芥末堆 11月14日 怡彭 报道
在以“共建·让更好的教育来得更快”为主题的GET2017教育科技大会“领袖论坛”上,网龙集团轮值CEO熊立博士以“创新基因探索教育边际”为题进行了主题演讲。熊立博士表示,作为一家以创新为基因的公司,跨界七年的网龙为教育带来了更多的游戏思维。接下来,网龙的目标是让教育变得更有效率,让学生更愿意留在“学习”这件事情上。
最初,网龙以硬件为切口探索教育领域,但很快就发现教育并非简单的硬件软件相叠加。现在,熊立认为教育一定程度上是信息在人和人之间流转,而网龙要做的是通过互联网的技术、理念,加速提升信息在人和人之间流动的效率和质量。
“游戏为什么可以占据互联网上大多数人的时间?是因为它拥有丰富的内容,它有强大的用户体验。”熊立说,“那么有没有可能让整个学习的过程变得更生动,从而像提升用户在游戏中的留存时间一样,让学生更加愿意学习、更加有效地学习。”
基于这一思路,网龙做了三个针对不同方向的产品:
101PPT:在不改变老师授课习惯的情况下,通过丰富的素材库,帮助老师快速搭建高质量的PPT课件;
VR编辑器:一款可以让小学生在短时间内搭建酷炫3D、VR场景,实现STEAM教育效果;
101互动课堂:以互动电子白板为核心,通过多容同时触控和操作的特性,实现更多维的师生互动,全球市场占有率高于50%。
以下为熊立的演讲实录:
谢谢初九,也谢谢在座的各位一直坚持到最后一刻。
我曾经站在讲台上一段时间,今天初九和我第一次打招呼时候,她说熊老师你好。我忽然觉得很诧异,很久没有人用熊老师这样的称呼来称呼我了。记得我在读PHD的时候,经常给本科生讲课,那个时候刚刚有了互联网,特别好,闻道有先后,只要比学生早知道一点点,你就可以给他讲课,可以赚不菲的讲课费,可以通过勤工俭学的方式让自己成长。随着讲课和站在讲题上的时间越来越长,我越来越发现其实当老师是一件多么难的事情。
刚才初九把我们公司做了一个简单的介绍,为了让大家也简单地看一下我们公司的场景,请看上图,这就是刚才初九提到的我们公司的办公楼,有意思的是《星际迷航》版权授予企业号的办公大楼,这是我们今天所有做教育的同事在这里耕耘了七年的地方。
为教育行业带来“游戏化思维”
谈到网龙,大家更多了解我们是一家游戏公司。没错,创业18年,网龙最初是以做游戏起步。除了做游戏之外,我们跟绝大多数的互联网游戏公司有一个最大的差别,就是我们一直有创新的基因,希望做游戏和跟游戏一样更有意思、更有责任的事情。
大家可能知道,其实我们在做游戏的时候做了很多和游戏不相关的第一,但是也有一点儿相关。
1、我们是第一家把中国民族网游带出海外的公司;
2、我们做的17173网站一直到今天都是中国游戏行业最大的门户网站;
3、我们曾经做过中国移动互联网最大的应用市场91手机助手,并在当时创造了一个最大的收购、并购的合同。
就是这样一种基因,帮助了网龙在今天和大家一样,进入一个我们大家都感兴趣而都应该承担责任的一个行业,那就是教育行业。
作为今天最后分享的人,其实压力来源在于前面有很多优秀的同行,把我今天要讲的很多部分讲完了,所以在这里能够忽略的我基本上都不讲了。
这里只讲一组数据,这组数据其实在第二季度,我们在线互联网教育的市场(不包括传统教育和其他教育)收入规模已经达到了560亿以上,同比和环比都有很大的增长。当然这个数字看起来很庞大,和三天前刚刚过的11月11日的淘宝交易额相比还只是它的三分之一。
所以,从这个数字来看,我们可以认为,这样一个行业其实是一个很朝阳的行业,同样是一个蓝海和红海并存的行业。虽然从2010年起步,和在座的同仁一样,我们也一直在这个行业内努力耕耘了七年。
