大约在100年前,电影还没有形成广泛的艺术认知的时候,一些老戏迷看到电影就拍桌子:你们这些洋玩意儿搞坏了我们的艺术,因为他们认为只有“舞台艺术”,才是艺术。但到今天,没有人否认电影是一门艺术,而且,大家已经足够宽容到认可电视剧这门“荧屏艺术”。那么游戏何时才能作为一门艺术被大众认可呢?
大多数家长视游戏为洪水猛兽,即使是比较宽容的家长,也只是把游戏当作娱乐方式的方式,不让孩子多玩。
在先锋教育学校,玩游戏不仅不受到限制,学校还专门设置了“游戏学院”、开设“游戏艺术”课程,由老师带着同学们玩游戏。课程主讲布彦老师除去本职的历史学研究之外,生活中最大的爱好是电子游戏,有着30年“玩龄”的他本身就可以说是一部电子游戏发展史。
但先锋教育的游戏课不是教学生打游戏的,甚至和怎么打游戏基本无关,那么主要学什么?本期创新课,让我们走进先锋教育学校“游戏艺术”课的课堂。
为何开设“游戏艺术”课?
何谓电子游戏,它在家长眼中的文化印象。
电子游戏自上世纪70年代诞生至今已经40多年了,京都的老牌厂商任天堂将其产业化也35年了。其在全世界的产业规模和影响力早已超越电影业,成为新时代的主要人文艺术的承载形式。
但是在中国的家长群体里,“游戏”是一个敏感词,每个家长在自家孩子玩游戏这件事上或多或少都存在困扰。
事实上,大部分家长口中的“游戏”,只是狭义游戏概念下的一种,特指电子竞技游戏。为了给学生和家长开一扇认识世界主流文化艺术产业的天窗,打破人们对于电子游戏的误解,先锋学校开设了“游戏艺术”专题课程,学分为2学分。
常见的游戏充值广告 ,图片来源:网络
这么些年,我们大多数孩子玩的是什么?
一进国内很多游戏展会现场,你就会看到:很多人在拼命地做宣传、做营销,这正是中国某些游戏从业者的急功近利心态的最直接的反映,他们的目的就是赚钱!有家长说,孩子偷钱给游戏充值。在美国、日本等国家,基本不存在充值这件事,大部分游戏都是一次性购买。
再看看游戏本身,世界主流的游戏规则需要游乐者遵守诚实、守信、公平的原则,强调团队合作。
而国内大部分游戏,享受的是逮谁砍谁、横扫千军的快感。这类粗制滥造、无趣无聊的游戏确实是洪水猛兽,确实会让游玩的孩子产生不良倾向,抵制这类游戏是一件有必要的事情!
2018年美国E3计算机图形艺术展盛况 ,图片来源:E3 Expo
“书”有好坏,但“读书”这事儿没错。
其实在美国、日本以及欧洲,电视游戏和电影、音乐剧一样,是一种非常成熟健全的艺术形式。它仅仅是一种艺术的承载形式,比如说在现代跃进的电子图像和交互技术下,游戏完全发展成为可操纵的互动VR电影。
如果家长们对游戏的认识还停留在充值打怪上,那就更需要通过学习对何为“电子游戏”(TV—ゲーム)形成一个完整的、全球化的视野和认识,包括参加或者了解过东京TGS游戏展、美国E3计算机图形技术展等。
书分优劣,但没有家长会因为劣质图书的存在而不让孩子读书。同样,电子游戏有好有坏,但玩游戏这件事本身是没错的,如果合理地去理解它、玩它,是不会产生伤害的。
课程体系
课程目标
布彦老师希望,通过本课程的长期学习与实践,同学们能够了解掌握电子游戏的发展历史、分类、业界理念以及承载它和打压它的社会文化构造。
同学们从最初游乐的兴趣出发,继而学会检索各类文献并进行深入探究,再从中发现更深入的内容从而展开实地探访即游学,最后达成从单纯的感性兴趣向深度理性思考进行嬗变的过程。
可以说,学习“游戏艺术”不仅不会消弭青少年的乐趣,反而会成为他们向终身学习迈进的基石。
同学们在日本游学 ,图片来源:先锋教育学校
课程结构
那么,“游戏艺术”这门听起来有些不可思议的课,究竟是怎么开展的呢?可以简单分为以下四个板块:
1.电子游戏发展史
这一部分主要以实机、文献、影像结合的方式,讲解电子游戏从诞生到发展,再到全球化繁荣的发展过程。以及如何进行从硬件到软件的分类和分型。
/本环节授课时间单次为2小时,共计44小时。
2.业界大师
从山内溥、宫本茂到小岛秀夫、三上真司,以及今日到白金工作室、顽皮狗工作室等,电子游戏业40年来的发展,与这些真正懂得人文艺术内涵的大师分不开,甚至可以说是他们带领这个行业从一个高峰走向另一个高峰。
这部分课程不仅讲述他们的游戏理念,更要讲述诞生他们与承载他们的日本、美国、法国等人文社会的文化构造。是什么样的大文化背景诞生了这样的天才?他们的人生又是怎样的?
