(何威分享现场)
中国已有5.66亿数字游戏玩家,其中1亿人2016年在游戏里花费了超过1500元。如何让这些游戏玩家成为学习者,游戏玩家怎样从游戏中得到有益的东西?11月15日,在GET2017教育科技大会“学术发展论坛”上,北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威给出了自己的答案。
何威说,在对《人民日报》关于游戏的1700篇报道分析后发现,常见的对游戏的看法是危害青少年。关于游戏的另一个框架是,游戏需要通过政策、法规和相应的治安管理去约束。但近年来这一框架发生了变化。关于游戏的框架变成了,游戏是一种文化创意产业的一部分,对国民经济有非常重大的意义。
对玩家而言,游戏带来了自由、愉悦,体会规则存在和意义,带来共同的经验。何威认为,游戏在家长和老师眼里被认为是孩子天敌,是因为怕游戏让孩子沉湎于虚拟环境,而不再面对现实。但这不是游戏的问题,“任何一种其他的媒介,无论是书、电影、电视或者是互联网,如果我们在上面投入过多时间精力都会给我们造成障碍。”何威说,这其实涉及另外一个问题,我们如何看待和控制自己玩游戏。
他总结,游戏的机制可以点燃学习者心中的火苗。游戏动机是可以用于学习的,还有游戏思维与游戏精神,都与真正的学习过程有很多契合的地方,可以应用在学习领域。
以下是何威演讲实录(芥末堆略有删减):
主流媒体对游戏报道态度的转变
大家上午好,我是何威。今天站在这里我有三个身份,首先我是一个教育者,不论是作为老师或者是作为家长。第二,我是一个研究者,关于数字媒体对个人和社会的影响。第三,我还是一名资深游戏玩家。基于这三重身份今天要跟大家分享的是“如何让玩家成为学习者”。
首先,从几幕场景开始,大家见过这个现场吗?这是在武汉的一个体育馆里面,这个是上海体育馆,全都爆满了。这个大家很熟悉——鸟巢国家体育场,图中的这些地方正在进行全球最流行的竞技游戏《英雄联盟》。第七季全球总决赛在中国举行,分别是在中国的四个城市,其中在鸟巢举行的是最后总决赛。
总决赛上一共有4万多张门票,当进行网上销售的渠道开放之后,大概几分钟之内,这4万张就被抢购一空。更多观众是在网上看直播。大家能猜到有多少人实时在线观看了这场总决赛吗?它的峰值是达到了10600万人,实时在线观看了其中的半决赛,因为有中国的一支战队对战韩国的一支战队。所以,从这个例子我们可以看到数字游戏如今已经发展到这样一种庞大的规模,可能是我们之前很多人没有想象到的。
更多的数据,这个是来自中国游戏工委,中国已经有5.66亿游戏玩家,这个是截止到2016年底的数字。同时也让我吃惊的数字,其中差不多有1亿人在去年游戏里就花费超过了1500元。
在这样的语境下,大家都在谈论数字游戏、电子游戏、网络游戏,但是在谈游戏的时候,通常最常见到的两种观点大概是正面和反面。反面去谴责游戏,正方会有很多角度说游戏还是有很多好的地方。这样的争论其实在任何关心游戏的人的耳朵里都会经常听到。
我们最近做了一项研究,找到了《人民日报》有史以来所有关于游戏的报道,大概是有1700篇,我们对所有内容进行了分析和统计。这是一些最常见的对游戏看法或者我们学术上叫它框架。这个框架就是说游戏会危害青少年。《人民日报》的另一种框架是,游戏是一种需要监管的事物,需要通过政策、法规和相应的治安管理行动去约束它。
近年来我们看到越来越多的其他框架,游戏是一种文化产业、创意产业的重要组成部分,对国民经济有非常重大的意义。这也是这两年最多的一种框架,电子竞技本身成为一种职业,也可以为国争光。即使是在中央主流权威媒体上,针对游戏的看法也出现了不同的分化,而且经常互相冲突,即使在同一时期也会出现这样的冲突。但是这样的冲突从长远来看其实是有一个变化的趋势。
这是1981年《人民日报》上第一篇关于游戏的报道,一直到2017年10月1日(这是我们研究的时间段),在将近40年时间里,我们可以看到《人民日报》的报道,红色代表的是负面态度的报道,曾经在一个时期内成为所有关于游戏报道的最主流的声音。但是从2003年以后,正面的报道越来越多,负面越来越少。而现在更主流的是蓝色部分,把游戏看作是一种相对中立的,不是简单地说好或者不好,而是更加具体地分析到底是怎么玩、玩什么内容。把它看成是社会生活中非常普遍存在的一种现象。
所以,到了今天我们可以有这样一个判断,游戏就像水一样,在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了,你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家。
从玩游戏的经验里能得到什么有益东西?