最早我们做教育的时候,当时我们在想,现在的孩子、学生和我们70后、80后不一样,他们是伴随着移动互联网和移动智能终端的产生和发展而成长的一代,他们天生对智能硬件的接受程度会比我们更好。
我记得我儿子三岁的时候,他就会自己拿着我的iPhone手机或者安卓手机去安装一些莫名其妙的应用,并且在里面做一些莫名其妙的操作,让我莫名其妙地发现我被扣款或者一些其他的事情。
当他六岁的时候,已经可以非常熟练地使用iPad、iPhone。刚才分享的几位嘉宾,至少你们的用户当中有我儿子,他非常习惯于使用数字产品去学习,和我们这代人当时对数字产品更多的是娱乐和游戏相比,他会把更多的精力放在学习上面。
所以,我们觉得我们可以从智能硬件着手。于是网龙在2013年的时候做了智能硬件,我们做了自己的Pad。
怎么样贴合教育呢?我们做了一些黑科技,比如说我们的Pad和学生的眼睛相对比较近的时候,我们做了息屏和提醒的功能,Pad在一定程度上还可以监测学生的体温。随着我们自己做Pad和做软件的过程中,越来越发现其实教育不是我们今天所想象得那么简单,它不是一个硬件和一个软件加在一起就可以完成的过程,所以我慢慢觉得教育是一个全生态圈的建设。
在这个过程我们看到,最早从丰富的硬件着手,后来慢慢地开始对整个教育的环节进行分析,目前我们实际上一直覆盖了从学前教育到基础教育,到职业教育等全面的教育生态系统。在这个系统当中我们到底做什么?我们和老师、学校有什么不同?我们和在座的企业、政府到底有什么不同?
其实很简单,我们认为教育一定程度上是信息在人和人之间流转,那我们互联网的公司到底能够为教育做什么?我们希望能够通过互联网的技术、理念能够加速提升信息在人和人之间流动的效率和质量。
教师、学生、课堂是我们目前看起来比较主要的教学环境的主体,因为我们希望能够通过多年在互联网的领域所积累的经验、技术,把它应用到在线教育过程中,帮助大家一起提升学习效率,这是我们做教育的初衷。
所以,在这里我们首先和所有的公司、参与方一样,从大数据、云共享、体系化的管理等等,和大家做了非常相似的事情。
我们也有不同的地方,因为我们是做游戏的一家公司,所以我们有更多的游戏化的思维融入到教育当中。什么是游戏化思维?为什么游戏和学习是相关的?我在我上一家公司做了整整六年人力资源,当时我们认为我们可以管理好上千万甚至上亿的游戏用户,那能不能从游戏当中寻找一个方法管理好员工?所以我们当时做了游戏式管理工具,这种管理工具是让整个企业员工的发展变得更加公平、透明,也就是我们严格按照规则(像游戏规则一样),所有员工只要你符合这个规则,就可以自动晋升、加薪。
我们忙忙碌碌做了六年,觉得自己做得很成功。后来有一天我们突然想了一个问题,人为什么会玩游戏?是为了升级、晋级吗?如果人玩游戏是为了晋级,就像今天大家所打的《王者荣耀》一样,如果你是要成为一个星耀的话,你点击游戏进去,点一下升级,这个事情其实已经完成了。
我们反过来看学习和游戏是不是有什么相似之处,其实也有。如果我们学习只是为了一个证书、证明,理论上来讲我只要把证书给你就结束了,何必再去讨论这么多学习呢?所以,游戏为什么今天可以仍然占据互联网上大多数人的时间?再有这么多人愿意去喜欢和参与、沉浸?是因为它拥有丰富的内容,它有强大的用户体验。
我们今天反过来看教育,其实大家可以看到,我们走到熟悉的课堂,你会发现欧式的建筑、塑胶环形跑道,和我们当年的木窗铁门好像不可同日而语,但是事实上我们的课程、内容和当年其实变化并不大。
所以,我们有没有可能让整个学习的过程变得更生动?从而提升学生在学习过程中的效率,从而提升像用户在游戏中的留存时间一样,让学生更加愿意学习、更加有效的学习?这是我们的思考。
网龙的三点尝试:用技术让教育更高效
在这个角度上我们做了三点:
第一,我们能为老师做什么?