/本环节授课时间单次为2小时,共计66小时。
小岛秀夫在收集中谈论最新发行的《合金装备5:幻痛》,图片来源:youtube
3.人文艺术承载
这个部分将涉及具体的游戏系列。
同学们通过《三国志》学习日本和中国的三国文化造型成因、历史地理和古代官制,领略菅野洋子交响乐的历史世界,体会襟川阳一的人文情怀。
设定在日本战国时代的《信长之野望》是一部去除历史简单化与中国民俗化观点的典型作品,通过此系列,可培养学生严谨的历史学学习的基础。同时,布彦老师还会将它和相关历史文献、历论文和NHK大河剧等其他内容进行比对教学,以深化同学们的理解。
日本光荣特库摩公司开发的《三国志13》中关羽的形象 ,图片来源:先锋教育学校
以各个古代社会文明为背景的《刺客信条》系列,生动刻画了埃及的金字塔/法兰西的巴黎/独立战争的美国;著名战术谍报系列游戏《合金装备》则体现了冷战、苏共政权、核装备竞赛、种族歧视、童军等历史主题,以及每一个士兵对于战争与和平的理解。这些游戏系列以人类历史上的重大瞬间为背景,给同学们提供了“穿越体验”的机会。
/本环节单次授课2小时,预计108小时。
背景设定在古埃及的《刺客信条:起源》,图片来源:Digital Trends
4.游戏与生活
这部分主要是把历史文化、社会人文、旅行游学与电子游戏和网络信息结合,因为这些也都来源于真实的社会,是这些社会现象的一种投射。
同学们只有开阔了视野,才能明白游戏是在什么样的文化背景中催生的,哪些是他们需要的,哪些是他们不喜欢的,只有在不断的深入了解中才能做出判断。
/本部分单次授课时间为2小时,预计18小时。
先锋学生在CTB大赛上做关于电子游戏的主题陈述 ,图片来源:先锋教育学校
课堂之外,布彦老师也鼓励大家通过游戏把协作、团结、互助的理念显现在生活中,促进亲子和亲友关系。
在先锋的CTB(注:China Thinks Big 中国大智汇,是由哈佛大学商学院和清华经管院学者发起的、面向高中生的创新挑战赛)项目中,同学们鼓励大家和爸爸妈妈逛街时,也去索尼的PS store看看,尝试一起游乐。
其实每个人都有童心,包括正在忙碌的父母,他们因为时代的局限不了解游戏的现状。作为新生代的子女有必要教会他们。
游戏在先锋
在先锋教育学校,同学们除了能在配备电子化设备的教室里查阅游戏相关的多媒体资料,还有专门的“游戏文化研究室”。该研究室有布彦老师带领游戏艺术课上活跃的同学建成,拥有大量主机和视频,也是游戏艺术课的同学们的重要学习场所。
涉及特别的课程和展品时,布彦老师会邀请同学们到自家客厅上课。拥有从1983至今的电视游戏主机收藏的他,把自己家打造成了一个小型的“游戏文化博物馆”,带领同学们学习和讨论游戏发展史。
除了课堂,游戏的理念还被先锋的同学们创造性地运用到学习生活的各个方面。
比如,在自我管理和个人习惯养成方面,大家借鉴了游戏里通过目标和奖励机制来调动玩家积极性的方法,把连续一周早起做为一个游戏任务,只要有同学做到了,就可以获得相应的经验值。有了一定的经验值,同学们便可完成自己的小目标。这种把生活“游戏化”的做法,帮助了不少有“早起困难症”的同学。
先锋的同学们在一起探讨游戏 ,图片来源:先锋教育学校
先锋教育学校
成都先锋教育学校是民间小型个性化教育机构。
学校以学会做人、学会思考、学会学习、学会交流、学会合作(Good Character, Critical Thinking, Life-long Learning, Communication and Collaboration) 之"五会"作为教育目标,采用了问题式教学、项目式教学、学生自治、导师制等个性化教育方式来帮助学生调动主动学习的求知欲,让学生通过丰富的创造力和审辩思维去探究并面对现实和未来生活。
10年间,这所微小学校有300余名学生考入全美排名前100的大学。
本文转自微信公众号“ LIFE教育创新”。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。
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