接下来一个问题,作为玩家我们在游戏中到底体验到了什么?我总结了一些,在游戏中体验到的一些最基本的关键词。
1>首先自由。这是一种由玩家自愿参与的一种行为,它带给你的是一种无拘无束或者放飞自己的一种感觉,游戏没有强迫你去参与的。
2>第二愉悦,也就是快乐。这是我们玩游戏的一个主要目的,我们玩游戏在里面,不论教育意义或者其它意义,首先第一条我们从中得到的最纯真、最本质东西是快乐。
3>竞争目标。当然任何的游戏中都存在竞争和目标。竞争是普遍的,竞争有可能是跟自我的竞争,挑战自己,有可能是跟他人的竞争,这个非常普遍。当然也有可能是跟规则的竞争,突破障碍,去取得胜利,甚至超越这个规则去找到另一条不同的道路。游戏本身由于这些竞争存在,给你带来了大目标、小目标、终极Boss。每一个不同的关卡,甚至是每一个简单的迷题,这都是我们要突破、要达到的目标。
4>还有一点非常重要,游戏让我们体会到了规则的存在和规则的意义,这个规则本身也是使得游戏充满乐趣的一个环节。大家会很痛恨破坏规则的人,就是因为他们毁灭了这个游戏的乐趣,包括这种掀掉棋盘的人、作弊的人、用外挂的人。
游戏本身给大家带来了或者是营造了一种“魔圈”,跟现实相对隔离的一个时空。大家可以想一下在NBA的赛场上,当灯光亮起,最后的决定时刻就要到来,当一个球员站在聚光灯下的时刻,全场观众为他屏息,等着他手里的三分球投向篮筐,看一看那个戏剧性的胜利是否会到来。
这一切的戏剧性,这种跟现在的功利超越的这一个瞬间,是一个非常典型的“魔圈”体现,当然我们也不会放弃NBA的口号“I love this game”。
5>与此同时游戏还给我们带来一种共同经验,以及这种共同经验凝聚成的共同体。这同样是《英雄联盟》的一个现场比赛,大家可以看到,这些在场的所有人都是玩家,这个是他们的一个盛典、一个狂欢,也是因为他们对这个游戏的爱,使得他们成为一个共同体。我们可以看到包括奥运会在内,“Olympic Games”同样是这样共同体的一个集合。
正是因为游戏能让我们体验到这么多有意思的东西,所以一位知名的学者赫伊津哈提出来“游戏的人”这样的概念。这个概念是拉丁文,针对的是拉丁文里关于人到底是什么,人的本质是什么。也有人提过所谓的“造物之人”(人是可以制造工具),但是赫伊津哈提出“游戏的人”是认为会游戏、能享受游戏,是人之所以为人的一个特性。
游戏与教育的相通
如果我们同意游戏是人的天性,那为什么到了今天会有很多人会把数字游戏当成是学习天敌呢?你们应该也会见到过很多的老师、家长觉得不能让孩子玩游戏,玩儿游戏会毁了他的。
这样的观点我想可能出自这样的原因。游戏是一种体验,它可以让玩家体验到我们刚才讲过的那么多有意思的一些要素,是对人非常重要的一些东西。但是,从这样一场实地发生的足球赛,到屏幕上的足球游戏,这中间的变化是,数字游戏是一种让玩家通过媒介来进行的体验。媒介它就有技术的存在,有一些虚拟的刺激物存在。
于是家长和老师会有两方面的担心,第一,由于这样一种媒介技术使得过去不可能实现或者是不方便实现的很多体验,可以在家里轻松体验到。比如说我是一个滑雪爱好者,我不可能在上课期间或者我没有那么多钱去滑雪,但是我可以通过数字游戏替代性的体验滑雪。又比如我是一个幻想世界的爱好者,我很喜欢魔法世界,但是在有的世界里面是不可能体验到的,于是数字游戏给了我超越性的体验。这种替代性和超越性的体验,会使得玩家觉得他很容易得到这些体验。所以很容易沉浸进去,甚至忘记了时间,投入了过多的精力。这是第一个原因。第二,有很多人觉得这种虚拟的刺激物毕竟跟现实不一样,如果我们每天多跟虚拟的东西作伴,是不是不会面对现实了呢?