大家都知道中国目前乃至国际上的教育,发展程度是相差很大的。现在我们讲这么多的教学资源分配、教育资源提升,大家可以发现,硬件、软件的基础在很多中国经济发展相对落后地区其实已经得到了完善,但是事实上最稀缺的是优秀的老师。可能在今天一个优秀的老师去相对比较经济落后的地区教学的可能要比20年前更加低。
在这种情况下,如何让教育变得更加公平、有质量?习总书记在《十九大报告》当中我看到有提到要加快教育事业的发展,要让每一个孩子有公平和有质量的教育。
所以,我们做了一件简单的事情,以K12为例,我们把小学一年级到高中三年级所有的学科、专业、年级、章节、知识点的教学课件通过人教社、高教社以及一系列出版社的授权和人工拆解,把它全部做成相对最优秀的课件,共享给所有的老师。
大家都知道,其实老师的脾气挺倔的,想改善老师的教学习惯蛮难的。所以,我们不改变老师的教学习惯,在传统的PPT基础上,只是在PPT上增加了一个库,我们定义自己的产品叫101PPT,没错,还是叫PPT。
整个的操作习惯和我们现在使用的Office软件是完全一样的,唯独不同的是你可以根据你所需要教授的任何一个知识点、章节、学科,你可以快速地通过我的软件生成一套相对比较完整和高效的课件,而这些课件可能和现在相对经济比较发达地区,教学质量比较好的地区,老师所使用的课件基本上达到一致水平的。
其实一个更好的课件包含内容,包含操作软件,可能一定程度上,对我们今天中国的教育是有很大帮助的,这是我们做的第一件事。目前为止,不只是K12,仅K12我们大概做了70万的资源。
除了我刚才介绍的课件和颗粒以外,我们还采用了大量2D、3D和VR的元素,可以帮助老师生成更加精美、有趣的课件,这个可以根据各个地区的发展情况不同而选择。为了帮助落后的地区,在这里也做个广告,我们向相对经济不发达地区赠送了大量的101PPT的VIP帐户,使这些相对不发达的地区的老师能够得到更完整、更完善、更精美的课件帮助。
第二件事,我们能帮助学生做什么?
国外很多年前就开始提STEAM教学,在座的各位对这个单词其实并不陌生。大家都知道STEAM一定程度上可以让学生激发自己的创造力,更大的提升自己的动手能力等等。但是,实际上STEAM教学对整个中国的教学环境是要求非常高的。
运气很好,在过去的2016年,被称之为VR、AR的元年,我们网龙在2016年2月份建成了目前为止中国最大的VR体验中心。
我们做这个VR体验中心的目的不是为了做游戏,或者说不只是简简单单为了做游戏,我们发现VR这样一个新技术,在教育当中非常容易得到应用。很多人在提到VR首先想到的是游戏,想到非常酷炫的3D沉浸式的体验感。但事实上因为今天的显示技术和GPU技术的有限程度,大家体验过VR的人都知道,当VR头盔和眼镜戴上以后,再精美的内容通常5分钟到10分钟,就会产生一定的晕眩感,再长的时间你可能就开始变得不舒服。
所以,事实上和我们传统所谈的游戏的沉浸式还有一些距离,恰恰是这种新的技术,对STEAM教学的逻辑理念是有巨大的帮助,因为STEAM和创客世界的这种理念一定程度上可以用虚拟的方式帮助学生完成。
因此,我们创建了大量VR创客的资源,以及3D相应的场景资源,也诞生了一款相对功能比较强大的编辑器,让学生可以通过自己的理解,在虚拟的世界里动手完成他不管是对古诗词、九大行星的运转和理解,同时可以生成相对比较精美的课件进行分享。
短短的40秒,大家可能会说你是来搞笑的。作为这么优秀的一家游戏公司,做这么一个简单的3D视频,说这是最新的科技。那我如果告诉你,这段视频是一个小学生花几分钟完成的,你觉得还搞笑吗?
