MakeX总决赛现场
芥末堆 阿新 东瓜 1月30日
2015年,教育部在未来规划中明确提到STEAM教育之后,各类STEAM机构开始兴起,希望赶上这趟刚刚启程的快车。目前,大部分公司融资仍停留在种子、天使轮次,至今尚未出现能够一统江湖的明星独角兽。
毕竟,新兴的STEAM之风仅仅吹了两年,有分析者认为,2018年,STEAM领域各类玩家仍将打磨产品、培育市场,“群雄并起”的局面会维持下去。
然而,Makeblock创始人王建军并不这么认为,他判断,2018年STEAM行业将出现头部企业,并迎来激烈的市场争夺大战。“STEAM教育相关的硬件软件产品,一定会向头部企业集中。头部企业的产品优势越来越大,小众产品就像孤岛,没有存在的价值,将被淘汰。”
面对即将到来的竞争,Makeblock正在囤积粮草,试图占据优势,甚至率先掀起这场战争。
降低硬件使用、价格门槛,推出消费级产品
2015年之前,由于当时国内市场尚未成熟,起步较早的硬件生产商不得不选择“曲线救国”的路径:从相对有技术和市场基础的海外极客圈起步,等待时机成熟再杀回国内。2014年,Makeblock从海外转向国内,选择切入教育市场。
为了把用户群从高阶的极客拓展至6岁儿童,Makeblock一直在研发门槛更低的硬件产品。目前,Makeblock已开发小车套件mBot、电子积木“神经元”和无人机airblock,产品主打机械、电子部分快速拼装、自由组合。2017年,Makeblock进一步简化硬件搭建,推出面向B端和C端销售的编程教育机器人“程小奔”。
编程机器人程小奔
Makeblock最早的To C产品,可以追溯到程小奔的前身“双子星”(Gemini)。2015年11月发布之后,双子星项目被迫暂停,Makeblcok首次试水消费级机器人遭遇失败。王建军总结双子星的教训是“想做的太多”,团队为了兼顾教育和娱乐,重点投入机器人设计研发,加入激光对战、舞蹈等功能,导致成本翻倍。
王建军认为,市场对于编程教育存在较大需求,编程机器人值得继续押注,但产品必须紧扣市场进行调整。因此,程小奔不再强调搭建,而是让硬件带来更丰富的声光电表现,增加少儿编程的乐趣。
为了占领市场,Makeblock不仅降低使用门槛,还通过设计降低价格门槛。程小奔分为“小程”“小奔”两部分,相当于把机器人切分为大脑和躯体,大脑“小程”包含主要功能,可以独立使用。和同类型的奇幻工房编程机器人“达达、达奇”相比,承载机器人核心功能的“达奇”的售价为1399元,而“小程”众筹价为299元。
2018年3月至4月,程小奔将开始销售,它不仅会走入B端的学校、教培机构,也会进入C端家庭,成为6岁以上孩子编程学习工具。
打入教培机构接触C端,举办比赛展示学习效果
由于之前C端市场尚未成熟,受政策影响较大的B端公立校成为硬件生产商聚焦的市场。为了拓展C端用户,2017年底,Makeblock专门成立团队,主抓教培机构业务。
之前,Makeblock试图通过开设线下体验店获取C端用户,但由于成本过高,体验店已停止扩张。通过与培训机构合作获客,不仅成本较低,Makeblock也有自身优势:由于品牌知名度较高,不少培训机构已经购买了硬件产品,并基于产品研发课程。
渠道是Makeblock吸引合作方的重要因素。目前,Makeblock已通过200至300家经销商进入一两千所学校,这些渠道可以推广内容生产者的课程体系。而对于Makeblock,课程与产品打包之后,更有利于销售给自身开课能力不足的教培机构。
然而,内容是硬件生产公司的短板,王建军坦承Makeblock确实不擅长课程设计。2018年初,Makeblock组建了十几人的团队,负责寻找内容生产者进行合作,提供课程研发支持和几百场师资培训。目前,内容合作机构已有30至40家,主要包括师范院校、教培机构、内容创业公司。
MakeX机器人挑战赛现场
为了发力C端销售,硬件生产商必须向家长展示学习效果,比赛就是最常用的手段之一。2017年,Makeblock开始举办makeX机器人挑战赛,已在武汉、青岛、北京、深圳、上海五座城市举办六场比赛。
为了成为有影响力的出口,比赛必须扩大规模、取得广泛社会影响。2018年,除了较高端比赛,makeX将面向大量基础客户提供入门级赛事,把参赛门槛从购买两三万左右的装备,降低为购买基本套件和几千元的扩展包,让参赛队伍从200多支上升到3000支以上。至于比赛的官方认证能力,王建军坦言团队正在努力。
C端市场竞争加剧,市场、销售大战即将打响
六年前,在商业计划书中,王建军为Makeblock画下了三个圈:创客、教育、大众消费者。2018年,Makeblock将集中火力在最大的目标:C端市场。
在王建军眼中,此时进军大众消费市场,甚至是一个略显紧迫的任务。“接下来,行业需要一个头部公司去引爆C端市场,如果做到的话,这个公司的名字就能跟这个品类联系在一起。”
事实上,STEAM领域内同类型的硬件生产公司已经瞄准C端市场,目前各家打法极为相似,均通过与学校、培训机构合作切入C端,建立线下、线上销售渠道,并借助比赛扩大品牌影响。
历史最久的乐高进入中国后,通过和西觅亚、奕阳教育等本土经销商合作,已进入约两万所学校,依靠品牌影响力,在用户心中树立了难以轻易撼动的地位。1996年成立的本土品牌“能力风暴”长期发力销售,2017年双十一当天机器人销量超过5000台,销售额5分钟破100万。巨头索尼尽管在2017年2月才面向中国发售KOOV编程机器人,但官方商城、天猫商城、亚马逊、线下直营店等渠道,成为索尼占据C端市场的一大优势。
在赛事方面,各个品牌也已经开始争抢大众注意力。使用乐高产品的大型赛事FLL、FTC、FRC和WRO已具有世界级影响力,而能力风暴、KOOV也在举办自身的机器人比赛。其中,能力风暴已将自身的赛制纳入具有高考保送、加分的机器人比赛之中。
面对行业竞争,2018年,Makeblock将集中火力在市场和销售上,组建一支电商运营团队负责线上直销,布局商场、综合性书店、电子产品店等线下C端销售渠道,并继续推广赛事。“我们一直以来都在埋头打磨产品,刚刚把一柄剑打磨好,现在我要用这柄剑了。”王建军自信地说,他计划2018年实现4亿营收,将用户量从300多万提升到1000万以上。
面对刚刚培育起来的C端市场,各类玩家已不再有耐心等待,开始各显神通,试图切到最大的一块蛋糕。对于STEAM行业来说,相对和平的“群雄并起”愈发难以维持下去,在2018年,局面或将走向更为激烈的“群雄逐鹿”。
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