关于这两个问题可以这样看待,一是关于投入过多的精力和时间的问题。游戏特别好玩,特别让我们满足,所以我们投入很多精力和时间,但是本身不是游戏的问题,而是我们如何看待和控制自己的问题。任何一种其他的媒介,无论是书、电影、电视或者是互联网,如果我们在上面投入过多时间精力都会给我们造成障碍。
有科学家通过神经科学研究,人在阅读书中的一段体验和自己亲身体验这两种情境之下,人大脑中神经网络区域的激活生理反应是一致的。就是说数字游戏给你的是虚拟刺激物,但是你在线下生活中是实际的刺激物,但是发生在我们头脑当中的神经活动,所谓的心理状态或者体验本身是不区分真实和虚拟的,都会对我们自身产生作用和影响。所以从这个意义上虚拟刺激物带来这些体验同样可以帮助我们学习进步。
所有游戏体验之中,我们可以分成三个方面:
一,游戏让我们体验竞争。竞争恰恰是人类之所以能够从几百个物种残酷竞争中活到今天的一个重要的点。我们必须在几十万年进化过程中赢过你的对手。在我们每一天的生活、在整个社会过程中也是在不断地竞争。游戏是体验竞争、学习竞争一个非常好的方法,像《王者荣耀》这样的竞技游戏是竞争要素很好体现。
二,叙事。像RGB角色扮游戏中叙事元素会特别多,给你讲述一个故事。《仙剑奇侠》这样的游戏让很多玩家潸然泪下。但是其他游戏同样有叙事,比如说超级马里奥,一个水管工,就是一个叙事的原形。那叙事对人的意义在哪里?因为人都是通过叙事去理解世界的,组织我们所有的生活经验。游戏相对之前的所有媒体给你带来的虚实体验,区别在于你不光是叙事的接受者,同时还是叙事的参与者和发起者,大家可以深思。
三,沟通。因为人是社会性动物,我们需要跟其他人取得交互,这种交往不仅仅是简单地竞争和合作,也有很多很微妙的东西,在所有在线游戏中,这样的沟通都非常丰富,既有游戏内的沟通,也有通过游戏以后在线下促进的社交与沟通元素。
竞争、叙事、沟通,这是数字游戏的三大体验要素。我们可以思考这个问题,这里有两组概念,一组是游戏和玩家,一组是教育和学习者。我们会发现游戏有开发者,教育是由教育工作者设计出来的一种内容、体系和平台,但是它在那里了以后,魔法的时刻并没有发生,要等玩家或者是学习者参与进来以后,用他们亲身的体验才能够使得这一切的发生。这种体验叫做玩游戏,下面这种体验叫做学习,这是需要双方碰撞的场域、魔圈。
我们刚才说到了游戏里能体验到很多有意思的东西,自由、愉悦、竞争、目标、规则、魔圈、共同体。但在学习中我们能体验到这样一些要素吗?有些能体验到,比如说竞争、目标、规则,这是比较多的。但另一些对我们学习者来讲是相对陌生的一种体验,比如说自由、愉悦、魔圈、共同体。至少在目前的学校教育和主流的教育体系里,这些要素被学习者体验的比较少。这也是为什么学习者没有像游戏玩家那样狂热的一个原因,我们很少见到学习者会像玩游戏的人那样废寝忘食,没有人鞭打他,他自己也要投入很多时间,天天沉浸在里面。
有一句话我非常赞同,它是一个理念,“教育不是灌满水桶,而是点燃火苗”。但是我们很多教育方式都是在灌满水桶,更注重知识的传授或者是灌输。事实上点燃火苗更加重要一些,因为像我们说的,任何学习的过程要有足够的效率、足够好的效果,都必须有玩家或者是学习者的积极参与。
点燃学习者心中的火苗
游戏到底有什么东西,能够让玩家这么投入,孜孜不倦地参与?
