最近「游戏成瘾」被世界卫生组织列为精神疾病的传言又引起了不少讨论,虽然被证实谣言,但是游戏依然被不少人视为洪水猛兽。
不过就像前段有一篇 10W+ 爆文《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏?》中那位家长的经历,如果合理利用游戏设计的机制和原理,家长其实可以很好地引导孩子不至于沉迷游戏。正如那位游戏策划所说的,「引导玩家和教育儿子没有本质的区别」,既然游戏的魅力这么大,为什么不用游戏的原理来做教育产品呢?
其实这件事很早就有人做了,而现在这种产品有了一个我们更为熟悉的名字:功能游戏。
功能游戏有什么好玩的
自从腾讯今年 2 月公布首批功能游戏后, 国内不少产商也陆续涉足这一领域,这一对国人相对陌生的游戏品类开始为人所熟知。
所谓功能游戏,与常见的娱乐型游戏有所区分,不单纯为娱乐而设计,而是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。
不以娱乐为目的,听起来好像有点无聊啊,大部分人打游戏不就是为了爽一把嘛。所以功能游戏到底有什么好玩的,游戏厂商为什么都纷纷在这个领域布局呢?
实际上这是一个误解,可能也跟「功能游戏」这个名字有关,功能游戏还有另一个名字——严肃游戏,就更有拒人千里的感觉了。其实功能游戏和其他游戏一样,可玩性依然是最重要的标准之一。
以腾讯最近发布的一款功能游戏《微积历险记》为例,闯关、解谜等元素都能在游戏里体验到,不过所有的谜题设计都需要通过微积分知识来解开,目的就是帮助学生以一种更好玩的方式学习微积分。
在《微积历险记》里,玩家的角色是一名叫做 Equa 的女孩,她被困在可能被太阳风暴摧毁的星球上,必须通过修复桥梁和传送器等建筑来应对即将到来的威胁。
而这些任务都和微积分有关系,比如当玩家想要通过一条断桥,则需要解开一个 f(x) 函数,通过调整「极限」和「函数值」等控制方向和高度等来激活机关。
▲图片来自:浅黑科技
是不是想起了被高数支配的恐惧?不过这款游戏分为了 4 个区域,关卡从易到难,小白也能快速上手,更像一门有趣的微积分入门教程。
有玩家试玩后认为这款游戏「像是一个类似密室逃脱的解密游戏」,让其重新理解了一次「数学极限」等相关概念。
想起当年那款打字游戏《金山打字通》,这可以说是不少 80 后 90 后练习打字的启蒙教程了,在学校的电脑室里,不少学生为了破纪录乐此不疲反复去玩,无形中也熟记了各个键位。
今年 4 月腾讯发布的一款功能游戏《纸境奇缘》,同样是一款充满冒险气氛的打字游戏,可以看做高配版的《金山打字通》,这款游戏在 Steam 上曾获得玩家 96% 以上的好评,销量超过 28 万,这个成绩在独立游戏中已经十分不错。
▲《纸境奇缘》
虽然说通过「玩游戏变成学霸」这样的说法太不现实,但这款游戏,或许能把「枯燥」的知识变得更加有趣。
为什么功能游戏特别适合应用到教育领域?
在功能游戏领域,为人熟知的功能游戏多是教育类游戏,像《微积历险记》就是由教育类游戏公司 Triseum 开发的,曾获得 2017 年度世界严肃游戏金奖,还被提名 SIIA CODiE 最佳数学教学解决方案奖。
腾讯研究院曾对超过 130 款功能游戏统计中发现,与教育领域结合的约占 43%,这其中超过半数的功能游戏产品被运用于中小学教育,教育无疑是功能游戏普适性最强的领域。
其中美国在将游戏融入教育这件事上最为成熟,获奖的教育类游戏 7 成来自美国。
早在 1974 年,由明尼苏达教育计算机联盟开发的一款教育类功能游戏 The Oregon Trail ,就取得过超 6500 万的销量,是美国最成功的游戏之一。
而一款以青少年编程教育为主要目标的游戏 CodeCombat,在北美有 12000 多所学校,超过 31000 名老师在使用这个游戏进行编程教学。
E-Line 公司推出的一款游戏设计平台 Gamestar Mechanic,让学生通过通过玩游戏及修复坏掉的游戏来了解游戏设计原理,已经有来自 100 多个国家的 6000 多所学校引进了这款游戏。
在台湾,游戏化教育平台 PaGamO 在台湾 K12 教育人群中使用率高达 20%,有 1.2 万名中小学老师将 PaGamO 平台作为一般辅助教学的教材使用。
功能游戏之所以能在教育领域广泛应用,与游戏本身的特性密不可分,《跨界发现游戏力》中曾总结了以下几个原因:
