来源:《文明:太空》
芥末堆注:对于不玩游戏的人,提起游戏大多是嗤之以鼻的态度,对于游戏的印象也多是负面,认为游戏是暴力、黄色,颓废、浪费时间的代名词,可能绝不会跟“有利”两个字联系在一起,也不会相信“游戏能帮我们理解世界”的说法,这篇文章也许能帮助我们更好地了解游戏,让你更理解那些沉迷游戏的人。
进入《纪念碑谷》的错觉迷宫,根据《生命线》选择命运,《生化奇兵》带来崩溃的极乐城,《迷失地带》激活核泄露死区,当《辐射》系列反复构建末世,《文明:太空》终于离开了被不断重启的地球。
越来越复杂的游戏,则正在用数据与算法构建世界。
科幻小说和影视试图演绎未来,但收敛的线性叙事总会寻求人类故事的原型结构。它们中最好的,往往不体现世界的复杂,而结晶了某种人性的本质、欲望或经验。
打游戏的时候,我是在理解世界
上世纪,人类开始理解复杂性,试图阐释无法抽象的、无法用还原论解释的整体系统。可以说,对复杂性的理解决定了人类理解终极问题的方式:生命如何产生?智能如何创造?宇宙如何演变?
即使通晓了复杂系统的每一构成环节,我们也难以完全解读其整体的行为模式。而游戏从诞生一刻起,就以一种娱乐的方式,帮助我们理解世界。
来源:《看门狗2》
古早的游戏基于假想或模拟,某种条件下,参与者按规则行动,实现至少一个既定目标。电子游戏(video game)不同,不要求公开成文规则。计算机设定边界,进行互动,裁定胜利,玩家只需知道操作,在游戏世界自由尝试,去发现隐藏的规则。
规则的设计和设备调试,则是游戏设计者的任务。他们把游戏的一般规则转化为能被算法实现的符号化和数学模型,即核心机制(core mechanics)。核心机制给出了游戏的可玩性,定义了能采取的动作,决定了游戏的种类。
来源:Daniel Cook
然而,随着经验增长,玩家对核心机制了解越多,游戏世界就越不重要。当玩家的抽象思维捕捉到真正的核心机制,就不再关注是否扮演警察或亡命徒了,学会移动、攻击、获得装备并升级,变得更为重要。
这便是游戏世界的边界。虽然称得上是一种复杂系统,但它有着明确的核心机制,我们用些心思总能把握。游戏的制作成本和时间资源也有其上限,我们不能像科幻小说那样将整个宇宙的时空资源当游戏运作。
从小说叙事角度、影视视听层面、人类故事原型来看,游戏又需足够复杂,科幻类电子游戏对此的要求更为彻底——源自现实,且达到足够复杂的虚构仿真,让人感受到它切实可信。深受上世纪五十年代核恐慌影响的《辐射》系列就是很好的例子。
来源:《辐射4》
互动越多,虚构的世界就越“真实”
荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾提出“魔法圈”概念,用来标记现实和假想的分界线。科幻小说和游戏中的想象世界都在魔法圈内,包含了仪式、习俗及其他一切必要活动。
游戏的魔法圈在于,它总能创造一个切实可信的世界。
视觉与听觉的想象力构建树木、建筑、动物、人类,乃至整个生态;故事的想象力构建角色、情节、场景,乃至情绪和命运;概念的想象力发明有趣的逻辑构架;关于世界的想象力最终在魔法圈内联系一切——一个游戏世界得以诞生。
来源:《Pandorus Lite》
电子游戏面向非常主观的欲望与品位。高度的参与、足够长时间的娱乐,让人沉迷其中。另一方面,策略、叙事等游戏的复杂系统种类互不相同,长结构电子游戏总是非线性的,在某种程度上拥有了开放世界的复杂度。
科幻游戏亦是如此。当我们遭遇虚构世界中的故事,互动得越多,便越能在这个世界中发现有趣的事。
如第一人称射击游戏《半条命2》,其互动模式围绕枪械等装备展开。游戏开始时,玩家没有任何武器,需从敌人或其他角色处获得。武器升级,对环境的导航开始变化,剧情开始引向新的人物。
因而《半条命2》虽看似拥有线性叙事,但玩家可通过对装备的使用,开发比较独立的可玩机制。更有丰富的背景小说,描绘了《半条命》所在世界的很多细节。
来源:《半条命2》
丰富的互动因素也能增加虚构世界的可信度。
科幻的故事和世界里,总有至少一个元素,虽然目前不可能存在或者实行,但必须可信。因此科幻电子游戏总需达到一个额外要求:在诸多非现实元素中,消除玩家的疑虑。
早在1970年,达科·苏恩文(Darko Suvin)就描绘了科幻中的非现实元素:Novum(拉丁语,新奇事物,被用来形容科幻作品中连接已知与未知的中介,它需可信)。在叙事或互动的过程中,充分涉及科幻的Novum,直到让读者或玩家在认知上承认它的有效性。
在好的科幻中,认知有效往往产生得很快,你还没注意到就发生了。在虚构世界,同“当地人”和“当地事物”进行更多互动,就能获得更多的认知有效,促使玩家沉浸于游戏世界。尤其那些我们不太注意的小事物,和它们互动得越丰富,就越能增加游戏世界可信度。
来源:《生化奇兵》
《生化奇兵》中,玩家来到一片废墟的极乐城,广阔的地下生活区、满目疮痍的科研中心和海底立体运输网,提供了足够的互动自由,让玩家能探索巨型海底城市的每一个角落和缝隙。
