2018年2月,腾讯宣布布局功能游戏领域,随即功能游戏这一全新概念受到空前关注。
什么是功能游戏?功能游戏是不是就是“不好玩的游戏”?功能游戏有什么价值?我们为什么要做功能游戏?其实,去年10月,腾讯研究院就曾发布《跨界发现游戏力》报告,其中就科普功能游戏。
随着公司内外对功能游戏的关注持续走高,腾讯研究院在近期请来了瑞典的两位游戏学专家,与大家分享功能游戏在北欧的发展。
Marcus Toftedahl,舍夫德大学讲师,功能游戏开发者,研究领域包括功能游戏、游戏化、独立游戏开发,曾参与开发世界上首款大学写作教育游戏。
Per Backlund,舍夫德大学副教授,自 2005 年以来一直从事功能游戏相关项目,应用领域包括交通教育、医疗保健、职业培训和通识教育。此外,Per也是舍夫德大学功能游戏MSC项目开发者之一,自 2008 年以来一直任该课程讲师。
两位教授不仅对功能游戏有着深刻的认识和研究,还都曾参与开发过功能游戏。演讲亮点:
功能游戏的定义-功能游戏就是一款除了具有吸引目标受众的娱乐性,还能实现其它目的或教育意义的游戏。
游戏性是功能游戏的必要条件,如果游戏性不足,则功能性将不可实现。
并非为专门目的开发的游戏可以称之为功能游戏,普通游戏也可带有特定目的,或被用于特定目的实现功能性游戏的效果。
功能游戏的玩法应该不需要说明书,因为它本身就是一种“说明书”。
功能游戏的开发,一定要有“甲方”,“甲方”可以是消防员、医生或是教师,他们可以为功能游戏提出一个明确的“功能需求”——这个游戏要实现什么目的。
游戏比传统的文字和图片导览的方式,更能吸引孩子的注意,这在传播传统文化和教育孩子与计算机相关的知识时尤为有用。
老年人也喜欢玩游戏,因此可以利用游戏进行医疗目的,或健康知识的传播。
不止功能游戏,很多游戏都有值得挖掘的价值。关注游戏正向价值的人越多,游戏的正向价值发挥的就越好。
以下为 Per Backlund 演讲全文:
非常感谢腾讯研究院邀请我来到这里,非常荣幸。我是来自瑞典的舍夫德大学的Marcus Toftdahl,今天会给大家介绍一下我们关于游戏方面的研究,特别是我们在整个功能游戏方面的研究。
我也会和大家分享功能游戏行业在瑞典的发展情况,并给大家介绍一些例子,比如说我们在舍夫德大学有什么样的案例、研究成果等,其中包括游戏的开发项目,也包括整个游戏的推广项目。先介绍一下我自己,我从 2009 年开始在舍夫德大学任教,主要专注于功能游戏的教课和研究。
我们也研发了全球第一个应用,主要关注整个计算机游戏的叙述故事领域。这一领域很重要,在整个功能游戏方面,需要很好的叙述故事驱动。我希望把游戏作为一个媒介来讲述一个故事,并且这个故事要有一定的目的性。
首先,大家应该没有去过舍夫德大学,舍夫德是瑞典的一个小城市,在斯德哥尔摩的旁边。
和中国的城市相比之舍夫德真的很小,只有五万人口。但是,我们也有我们的大学,而且舍夫德大学的游戏专业在瑞典排名第一。自 2002 年开始舍夫德大学一直专注游戏的研发,这在全世界都是一个特殊领域,也是我们的优势所在。
此外我们建立了一个成功的游戏教育网络,游戏研发网络,以及游戏业务的联动机制。
舍夫德大学成立于1977年,还是一个比较年轻的大学,我们主要专注技术,以及技术的应用。我们有8000名学生,400名教职员工,并且有超过50个研究项目。