第一是它的机制。游戏都是允许失败,甚至是鼓励失败的。这个里面失败是低风险的,任何一个游戏玩家都非常习惯不断失败、不断地死掉、不断地重来,最后走向解决问题,走向成功和胜利。
同时任何稍微有一点经验的游戏玩家都会有这样一种心态,会把自己看成是即将胜利和终将成功的人。但在教育体系里,对失败的容忍度是很低的。先不说这些所谓的高风险、标准化测试,比如说中考、高考这些,一考定终生不容失败。就是那些大大小小,从小学一年级开始的各种测验、课堂问答或者是竞赛,失败的后果都不是学生愿意接受的。答错了大家觉得很没面子,别人会嘲笑你。有时候会带来差生评价的标签,尤其是在老师不太人性化的课堂里面,有时候会让学习者质疑自己是否适合继续学习下去。
在整个教育体系里,表现平庸或者是平均水平之下的人是占大多数的,但是并没有不断给这些人容忍他们不断失败的环境。
第二,游戏本身是一种非常强的交互的过程,任何的游戏都必须要有玩家的参与才能成为完整的媒介。但是在交互之上其实更重要的一点是即时反馈。游戏是最为精准,也是最为复杂的一种反馈机制大师,它会实时给我们各种评价。根据游戏者在游戏中的表现,会不断地告诉你玩得怎么样,会把你的每一点进步或者是每一个不同尝试的方式都会以不同的结果呈现给你。有时候就是以你打过了一个关卡或者解决了一个迷题的实际情况、游戏进程来告诉你,很多时候是用数值的方式,你的经验值长了100,等级升了一级,可以学习新的技能。
现实生活中的教学体系中缺乏这样的机制来即时反馈,对于这些年幼、缺乏经验的学习者来讲,这样的驱动对他们有很大的帮助。
另一方面,我们现在的评估和反馈往往还是以考试、测验的方式,而这样会带来什么样的现状呢?从一年级开始,绝大部分学生在一年级的分数最后可能都能考95、99、100。但是到了三年级之后,可能很多人就会掉到80分那一档,甚至到了高年级的时候就会出现不及格。同一个学生你比较一年级的时候拿100和六年级的时候拿60分,他自己觉得越来越差了,因为分数一直在下滑。但是事实上他所有全面的技能和综合素质、对知识的掌握是在提升的。但在我们这种相对的体系里面并没有任何的反馈机制告诉他这一点。
第三,游戏另一个巧妙的机制。游戏很多都具有复杂的系统,它从来不会要你先读一个厚厚的《游戏手册》或者是学习一个课本之后才能玩它。真正优秀的游戏都是最精妙的所谓“脚手架式”教学的实践者,它会不断地用匹配你当前能力的一些任务去考验你。在你解决问题的过程中,你就是在进步。这样的进步经常让你去面对你刚好再多努一把力就能赢的这样一个状态,你就很容易进入心理学家所谓的心流状态。这是心理学家提出来用来描述完美理想工作状态的一个词语,它通常会发生在我们的能力恰恰与我们要面临的任务完美匹配的时刻。这个时候我们会陷入一种废寝忘食的工作状态,我们忘记了完成这个工作是为了升职、加薪,只是觉得就想把它做好,而且我就能把它做好,我加了一晚上的班,但是我仍然非常开心,进入到了这种状态。
这些都是发生在游戏中可以点燃玩家心中火苗,让他们燃烧着激情去玩下去的一些机制。这些机制是否能用来点燃我们学习者心中的火苗呢?答案当然是可以的。
我们可以从三个方面去看:
1、游戏动机是可以用于学习的。
我们解决游戏中玩家动机的这些心理机制,去点燃他们火苗的东西,是可以让学习者也把学习看作是一件有意思的事情。
2、游戏思维。
如何把游戏的一些方法、手段运用到这其中,也被叫做游戏化。比如说最常见的游戏化的PDL系统,就是所谓的积分、徽章和排行榜,这样一整套系统使得反馈可以量化、实时完成,我们刚才也看到了一些中国的实例。
3、游戏精神。
因为我们也说了,游戏是一个超脱功利、追求愉悦过程,是人之所以为人的一个特性。我们可以想一下一个顶尖的运动员在挑战他辉煌时刻的时候,或者是一个棋手在投入地下象棋的时候,他可能就忘记了自己的胜负和这场胜负会给他带来什么样的功名利禄,他只是想全面地表现得更好。当一个科学家或者是学者在追求一个真理,在去努力突破一个难题的时候,他可能也是类似的状态,这就是游戏精神。
一个真正的学习者或者是求知者,从理想状态来讲,我们也希望通过这种游戏动机、思维的解决,使得这个学习者能建立一种游戏精神或者是学习精神。这些游戏精神是什么概念呢?如果我们真正具有游戏精神,就可以在AlphaGo战胜柯洁之后,不用再去悲叹说机器能下过人所以人现在下围棋没有意义了。因为AI本身不能享受游戏的乐趣,只是在完成赢下这局棋的任务。但是真正能享受这个乐趣,用游戏精神去体会这个过程的,恰恰是人(游戏者、学习者)。
老师和家长的游戏素养亟需提升
说到这本书《游戏改变教育》,它是由一位美国的资深教育记者写的。他对美国教育体系中出现的一些问题产生了忧虑,发现游戏是美国青少年最喜欢的一项活动。于是他就想,游戏到底有什么魔力?是不是可以用来帮助教育?他就写了这本书。这本书里他主要是提出了四方面的问题,并且给出了四方面的回答:
1、孩子为什么都爱玩数字游戏?
