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6月18日,世界卫生组织(WHO)在新发布的《国际疾病分类》第11次修订草案中将“游戏障碍”归类为行为成瘾性精神疾病的一种,与赌博相并列。全世界无数游戏玩家开始担心,自己是不是病了?在WHO的《国际疾病分类》里,究竟是如何定义“游戏障碍”的?针对WHO此举,世界各地的机构和专家学者们怎么看?腾云为你梳理如下。同时,我们也将持续关注并分享针对游戏行为的最新科学研究进展。
1“游戏障碍”是精神疾病?
2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)发布《国际疾病分类》第11次修订草案(ICD-11),在其精神健康状况清单里由于成瘾行为造成的疾病中,新增了“游戏障碍(Gaming disorder)”,与赌博障碍(Gambling disorder)并列。
根据ICD-11对“游戏障碍”的定义,“游戏障碍”即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去。
就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。但是如果满足所有诊断要求并且症状严重,则可以缩短所需的持续时间。
ICD-11相关修订和意见征询工作从2012年就开始进行。WHO表示此次修订是由不同学科和地域的专家,在进行技术磋商后所达成的共识。今年1月,WHO就表示将会把游戏障碍列入成瘾疾病,目的是为促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险。但相关的预防和治疗措施,WHO并未给出具体的治疗指导和建议。
WHO还强调,研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其它日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。
WHO组织发言人格雷戈里·哈特尔说,新的ICD-11关于游戏障碍的条目“只包括临床描述而不包括预防和治疗选择”。哈特尔说:“在ICD中纳入一种疾病是为各国提供医疗保健和为预防、治疗和康复而分配资源时所考虑的因素。”
“大多数玩电子游戏的人不会受这种障碍影响,就像大多数喝酒的人不会受酒精障碍影响。但是,在特定情形下,使用过度会导致不良影响。”世卫组织精神卫生和物质滥用司弗拉基米尔·波兹尼亚克博士表示。
2 ICD-11 6月19号正式生效是误读
网上有很多关于ICD-11在6月19号生效的消息,实际上这种解读并不准确。
根据WHO官网显示,《国际疾病分类》第11次修订草案(ICD-11)将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会(WHA),会员国审议通过后,才能于2022年1月1日生效。6月18日发布的是预先预览版,可使各国计划如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。
▲《ICD-11死亡率和发病率联合线性化:2015年-2018年项目计划》
根据这份《ICD-11死亡率和发病率联合线性化:2015年-2018年项目计划》(ICD-11 Joint Linearization for Mortality and Morbidity Statistics: Project Plan 2015 – 2018 January 2018),这个项目的流程是:
2018年6月发布ICD-11,会员国为实施做计划和准备;
2018年6月至9月,准备实施:在翻译和准备过程中优化用户指南;建立维护机制;
2019年1月,提交执行董事会;
2019年5月,提交世界卫生大会(WHA)。
可见,ICD-11修订草案刚刚发布,将开始翻译文件和计划准备阶段,距离在全球范围内正式实施还有很长的一段路要走。
据《中国经济网》报道,北京大学第六医院精神卫生研究所主任医师田成华长期接触网络成瘾或游戏成瘾的来访者。据他介绍,目前中国在此方面的研究并不算深入,诊断标准、治疗体系都还没有成熟。田成华表示ICD-11在国内施行还需要长期的过程,目前ICD-10还没有完全熟悉,游戏成瘾被正式当做疾病来进行治疗,可能不会来得那么快。
3 是否能平息争议?