我们从2002年开始专注游戏方面的研究教学,现在我们有五个学士学位,两个硕士学位教学项目,此外我们也有PhD,就是博士生研究项目,主要是信息学方面的研究,游戏也是整个博士生学习项目的一个重要组成部分。
其中关于功能游戏的研究小组,是在2007年开始成立的,此外还有另外一个和功能游戏相关的研究小组,就是媒体技术和文化研究小组,主要是专注数字平台。
在过去的五年里,我们已经成功孵化了50个左右游戏工作室,有些可能不是特别的成功,但是像Goat Simulator(山羊模拟器)这样的工作室你们一定听说过。
回到功能游戏上来,我们曾在2016年对瑞典的游戏市场进行过一次总体的分析,我们可以看到功能游戏只占其中的4%,这是一个非常小的比例。但这并不是总体,因为普通游戏和功能游戏其实有一定的重合。
比如大众所熟知的《我的世界》是由瑞典公司Majang开发的,许多教育机构在使用《我的游戏》作为功能游戏进行教学,但我们没有把它算到这4%里。
谈到功能游戏,我可能首先要向大家介绍一下功能游戏的定义。
功能游戏有很多名字,在不同的场合下它被称为应用游戏、严肃游戏。但对我们来说,无论哪种名字其实都有一个统一的定义:功能游戏就是在除了能够吸引目标的必要娱乐性之外,能够实现其它的目的或教育意义的游戏。
也就是说,功能游戏要包含两个部分:
第一个部分是要有一个目的——玩这个游戏能帮助达成这个目的;
第二个部分是要有娱乐性——如果功能游戏没有娱乐性,那么它的第一个目的也不会被实现。
给大家举一个例子,比如说有一些培训的游戏,军事培训游戏等等,它在这在娱乐性这一侧是非常具有吸引力的,而在功能性一侧则是真实的场景模拟。这里有个误区,其实在战争游戏中真实场景模拟往往会对娱乐性有伤害。(编者注:因为真实性意味着武器不再“炫酷”、地图不再“科幻”、且难度会更大)
那么,在中间会有这样一种游戏,这个游戏既具有其趣味性,也具有它的现实模拟性。
比如说它是一个军队培训相关的功能游戏,它可能分为四种类型:
左上角这个是一个纯粹的游戏《战地》,但是我们在培训中使用它的某些场景实现功能化目的。右上角是在一个医院里面使用的一个技术,来培训外科医生,看这些外科医生手有多灵活。左下角是一个功能游戏项目,在这个游戏中会汇集目前市场上已有的游戏 ,把这些市场上有的游戏进行改编,让它具有新的功能,当然也有专门设计,就某一个目的而培训的游戏,或者这四个兼有的游戏。右下角就是专门为培训军人设计的功能游戏。
我们来以我们之前做的一个消防员培训的例子来说明一下不同的游戏在培训消防员中的作用。这是我们之前曾经研究的一个项目,它主要的目的是帮助消防员认识到火灾搜救的方法。
在救生员的规则中有一个是在浓烟滚滚的大楼里,如果你要想冲进浓烟(去救更多的人)你必须确保已经在相对安全位置的人可以平安撤离。这在游戏中很容易,但在现实中非常困难,因为你会听到大楼倒塌的声音,会听到受伤的人在呼喊,会听到汽笛的声音,消防员的心理压力在现实中和在游戏里完全不同。
我们选择和瑞典救援中心合作了这个项目的开发,我们在游戏中使用了一些设备(具体见PPT)来构建了一个真实的物理空间,这些设备加上我们一些游戏的设计导致玩家在玩游戏时能够模拟物理压力和温度带给人的心理压力,这些玩游戏的人能够充分的感受到深处火场时的心理压力。
我们的重点之一是可视化,我们有很多监控器和投影设备来模拟真实场景,在房间的四个方向上有四个监视器,同时还有一个量身定制的游戏控制器,比如我们把其中一个“游戏手柄”做成了消防栓。