这个涉及到游戏深层机制和玩家动机的问题。这样的动机和机制可以上溯到人类进化走出非洲的时刻。从上古开始人类要做的三件事:捕猎、采集、战斗。这些事我们在现代生活中不需要做了,但这是让我们生存到今天烙印在我们基因里基本的过程。这个过程意味着你不断地寻找生活中的模式,并且记忆这些模式。而游戏恰恰是吻合这些原型,把这些原型变成了游戏中的各种活动,包括模式的学习、对信息的追求、竞争、叙事、沟通。
这样一些机制是有很多生理学、心理学和神经科学的论证,他在这本书里有提到,就是游戏为什么吸引大家。
2、如何用数字游戏的经验去重新设计学习、学校乃至教育体系,去给这个孩子产生巨大的吸引和实际的好处呢?
他给出的方案是两方面,一是游戏的教育应用。二是教育游戏化。这两者的区别就在于,游戏的教育应用是把游戏用在教学的过程中,而教育游戏化是把教育这个过程、学习这个过程加入游戏的要素。他举了很多例子,跟大家分享几个。
华盛顿特区雷蒙德小学,这所小学里99%的儿童都是贫困儿童,他们应用了一款简单的数学游戏,在很短的时间里使得这所小学的数学成绩跃升到华盛顿所有小学的第一名。这点非常重要,因为最近有一本新书叫《我们的孩子》,里面一个重要的论证就是说学生的家长经济程度包括他所在学校的好坏,极大的影响到了他的学业表现和未来社会阶层的提升。这个让我们恰恰看到一种可能性,就是突破的一些限制的可能性。
另外,火箭学院用了更多的游戏来进行教学后,他们的学生数学、阅读成绩在整个加州所有的小学里是排第一的。
还有通过游戏的方法改造的整个学校。纽约有一所中学叫求知中学,类似于实验性质的,用很多游戏化的方法把学校改造成一个魔圈,一个跟现实相对隔离的时空,整个教育体系都有去革新,包括让学生去创造游戏等等。这个学校的学生学习动力特别足,也有连续几年拿下纽约市数学奥赛的冠军。还有一些其他的例子,比如说很多学生会用一些游戏进行创作,用《我的世界》这样一款游戏创作了一款歌剧,并进行了现场表演。
3、他也举了一些如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病,包括多动症、焦虑、忧虑症等等的例子。用来诊断和治疗的有很多成功实例,他提出游戏中的暴力因素,对孩子的负面影响远远不像大家所想得那么严重。
4、父母如何帮孩子去认识和理解玩游戏的行为和习惯呢?
这是一个游戏素养的问题。根据美国娱乐软件协会去年的报告,在全美大概有90%多的家长会在孩子需要买一款新游戏或者是下载一款新游戏的时候知道他们在买什么或者是下载什么,同时有70%多的家长认为玩游戏对他们孩子的人生是有积极正面的作用,有60%多的家长会在每个星期至少陪小孩玩一次游戏。
相反我们中国呢?自从知道我是做游戏研究之后,在很多学术会议的间隙,一些同行会跑过来跟我说孩子特别爱玩游戏,手机上一玩就停不下来。我通常会问对方,你知道他们在玩什么游戏呢?十之七八说他们不知道。如果有两个知道的,我会问他你知道他们为什么喜这这款游戏吗?迄今为止还没有一个人回答过我这个问题。所以,这样一个现状的对比,你可以看到我们国家老师和家长的游戏素养亟需提升。
这是我今天想跟大家一起分享的,让我们一起玩、一起学习,玩和学习其实都是探索世界的过程,让所有的玩家都成为学习者。
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