《国际疾病分类》是确定全球卫生趋势和统计的依据,也是报告疾病和卫生状况的国际标准。世界各国的医生使用它来诊断病症,并由研究人员对病症进行分类。某种障碍已经列入《国际疾病分类》,是各国在制定公共卫生战略和监测疾病趋势时需要考虑的一个因素。
“游戏成瘾”的问题一直以来是学术上存在争议的问题。国内外的机构、专家学者有不同的观点。对于WHO的决定,也不乏批评的声音。
赞同者认为:
这一举措有利于提高大众对游戏障碍或成瘾现象的关注。
美国互联网视频游戏和虚拟现实成瘾治疗计划reSTART Life的联合创始人兼首席临床官员Hilarie Cash认为,WHO的这一做法意义重大,可以发挥杠杆作用为公共教育,研究和治疗做出努力。
有利于专业化治疗和研究的发展。
伦敦南丁格尔医院的首席科技成瘾专家理查德·格雷厄姆博士在接受BBC收集时表示,将“游戏障碍”列为疾病,为相应的医疗与研究等专业化服务提供了机会与关注。他表示每年看到约50个新的数字成瘾案例,他的标准是基于该活动是否影响睡眠、饮食、社交和教育等基本事项。但他同时也担忧,父母与玩家会因为自己的游戏行为是否患上“游戏障碍”这一疾病感到困惑。
而反对者认为:
WHO对“游戏障碍”的疾病定义没有足够的研究做支撑。
美国心理学会第46分会(媒体心理与技术学会)担心,目前的研究基础不足以证明这种障碍的存在,并且这种障碍可能更多是道德恐慌,而非良好科学的产物。道德恐慌理论与某些倾向于贬低特定社会要素(包括新技术)的社会过程相关,并且这可能会给学者和科学机构在确认社会对新技术存在先入为主的担忧问题上造成压力(Cohen,1972;Ben-Yahuda,2009)。
概括为“电子游戏成瘾”的相关研究已经持续了近30年,未明确提出如何定义“电子游戏成瘾”(VGA)——这一疾病最显著的症状是什么,它有多普遍,以及它到底是作为真正的独立疾病存在、还是它仅仅是作为其他潜在精神疾病诊断的并发症状存在。
WHO对“游戏障碍”的疾病定义标签化,会给游戏玩家带来恐慌和污名化。
美国知名在线新闻平台Business Insider发文表示,心理学界一直在辩论游戏是否足够容易被描述为障碍。到目前为止,美国精神病学会(American Psychiatric Association)已经拒绝将游戏成瘾分类为一种疾病,但表示它值得进一步研究。如何区分花费大量时间玩游戏和实际上瘾的行为,科学家们需要“明确区分可能过度但无问题地使用游戏的人,和因过度游戏而在日常生活中遭受影响的人”。
而在中国的社会环境下,有专业人士担心,WHO把游戏成瘾列为“病”,会让“戒瘾”学校、电击疗法等百害而无一利的江湖疗法再度兴盛。
会掩盖游戏上瘾行为背后的真实原因,比如抑郁症或其他心理问题。
佛罗里达州斯蒂森大学心理学教授克里斯托弗·弗格森在一篇文章中称,世界卫生组织提出的定义是“垃圾诊断”,任何有趣的活动都可能给人带来愉悦感。电子游戏也一样,但很少有证据表明电子游戏比其他行为更容易上瘾。有数据表明,通常个人先出现心理健康状况,如抑郁或焦虑症,然后才把游戏作为应对其它心理问题的避风港。2016年,他和全球27名心理学者发表公开信,反对WHO的做法。
WHO相关专家也承认,针对游戏成瘾的研究才刚刚起步。
在今年3月发表在《人民日报》上的一篇文章中,世界卫生组织驻华代表处代办施南指出,“随着技术革命性的发展,电子设备的使用在全球范围内突飞猛进,研究机构和公共卫生机构正在奋力跟进。随着游戏障碍的宣布,世卫组织只解决了拼图中的一块,但仍有大量工作需要齐心协力完成。”
未来这幅巨大的拼图,需要互联网平台、教育机构、媒体、以及医疗卫生等部门和各界专家、学者共同参与,科学和谨慎地判断问题所在,并寻求可行的解决问题的方法,才能共同完成。
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