同时,我们修改了游戏引擎中的一些3D参数,让他与现实世界的更像、与一般电子游戏中“轻飘飘”的感觉不同,这可能会给玩家带来更多的精神压力,但我们需要的正是这个。
这款游戏我们开发了6个月,在这期间非常重要的一点是我们和相关的专业人员进行了深度的沟通和测试,我们反复比对不同道具样本的测试结果,并让大量消防员参与测试。同时,我们还与玩家沟通保证这个游戏具备一定的可玩性。我们必须记得,每一个功能游戏必须兼具可玩性和实用性,否则它就失去了作为功能游戏的意义。
我们做了一个简单的追踪器,可以看到新人消防员在玩这款游戏之后不久他在游戏中的体验都有了不错的提升。作为一款功能游戏,我们的最终目标是影响现实。
所以,我们把新人消防员分成了两组,实验组使用这款游戏进行培训,对照组则没有,之后会在真实场景中追踪这些消防员的行动轨迹以及收集他们自己对自己行动的打分。
我们可以看到,接受了模拟训练的消防员比没有接受的表现的稍好,呈现出更少的方向感缺失。同时,在主观评价中,他们认为自己的动作更加系统化,更有自信。
我们从这次研发中学到的一些教训,功能游戏的开发一定要在对应的行业或组织中找到一位领导者,这个领导者一定要真心相信这个功能游戏的作用,并能够全身心的投入到整个游戏的开发当中。
瑞典政府消防部门其实并非这个领导者(编者注:这个项目的“领导者”是瑞典救援中心),他们并不拒绝使用游戏来进行培训,但是他们也并不那么推崇使用游戏来进行培训。如果合作方不那么积极,那么功能游戏可能会丢失很多必要的细节。
我刚才谈到,我们有两个功能游戏的团队,另外一个是在进行文化遗产数字化方面的研究,他们通过增强现实来把现场的这些东西跟虚拟的环境联系起来。
下面我要讲的就是这样一个例子:
这个是瑞典的一个景点,夏季的时候游客特别多。
它是十八世纪的一个古城堡,可能不像中国的许多名胜古迹那么历史悠久。但这里依然是许多瑞典家庭旅游的一个首选,同时这里也是瑞典爱国教育的一个地点。
这座古堡建立在当地的一条运河上,当地旅游机构希望我们帮助他们引导游客。在之前,这里有一些设计陈旧的指示牌,但是这些传统的引导方式已经不再吸引那些由年轻父母带着更年轻的孩子构成的家庭了。
我们设计了一款互动游戏,目标受众是15岁左右的青少年,因为我们认为如果一个家庭中的大哥哥大姐姐开始玩一款游戏,那么家庭中更年轻和更年长的成员都会被吸引。但是你要吸引这部分青少年的注意,是一件非常困难的事情,你要知道这些人在家庭中玩的游戏都非常好玩,所以这个游戏的设计必须质量非常高。
这是我们的现场,在这里不仅仅有量身定制的游戏场景,我们也有量身定制的游戏控制器,让这些游戏简单易玩。
你只要一动手臂就会立刻知道该如何吧游戏继续下去,我们这么做有很多的原因。因为在旅游景点这样的使用场景当中,发出指令是很难的,整个游客团体可能是只有一个小时的参观的时间,整个游客团体只有一个领导人。
要想让大家都来玩这个游戏,游戏的信息化展示必须做的足够直观(不能有大量的文字)。
除此之外,游戏的测试也是非常重要的,我们特别希望小孩子也能够在玩游戏的时候了解到一些古堡的知识,同时保持他们玩游戏的热情。
这是一个探索游戏,我们有三个不同类型的故事线,游戏中通过移动你的手臂,来虚拟这个古堡。同时我们也融入了一些虚拟小说描写的故事情节,还有一些NPC加入互动。通过3D的场景真正融入当中,来有一些亲身体验的场景,这当然是整个家庭的一个探险之旅,我们把游戏、媒体和现实融合到了一起。
