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游戏是人类文明的基本组成部分,自古有之。人类社会进入网络时代,游戏化更成为大势所趋。将游戏与教学相结合的游戏化学习理念早已进入了教育工作者的视野,但是对其支持和批判的声音同在,开发好的教育游戏成为游戏化学习的瓶颈。
笔者另辟蹊径,在教学中发动学生利用历史学科知识,自己开发游戏,在激发学生学习热情、提高学生综合能力方面,取得了意想不到的良好效果。
今年7月由腾讯公司开发的手机游戏《王者荣耀》因其巨大的社会影响力,被推上了风口浪尖,《人民日报》连发三篇评论对其负面影响进行批判,一时间成为热点新闻。因为这款游戏里使用了荆轲、扁鹊、曹操等多个历史人物,但又脱离了其真实的历史时代和背景是让《王者荣耀》备受诟病的一个重要因素。
王者荣耀中荆轲角色形象
身为在一线任教多年的高中历史教师,相当一部分学生对游戏的热情远高于学习这件事笔者有深切的体会,所以早在几年前就已经开始思考游戏与教学的关系,以及将游戏元素纳入教学中以期激发学生学习热情、提高学生综合能力的可能性。经过几年的实践尝试,小有成果,自己对于游戏化学习的理解也在不断深入,仅以此文将所思所得与各位同仁分享。
游戏化学习理念由来已久
游戏是一种古老而普遍的活动,其作为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。古希腊历史学家希罗多德在其著作《历史》中就记录了古代吕底亚人通过集体游戏熬过了18年饥荒的故事。喜爱游戏仿佛是人的天性,有学者指出“游戏技术或游戏化运用得当,会激发出吸引、信息惠及和教育他人的能量。”发掘游戏在教学中的价值,将游戏与教育教学相结合的尝试,自上个世纪80年代以来就已经开始,教育工作者们纷纷把游戏作为教学的重要手段,开发出如愉快教学、乐学教育等教学方法应用于课堂。
一般意义上的游戏化学习是指“采用游戏化的方式进行学习……教师利用游戏向学习者传递特定的知识和信息……将游戏作为与学习者沟通的平台……让学习者在轻松、愉快、积极的环境下进行学习。”针对传统课堂学习中互动性、体验性、趣味性不足的问题,将“寓教于乐”的理念贯穿于教学的游戏化学习理念受到教育工作者、家长和学生的看好。
但对于游戏化学习的质疑甚至反对之声也同时存在,有一线教师说:“游戏化学习,想说爱你不容易”,游戏专家辛晓征甚至说:“游戏化学习在国内目前都没有成功的”。究其原因在于游戏化学习成功的关键点在于开发契合相应教学内容的教学游戏,这就需要既了解学科知识,又懂教学,同时还要具备游戏开发能力的人才。开发好的教学游戏的难度太高,成为游戏化学习理念不易落地的一个瓶颈。
笔者在从教的第三年,为了激发学生的学习兴趣和参与热情,开始设计拓展式学习任务作为常规教学的补充。游戏作为青少年最喜闻乐见的娱乐方式,自然也在笔者设计拓展式学习任务时首选的形式之一。
从时代发展的大趋势来看,在互联网时代下,游戏化是社会发展的重要趋势。游戏化学习理念的优势和劣势都很鲜明,如何能够规避它的劣势利用它的优势,让它在课堂中落地呢?笔者在教学实践中发现了一种新的方法将游戏元素纳入教学,即把关注点从开发适合课堂教学使用的游戏转移到让学生运用学到的历史知识,自己设计和制作游戏。这样游戏本身的质量退居次要地位,重要的在于学生为了能够开发出一款游戏,而主动地去学习历史知识,其学习热情和积极性得到了极大的激发。
学生设计与制作历史游戏
在众多游戏中,笔者选择了近几年非常热门的卡牌类桌游“三国杀”进行模仿,这款游戏既有很广泛的群众基础,为学生们所熟悉和热爱,同时又很容易与历史课程的教学内容相结合。
最初,笔者布置给学生的任务是给每名同学一个历史人物,2015-2016学年选取的是中国古代史三国之前的重要历史人物,如司马迁、王昭君等,让他们自行设计和制作一张人物牌,手绘肖像部分和人物技能都要展现该人物的特点,且在牌的背面对人物进行介绍和评价,具体作业要求和学生作品举例如插图所示。
“三国杀人物牌”任务单
“三国杀人物牌”优秀学生作品——卫青
学生们在完成此项学习任务时候所展现出来的热情和认真给了笔者以极大的鼓励,于是笔者开始考虑让学生设计并制作一整套游戏卡牌的可能性。2016-2017学年在笔者的鼓励下,11年级选修世界文化课程的4名学生以世界历史上的人物和事件为素材,模仿“三国杀”做出了一整套桌游卡牌,并将之命名为“欧陆杀”。
“欧陆杀”卡牌举例
>>人物牌
列奥纳多·达·芬奇
【全才】可以将任何一张手牌作为任何一张牌盖伏打出。每回合限用一次。
【洞察力】指定一名玩家,观看其一张牌。每回合限用一次。
设计理念:达·芬奇是欧洲文艺复兴时期的代表人物,其成就不仅在于绘画,同时也是天才的科学家和发明家,是人类历史上绝无仅有的全才。他留存下来的手稿中有大量在机械、医学、建筑等方面的研究。【全才】和【洞察力】这两项技能即由此而来。
拿破仑·波拿巴