《生化奇兵》虽归为第一人称射击游戏,但它包含很多非现实元素。
通过搜集等行为,你很快适应了“亚当”这种由深海蛤蝓分泌的基因改造物质,并进一步了解和使用一系列基因改良。你不断遭遇敌人,然后获得了对敌人“拍照”的能力,以对其“弱点”展开研究,从中取得战斗奖励和更多回报。
你还可以和“遥远”的角色互动。玩家能在极乐城搜寻磁带,聆听里面的内容,体验一种游戏中的广播剧。
这类互动机制并非自游戏开始便有,而是随着游戏进程而诞生,像钩子一样钩住玩家的心。
来源:《生化奇兵》
好的游戏叙事,能容纳不同的秉性和欲望
电子游戏的叙事同小说或影视不尽相同,这一点从《魔兽》和《刺客信条》的改编就可以看出。
一般意义上的戏剧、小说、电影和电视剧,结构往往是单线或有限的多线,读者或观众几乎不能改变故事内容,无法形成互动,主题也是更为凝练的引导式叙事。
游戏的叙事首先来自互动,因而其首要原则不是针对玩家进行单一主题的引导,而是在某一选题中,尽量容纳不同的秉性和欲望。
来源:《刺客信条》海报
较小的游戏会选择玩家自由度偏低的线性叙事,将互动机制放到叙事之外。这样的游戏内容少,讲述机制简单,少出漏洞和矛盾,但玩家没有戏剧自由。一旦玩家掌握核心机制,游戏的吸引力便大打折扣,变为单纯的操作与目标。
一般意义上的大型游戏叙事,则不能过于简单,也不能让人难以理解。
常见的是非线性叙事。不论是树形还是网状,叙事体量远高于电影,大部分小说和影视剧也难以比肩,如过想看所有内容,就得不断重玩游戏。
因此,为避免呈几何级数增长的叙事复杂度,设计者往往会让剧情回归到单一且不可避免的事件,这便是游戏中常见的返送故事(foldback story)。
90年代冒险游戏《猴岛故事》(Monkey Island)系列就是一个典例。
当然,类似于《模拟人生》的自发叙事游戏,其卖点就在于组合式爆炸。当玩家调动资源创作自己的叙事模块,游戏叙事的逻辑将变为更加贴近玩家的自我实现。
游戏叙事的场景和对话有些像戏剧,长故事的结构和人物弧线有些像小说,美术构图、视角切换、音乐音效有些像影视作品。一个复杂的游戏叙事系统,能在不同层面包含以上所有的特征,关键在于如何恰当安排,营造一个有效又均衡的叙事生态。
在此基础上,我们才能充分理解科幻游戏的叙事。
来源:《最后生还者》
科幻长久以来被视作“关于变化的文学”,这一倾向总使科幻超越严格意义的类型文学。可以说,科幻仰仗于新的观念,更多的非现实元素,因而不被旧有概念规范。科幻对世界和人如何变化以及变化的内容感兴趣,通过叙事,达到一种切实可信的结果。
科幻类电子游戏背负着同样的使命。不仅要设计丰富的故事模式,更应考量叙事的可信度,充分调动认知元素,让非现实元素引发切实可行的变化,构造出可信的复杂度。
当游戏抵达终点,我们不仅经历了故事,也在认知上确认了游戏世界的有效性。《质量效应》和《迷失地带》就是同类游戏中很好的例子。
来源:《质量效应:仙女座》
《质量效应》系列中,玩家的行为和决策都会影响银河系所有生物的命运,游戏角色便成为了叙事的中枢动力。这一现象被称为“Mass Effect”,一种关于变化的“大规模效应” 。
游戏的绝妙之处还在于,玩家不仅可选择主角的外貌、能力,还可选择他们的人物前史乃至性向。很少有游戏能让男女同性恋或双性恋成为主角,以抵抗具有毁灭意义的外星人攻击。
来源:《质量效应3》
虽然外星人很多方面都形似人类,但它们多种多样,互动模式令人信服。
到了《质量效应3》,游戏系列有了根据玩家行为导致的多重结果,前后叙事相关,形成了丰富的故事平台。
来源:《质量效应3》的一些不同结局
《迷失地带》则拥有丰富有趣的非现实元素。死区(Zone)里居住着各种各样的人和无声的变种、未探索的建筑,甚至死区自身也似乎是活的。它们难以预测,在不同时间段有着不同的行为模式。
关键还在于,它们之间互相串联,每个地区、每个物种都不孤立,都被串联到整个故事中。玩家的行为会对它们和整个故事产生影响,引发无法预料的结局。
来源:《迷失地带》
丰富的互动,可信的多重叙事,就会产生有效又引人入胜的游戏。
游戏世界的核心机制与故事结合,已形成了一种高仿真的复杂系统,让我们真正思考虚构世界中的全球问题。
在最为大胆的构想中,完美的复杂系统能够创造出规则的规则,持续不断,形成不可控的局面,最终超出人类理解。
科幻游戏是否已迈出了超越界限的第一步?当算法的核心机制与人类互动,积累足够的历史,虚构世界的复杂系统将溢出魔法圈,取代未来。
本文转自微信公众号“不存在”,根据法兰克福大学博士Ivaylo “Evil Ivo” Shmilev讲座整理,原标题《妈妈,我不是在玩游戏,而是在理解世界》。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。
来源:不存在