我们在制作玩第一版游戏之后,邀请了一些13岁的孩子来到我们大学的实验室进行测试。结果,我们发现他们非常不喜欢这个游戏,因为他们觉得这个游戏一点不好玩。
但是重头开始做已经来不及了,因为旅游旺季马上就要来了。于是我们做了一个测试。
我们之前做过这样类似的项目,根据我们的专业知识,我们觉得这款游戏的游戏性应该没有什么问题,理论上应该能够吸引15岁的孩子。
所以我们把我们的实验室直接搬到了古堡中,进行了同样的测试,结果在实际场景下,所有孩子都非常喜欢玩同样的游戏。
最后我们发现,最多的时候有40个人一起在玩同样的游戏,这更加有趣了。这证明在虚拟与实景结合的时候,此类游戏的游戏性会大幅度增长。
在这里我们做了一个研究,我们想探索一下虚拟和现实究竟可以融合到什么程度。
结论表明,虽然小说式的故事情节能更好的让人们沉浸于游戏,但玩家完全可以理解,哪部分故事是小说里的情节,哪些是历史方面的故事,这是非常好的效果。
我们在最终的呈现上,使用了不同的颜色等方式来进一步确保玩家可以充分理解并使得整个游戏简单易懂。我们要保证故事情节融入到真实的历史来吸引小孩子把游戏玩下去,而同时又不会错把故事当做历史。
接下来要谈的一个游戏是教育类的功能游戏,我需要提前说明的一点是游戏和电子设备是未成年人教育中非常重要的一部分。在瑞典,大多数的7岁孩子开始拥有自己的手机,开始使用社交媒体,并且开始使用手机与自己的朋友、同学和老师进行沟通。
在这一阶段,电子设备和互联网除了给孩子带来教育上的红利之外,还需要培养孩子的信息素养。比如在这款动物园藏宝的游戏中,我们希望通过游戏的方式教育孩子保护自己的隐私。
在这个游戏中,每个孩子会有一份自己的宝藏,同时会得到一些他人宝藏所在地的线索。每个孩子的首要任务都是保护好自己的宝藏,同时还要保护自己所知道的线索。正确的获得宝藏的唯一方法,就是找到宝藏的所有者。
通过这样一个游戏,我们希望能够让孩子了解保护隐私的重要性。
因为现在所有的信息都是暴露在网上的,比如说你把一些隐私的信息暴露到网上,比如说我在足球队里踢足球,我最好朋友名字是谁。陌生人就有可能注意到我生活在什么地方,和谁在一起,这样可能会引发一些非常危险的后果。
比起家长替孩子保护隐私,告诉孩子保护隐私的重要性让他们建立起自己保护隐私的意识也是非常重要的。
这款游戏可以四个人一起玩,它是一款桌游,但同时可以使用平板电脑和手机来进行AR增强。
平板电脑和手机的使用,让我们可以引入AI元素,同时也让游戏体验变得非常炫酷。考虑到设计的初衷,这款游戏并不能联网,我们希望孩子最开始是在可控的环境下一边读懂知识点、一边思考、一边进行游戏,因此在最初可能需要一位老师来带着大家一起玩。
此外,我们注意到因为这个游戏是针对七岁左右孩子设计的,所以每一局的流程必须很短。因为七岁的孩子注意力的时间还很短。
我们首先完成了这款游戏的原型开发,然后进行检测,下一步是完整的开发出这款功能游戏,并在学校中进一步分发,并观察一下这款游戏在实际场景中发挥的作用。
现在实验结果已经出来了,这种游戏非常适合在学校中教学。这个和之前提到的消防员培训游戏是非常相似的,我们需要让受众完全知道游戏的机制是什么,因此需要在不交给玩家任何使用手册或说明的情况下让他们玩这个游戏。
还有最后一个例子要分享一下,这是一个关于医疗领域的例子,名字叫做Elinor。
