”时才会释放。
国内的传统教育更接近“压力”驱动,而压力驱动需要强制性来保障。这也可以解释为什么传统教学过程搬到网上会失去效果,因为强制性不存在了。
我们再看一下跟在线教育同属非接触式心理模型的游戏,是如何做到让人沉迷其中无法自拔的:
典型的游戏过程基本可以分为三个环节:引导、操作、反馈。
引导是由游戏预先设计的,游戏行业基于大量心理学研究成果,形成了完备的方法论体系,什么样的引导方式,必定会引起玩家相应的操作行为。
操作是游戏的核心,所谓玩游戏的“玩”字,本身指的就是操作行为。
反馈是游戏设计中极其重要的环节,给与玩家及时、适当的正向反馈,是让玩家持续玩下去的动力,所以设计优秀的游戏大多是以正面反馈为主的。
是不是发现游戏的三个环节,与成就感的定义完全相符?
所有游戏都无时无刻不在重复这三个环节,这三个环节重复的频率也与玩家沉迷的程度正相关,也就是玩家参与操作的频率越高,越容易获得成就感。
我在注意力控制那篇文章中说过:游戏化,不等于一定要做游戏,而是向游戏学习成功的做法。如果在线教育的内容设计也能遵循引导、操作、反馈的循环,做到正向反馈为主,让学生获得持续的成就感,是不是可以给在线教育打开成功的大门?
这是在线教育的优势!
四、成就感驱动的类型
成就感大致可分为三种类型:
1. 即时成就感
用户在做出一个操作之后,马上获得的反馈所带来的成就感。
获得即时成就感的关键在于即时性正向反馈。它相当于人们对朋友做出超出预期成绩时,发自内心当场发出的赞扬。这种赞扬一定是毫不犹豫的、强烈的,哪怕是稍延迟了1秒,都会让这次赞扬的效果大打折扣,甚至感觉虚伪。而如果足够及时,哪怕强烈到非常夸张的程度,都让人感觉非常自然,也非常受用。
正向反馈的形式可以多样,可以夸张。比如在“天天爱消除”游戏中,一旦你操作成功,马上屏幕上金星四射,同时发出悦耳的声音,然后相应的色块会减少,其它色块重新排列,积分也会增加,积分增加的过程也是夸张而可感知的,也伴随声响。
要做到即时性成就感,同样重要的还有操作之前的引导步骤,合理的引导会大幅提高用户操作的成功率,也就更容易获得成就感。这是当前在线教育内容普遍不足的方面。
合理的流程设计也很重要,要避免出现多次连续的失败。原则上如果用户已经连续失败2次,到第3次就要大幅降低难度,给用户获得成就感的机会。
2. 成长成就感
成长成就感是指完成预先设定的阶段性目标所获得的成就感。阶段性目标由渐进的多个小目标组成,多次的“做”构成一个阶段,并以某一次“做”成功为目标完成的标志。
成就感有个重要的特点,是它的持续时间与为获得它所付出的时间成正比。也就是说,得到成就感花费的时间越长,成就感持续的时间也越长。
举几个例子就很容易理解:
随手做到的事情成就感一闪而过、做道好菜得到夸奖可以高兴几小时、写篇文章得到的夸奖可以持续几天到几周、钢琴考过十级可以吹牛吹几年、拿到博士学位基本可以吹牛一辈子……
游戏设计师是深谙此道的。几乎所有游戏都具备的“过关”策略,就是充分利用成长成就感的原理。相信大家都有所感觉。
可以利用做多层级的阶段目标设计(比如十个小目标组成中目标,十个中目标组成大目标等),让学生获得多层次的成就感,进一步提高学习的驱动力,延长成就感的持续时间。
3. 社交成就感
社交成就感,是指在人们交往中分享自己的成绩时所带来的满足感。这种满足可能来自别人的夸赞,也可能是超越别人时的窃喜。同时,在与别人的暗自攀比中,带来额外的驱动力。
有效利用社交成就感,就要在用户取得小成绩时,给他分享、显摆的机会。别人的不足要让他看得见,让他获得虚荣心;别人的进步,也要让他看得见,要让他产生要被别人超越的紧迫感。
但要注意社交成就感要与用户的成长激励相结合,如果一直找不到可炫耀的机会,就会起反作用而失去信心。
做在线教育的朋友只要回想一下,身边有多少人为了在微信朋友圈排名靠前一点,没日没夜地“打飞机”,就能知道它对在线教育有多么大的意义。
(未完待续,下一节,将与大家探讨基于成就感驱动的“逆向教学法”和如何利用成就感驱动进行规模化的在线教育内容设计)
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