为什么一个小学生就可以几分钟完成?是因为我们把大量的人物、场景、元素,包括我们强大的编辑器提供给孩子,他可以自己针对李白的这首古诗的理解去做他认为李白是在什么样的场景下写下这首诗的。这只是一个小学生做的,在座的各位做一定不是这个样子。也许在座的各位做的东西,小学生觉得不是他想象的过程,学生有学生的思维。
我记得我儿子在大概七岁的时候,他自己在自己的APP下载了一个游戏叫《我的世界》。作为一个多年在游戏视野沉浸了多年的老爸,我尝试性地接受这款游戏,发现我在里面五分钟都不到就出来了,我实在忍受不了画面的粗制。不知道该如何形容,我以为自己是一个非常资深的玩家,从《魂斗罗》开始,一直经历了中国基本上所有的网络游戏和游戏。但是我儿子非常沉浸地玩,程度上比《王者荣耀》对他的吸引力还大,因为他觉得他在里面创造了很多世界和故事。
所以,有时候我在想,我们针对孩子的STEAM教学和创客教育,是不是一定程度上应该更多地把学习的本质、本原和爱好还给他自己?
这是我们的第二件事,也很简单。
第三,老师和学生更多的场景发生在哪里?
到目前为止,我们认为还是发生在教室里,所以我们做了一个创新性的互动课堂。刚才初九有提到我们收购了海外的一家公司叫普罗米修斯,经过一年多的整合,我们成功地把它从一个亏损的上市公司变成一个盈利的在线互联网教育公司。普罗米修斯最大的产品是电子白板,我们把它的电子白板的硬件技术和课堂的软件技术,加上我们的内容和教学理念,打造了创新性的101互动课堂。
这张图大家其实在各种地方都可以看到,但是大家仔细看一下这张电子白板和别的电子白板有什么不同?最大的不同是整个电子白板是可以多容同时触控和操作的,因此它可以用一个协作功能。但是这并不是它最主要的功能,最主要的功能在于老师和学生之间互动。我们之前讲过的课堂当中老师和学生如何一对多,能够更加有效,如何能够更多地把课堂的数据记录下来,不管是把他月考甚至包括每堂课提问的数据记录下来,通过数据的同步,和前面几位嘉宾所分享的非常相似。我们做到了这样的一款产品,而且这款产品仅电子白板而言,我们大概在全球的市场占比接近了53%。
我们今年成功地拿到了俄罗斯一个比较大的项目,大概在明年年底之前,我们会覆盖整个俄罗斯7600间教室的智慧课堂整体解决方案,这个解决方案包括电子白板和我刚才所说的互动解决方案,这也是一个很好的方式。
很巧的是,我在昨天飞北京的飞机上看到了智多网的一篇新闻,他在评价互动电子白板的时候有一组数据,可以说明互动白板对教学的效率确实是有提升的,这组数据当中应该是针对了26个国家大概400多个学校做了电子白板教学的测试以后,他们发现使用互动电子白板的学生平均成绩基本上能够提高16%,其中数学和英文的成绩有可能提高到34%。
简单来讲,其实网龙在过去的七年当中和在座的各位一样,在走一条非常艰辛和探索的道路,教育从我们最早的一腔热血到今天我们知道它不是那么一件简单的事,到最后是一个有责任的事,我想网龙和在座的各位一样都是有情怀、有责任的公司,才会去做这样一件相对来讲并不会像电商、团购、互联网游戏一样迅速爆发的行业。这个行业到目前为止,我上午有看到一组数据,盈利的公司不到10%,但是这个行业真的需要像我们这样有责任、有担当的企业一起来共同承担。
时间非常有限,也替初九感谢大家一直坚持到现在听我的分享,谢谢大家!
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