这是一款猝中恢复类的游戏,因此我要先科普一下猝中。全球每年有 1500 万人发生猝中,其中1/3会死亡,还有1/3会造成永久性残疾。
这款游戏的目的,就是帮助这些猝中和中风患者在发作后能够重新灵活起来。
其实现在有一些猝中和中风后的训练,但是这些训练实在太枯燥了,比如要求患者不停的从火柴盒里把火柴拿出来再放回去,这虽然能很好地训练患者的协调性,但是对于患者来说是一种枯燥的折磨。
我们希望能够设计一个包含训练性的游戏项目,来促进患者在自我训练中的积极性。我们和舍夫德大学一家定点合作的医院展开合作,使用了之前消防员与隐私游戏中得到的经验——特殊的控制器、多传感器、与医生护士和患者合作等等。
我们希望这个游戏是愉快并且便于使用的,这个游戏的流程应该非常短,每次的游戏时间 10-15 分钟,但患者每天可以进行多次训练。我们注意到,我们的许多患者年龄比较大,他们其中的一些还有认知缺失,还有一些有肢体残疾。更困难的是,因为年纪原因他们大多数对电子游戏毫无兴趣。
我们都知道,老年人绝非典型的游戏受众,但是我们为他们设计了一个硬件,这个硬件是一台“模拟器”,可以让老人在任何时候展开一个类似之前消防员训练游戏中那样的模拟空间。而且它的操作非常简单,老年人只要点击一下绿色的按钮就可以开始游戏,我们用直观的体感手柄来控制游戏,老年人可以选择慢、快、肢体的前后摆动来进行训练。我们还设计了一套积分系统,这让游戏更具吸引力。
此外,我们也建立了一个评估系统,在这个场景下评估是非常重要的,因为我们可以通过评估来看到这种工具是否真的对患者的上肢改善有意义。我们需要看他玩了多少次游戏、强度是多少、什么时候玩的游戏、玩了具体哪个游戏、玩了几分钟。
最终,我们要把这些数据和患者的身体恢复情况联系起来,来对游戏进行优化。
我们的研究对象是52-71岁的中风患者,他们之前都没玩过计算机游戏,也不怎么爱玩游戏,有的可能偶尔玩一下。
我们把这个游戏机放到他们家中5周,每周都会让他们把个人数据和相关的记录,以U盘的形式带到理疗师那里和他们进行沟通。
其实我们的预期很低,我们最开始的时候觉得效果可能会很差——老人可能根本不愿意玩这款游戏。但是当我们看到结果的时候,大家可以看一下——最少的老人,游戏时间也达到了691分钟。
35天的一个整个实验周期,他们有18天都在玩这个游戏。此外最多的时候基本上每天都在玩这个游戏,游戏时间最长的一位老人达到了2187分钟,这证明患者非常喜欢这种培训工具和设备。
还有一点有趣的事实是他们玩哪种游戏,我们有15分钟时长的游戏,有些是根据现在的一些游戏作为基础,比如说戳泡泡。
戳泡泡这个类似于三消的游戏在我们年轻人中很容易理解,但他们都不是热衷于玩游戏的这一代人,我们担心他们会不知道如何进行游戏,或不知道游戏的乐趣在哪。
但是在这款设备的实验中,他们已经非常着迷这些游戏的玩耍和使用。我们可以看到这里面他们所玩每一个游戏的时间段。还有一些是画画游戏,比如说有的某块就是完全根据艺术画画的环节,可以根据你自己的习惯,根据你自己的肢体动作,来进行绘画,他们都非常喜欢这些游戏。大家可以看一下在整个游戏和医疗也可以完全整合到一起。
在最终的评估结果中,其中一个患者在整个肢体的动作上有了很大的完善,五分之四的患者提高了他们自己的肢体协调能力。
此外,所有患者都更加意识到他们受损的那一面肢体,五分之三的患者表示他们整个生活品质有所提升。