【法国人的皇帝】当手牌处于上限的时候,不能成为【军队】牌的攻击目标。
【天才韬略】可以将任意两张牌当做【军队】牌打出。
设计理念:拿破仑崛起于法国大革命后期,是天才的军事家,先后五次击退反法联盟,打赢五十余场大型战役。1804年加冕称帝,建立法兰西第一帝国。在最辉煌时期,欧洲除英国外,其余各国均向拿破仑臣服或结盟,形成了庞大的拿破仑帝国体系。【法国人的皇帝】和【天才韬略】两项技能即由此而来。
>>历史事件牌
黑死病
扣一点生命值,将此牌作为特殊附件装备给下一位玩家。在出牌阶段开始时作出抉择:扣一点血或本回合不摸牌。之后再将该牌装备给顺位下一位玩家。
设计理念:1347-1353年,一场被称为“黑死病”的大规模鼠疫席卷欧洲,夺走了约两千五百万欧洲人的生命,占当时欧洲总人口的三分之一,在欧洲历史上影响巨大。基于此而设计的这张事件牌在游戏过程中除非被卸载,会持续伤害所有玩家,至所有玩家生命值归零。
文艺复兴
从常规牌的弃牌堆中抽出6张牌,选择两张保留于手中,弃掉其余4张。
设计理念:文艺复兴是发生在14-16世纪欧洲的一场思想文化运动。当时的人们认为文艺在古希腊和古罗马时代曾经高度繁荣,但中世纪却是一个黑暗时代,直到14世纪文学和艺术才获得“再生”和“复兴”,因此称为“文艺复兴”。基于此设计的这张事件牌在游戏过程中,抽到该事件牌的玩家可以从弃牌堆中抽取卡牌,并在选择后保留有用的卡牌在手中。
>>常规牌
中世纪医疗套餐
打出此牌,掷一次骰子,点数为一则受到一点伤害,点数为二则无效,点数大于三则恢复一点生命值。
设计理念:欧洲中世纪时期医疗水平比较低下,医生治病最常见的方法就是放血疗法,因此病人是否得以治愈存在极大的偶然性,甚至有可能在接受治疗的时候受到二次伤害。基于此设计的此张卡牌,在游戏过程中通过掷骰子的方式决定是否能够帮玩家恢复一点生命值,契合中世纪医疗具有偶然性的特点。
反思
以上述几张卡牌为例,可以看出学生们在设计和制作”欧陆杀“之时,首先要从多个方面进行资料的收集和整理,比如每一张人物卡牌所使用的图片都是该历史人物最具代表性的画像,每一个历史事件所使用的图片也是最具代表性的绘画作品。其次,学生们需要将相应的知识深入理解,比如要研究每一个历史人物的生平,每一个历史事件的来龙去脉和本质。最后,才能设计出符合游戏需求的卡牌内容,比如每个人物的技能都要契合其独一无二的个性或能力特点,每一个事件牌也要与原本的历史事件的特点相契合。
这一过程中,学生们不仅需要大量查阅资料,对于历史人物和事件需要知其然也知其所以然,反复仔细地琢磨,在知识和游戏之间寻找连接点。学生们对于设计出一套属于自己的卡牌游戏的热情非常高,过程中反复地钻研和讨论相应的历史知识,并且乐在其中,学习的主动性完全被调动起来。最终经过一个半月的时间,学生们不仅设计出了一整套可以多人对战的卡牌游戏,并且将卡牌印刷制作出来进行测试,确保这是一套可以实际使用的桌游。这一过程对参与到这个项目的学生来说,对其历史课程的学习起到了很好的辅助作用。
学生们在设计和制作“欧陆杀”时所展现出来的自主学习热情、资料收集与整合的能力、深度思考能力和团队协作能力给予笔者以极大的震撼,同时在这套卡牌游戏设计和制作完成后学生们所取得的成就感也是在常规的课堂学习和学业测试过程中所无法比拟的。与我们这些成长于前网络时代的教育工作者不同,当前这些生于21世纪从小就浸润在网络和游戏环境中的学生,通过游戏进行学习是自然而然的事情,因此将游戏因素纳入教学是大势所趋。我们教育工作者不能因为一时的困难而否定游戏化学习理念,而是应该努力开发适合教学的游戏,同时寻找更多适合将游戏元素与教育教学有机结合的方式。这也将是笔者未来继续努力的方向。
参考资料:
[1] 希罗多德,《历史》(上册),商务印书局,1959年版,第49页。
[2] 卡尔M.卡普,《游戏,让学习成瘾》,机械工业出版社,2017年第1版,第9页。
[3] 周建平,《游戏教学观论要》,《教育理论与实践》,2002年第5期,第56页。
[4] 张金磊 张宝辉,《游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究》,《远程教育杂志》,2013年第1期,第74页。
[5] 于永军,《游戏化学习,想说爱你不容易》,《信息教研周刊》,2012年第14期,第7页。
[6] 王铁军,《游戏化学习的尴尬》,《中国远程教育》,2007年第1期,第56页。
[7] 崔婧,《拓展式学习任务在高中历史课程中的应用研究》,《中学历史教学》,将于2017年内发表。
[8] 世界文化课程(World Culture),是人大附中西山学校中美高中课程合作项目所开设的AP难度的选修课程,通常由历史学科教师任教,学生通过11年级和12年级两个学年的学习可自行选考AP World History。
本文转自微信公众号“新学说”,作者崔婧,系人大附中西山学校中美高中课程合作项目(AP)老师。
来源:新学说