游戏的参与感和及时反馈的特性能让学生更容易从被动学习的状态转为自主学习,更有效地转递知识;
对于划着 iPad 长大的 00 后这些「互联网原住民」来说,游戏化学习的思维更容易被学生接受;
AR、VR 等技术的成熟,有利于拓展教学场景,也为开发更具创新性、更具吸引力的教育游戏提供了基础。
这也是为什么文章开头那位从事游戏策划的家长,非但没有让孩子沉迷游戏,还能通过游戏的奖惩机制来鼓励孩子学习。
除了教育,功能游戏也可以是生产力工具
其实游戏化思维除了与教育契合,同样能给很多行业提供一种更具创意和高效的思路。
功能游戏相对传统游戏最的特点是有更强的跨界性、多元性和场景化,是与行业应用场景跨界融合的一种创新运用。早在 1994 年,美国海军陆战队就利用游戏来辅助军队训练,开发出《全光谱战士》、《美国陆军》、《虚拟伊拉克》等游戏来训练士兵。
▲《全光谱战士》
在科学界,功能游戏也贡献良多。
2008 年华盛顿大学开发了一款名为 Foldit 的游戏,玩家需要通过折叠蛋白质来预测它们的结构,来自世界各地的的玩家在仅仅三周内,就破解了困扰科学家 15 年的逆转录病毒蛋白酶的结构。
▲《Foldit》
后来权威科学杂志《自然》(Nature)上也发表了一些基于《Foldit》的学术论文,参与项目的一些玩家甚至可以拥有署名权。
无独有偶,丹麦奥胡斯大学的科学家开发的游戏《量子移动》(Quantum Moves),游戏数据会成为科学家研究量子物理问题的参考,有效地加快科学家对量子计算机的研究进度。
▲Quantum Moves
在企业管理方面,意大利游戏公司 Kairos3D 通过搭建 3D 互动软件平台, 为企业提供不同成本的运营模拟,提供控制成本的解决方案。
此前腾讯发布的一款癌症治疗模拟游戏《肿瘤医生》,让玩家扮演肿瘤医生给患者制定治疗方案,除了了解医疗知识,也能让玩家感受到医生、患者、家属三方面的情绪发展,从而在就诊中做到换位思考,缓解医患关系。
由此可见,功能游戏在很多领域都能成为高效的生产力工具,因此也不乏市场。
据相关机构的报告,功能游戏在 2015-2020 年间将会以约 16% 的年均复合增长率发展,全球市场规模在 2020 年将有望达到约 55 亿美元。
而相比起欧美国家,中国的功能游戏刚刚起步,更是一片蓝海了。
总结
尽管功能游戏增长迅速,但比起商业类游戏盘子还是小得多,盈利能力也相对较弱。
曾获得 App Store 中国区年度最佳应用的功能游戏《榫卯 》,累计下载量 700 多万,却没带来太多收入。
因此以盈利角度看,功能游戏短期内不会是一门高回报的生意。在功能游戏刚起步的国内,功能游戏的公益性则更强,商业上的考量还比较少,那为什么腾讯等各大游戏厂商都要在这件似乎「吃力不讨好」的事情上发力呢?
一方面,这是大公司应有的社会责任,面对中国近 2 亿青少年网络游戏用户,如果一味「娱乐至死」,不去引导青少年健康、积极的价值观,只会进一步加深人们对游戏的误解,就像腾讯游戏副总裁刘铭在接受收集时说的:
(腾讯)作为业界比较重要的企业,如果不带头去做社会价值,去看可挖掘、探索的空间,那么其他厂商就更逐利了。
另一方面,功能游戏也未必是亏本的买卖。正因为其能很好地将游戏渗透到不同的社会领域,相比传统游戏有更高的社会价值。无论是为帮助学生缩短学习曲线,为科研创新和社会管理提供新思路,还是推动信息技术的普及,功能游戏都能起到很好的作用。
今年4 月,腾讯在 UP 2018 新文创生态大会上,宣布将在传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及、亲子互动这五个类别布局功能游戏,《微积历险记》就属于理工锻炼类。
▲腾讯孵化的另一款功能游戏《尼山萨满》
此外腾讯还计划搭建国内功能游戏交流平台,营造中国功能游戏生态圈,引进和推广更多优秀的功能游戏产品。
功能游戏拓展了游戏更多的可能性,国外的不少功能游戏已经证明,在发展成熟后同样能取得不错的回报,在不耽误赚钱的同时创造积极的社会价值,这自然是每一家有梦想的公司的追求。
本文转自微信公众号“AppSo”,作者李超凡。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。
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