此外我们也要了解一下所有患者玩游戏的日志,最开始他们的得分都很低,后来他们在游戏上玩的非常好,分数也非常好,证明他们在整个属性上和技能上进一步提高了。
我们看一下整个游戏开发的进程:我们首先快速的让游戏进入可以运行的阶段,之后进行不断的迭代,再之后我们不断快速检测这些游戏的功能属性是否有效。
此外,我们也让我们的游戏设计师、研发工程师和医疗专家们进行了合作。我们觉得这种跨学科的整合非常重要,我们经常频繁进行沟通。在这个项目当中,医生和理疗师参与到了完整的开发周期。
这样一个跨学科的研发队伍在整个游戏开发环节当中制造出了不少的困难和挑战,但是结果是非常惊人的。
最后我想总结一下我的演讲,给大家介绍一下我们在不同的案例当中所吸取到的经验和教训。
大家可以看一下我们所展示这些项目,还有很多其他没有展示的项目,我们看到有些硬件和软件是完全已经成熟的,所以我们就不需要从头再来,在其他游戏开发过程当中就可以使用现成的软件和硬件。
灵活度非常重要,特别在现在这个社会里,人们大部分时间在智能手机上玩游戏。
有些时候这些老年群体也喜欢玩游戏。
人们非常喜欢高质量的游戏,人们的需求在提高,人们希望能够在整个游戏探索和体验的过程中有一种惊人的感觉。
我们必须要有合作伙伴,这样才能够进一步确定功能性游戏的目的是什么样的,我们必须要让合作伙伴也能坚信游戏最终的功能性,并从他们那里得到帮助。
此外作为游戏设计师,我觉得我主要的任务就是在游戏开发过程当中,一定要知道游戏愉悦性非常重要。
如果在某个环节没有什么效果的话,我们可以使用快速的迭代,先解决当下再继续进行下面的环节。我们也要使用软测量和硬测量不同的测量方式,我们可以通过不同的方式测量整个项目的效果。
另外,我们还要知道在整个游戏评估当中,必须要进行综合的评估,看一下整个的目的性、功能性是不是达标了。并且是不是同样具有愉悦性,这点非常重要。
最后,我们也要了解并与最终的玩家进行互动,让很多人一起玩这个游戏,比如邀请40个人一起来玩这个游戏等等。
游戏本身是非常具有吸引力的,男女老少都喜欢玩游戏,我们可以把学习和娱乐真正的融合到一起。这样的话就能够形成一个非常非常强大的教学媒介,但是我们仍然需要考虑一下我们的目标是什么,我们要取得什么样的目标。
其实所有的游戏都是有好的一些潜力可挖的。在我的观点来看,我研究游戏研究了这么多年了,我觉得这个游戏还是有一定好处的。
我有两个孩子,一个六岁,一个十岁,他们通过玩普通游戏(非功能游戏)和全世界玩家在对话,他们已经能够说英语了,所以这是一个非常好的例子。
游戏是占用了我孩子很多时间,但是有些时候控制孩子玩游戏的时间是父母不可回避的责任。我觉得重点是来突出和挖掘游戏的优点,所有游戏都有优点,不仅仅是功能游戏,功能游戏只是其中一种解决方案。
如果作为成年人和父母,有越多人能发现游戏的好的方面,你就能能让孩子在游戏中的时间变得更有意义。游戏媒介整体来说就能够变得更加的成熟,更加的有用。
好,这就是我的演讲,非常感谢大家的倾听,谢谢。
本文转自微信公众号“腾讯研究院”,作者Per Backlund,原标题《瑞典游戏学教授:关注游戏正向价值的人越多,游戏的价值就会越大》。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。
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