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【芥末翻】公共空间参与式学习方法——学习景观项目

作者:Brenna Das 发布时间:

【芥末翻】公共空间参与式学习方法——学习景观项目

作者:Brenna Das 发布时间:

摘要:在公共空间创设交互环境,精心策划游戏体验,来促成游戏化学习

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原文:Learning Landscapes: playing the way to learning and engagement in public spaces. 作者:Brenna Hassinger-Das, Andres S. Bustamante, Kathy Hirsh-Pasek,Roberta Michnick Golinkof 译者:Chen Hong, Tony Shi 编辑:尔瑞.  图源:unsplash.

导读:在正规学校里,来自低收入社区的孩子一般落后于同龄人,他们在语言发展、阅读准备、空间能力上的不足可能会持续一生。为缩小差距,决策者往往将主要精力放在学校教育均衡上。然而,在孩子们醒着的时间,只有20%在学校度过,怎么利用剩下的80%时间来促进孩子发展呢? “学习景观”项目提供了一个解决方案,针对那些低收入社区的儿童和家庭,通过在公共空间创设交互环境,精心策划游戏体验,来促成游戏化学习,提升儿童能力。

“学习景观”目前已有一些有证可循的项目。比如,“终极街区派对”曾吸引5万多人到中央公园参加有趣的学习活动。“超市谈话”项目通过在日常局限空间设置对话引导标志,来促进照料者和儿童互动。 “都市思维景观”将公交车站及周边区域设计成有趣的学习空间,以供孩子和家长在等车时进行游戏化学习。最后是真人版棋盘游戏——“PARKOPOLIS”,致力于在公共空间培养孩子的STEM和推理能力。本文着重于这些项目的数据、经验以及未来发展方向。

关键词游戏化学习 儿童早期 城市规划 设计

1.概述

几十年来,低收入和高收入家庭之间的不平等一直是全世界社区难题。在正规学校里,来自资源不足社区的儿童往往落后于同龄人,他们在语言发展、空间技能和早期计算等领域的缺陷往往会影响到今后的学习生涯。为解决这些差距,决策者通常把关注点放在学校教育均衡上。也就是说,如果孩子们能够进入优质幼儿园,就能缩减差距;如果不能,就导致不平等。这也是解决方案中的关键一环,优质幼儿园确实在美国各城市都显示出积极意义。

然而,世界各地的儿童在校时间是不同的。以西方国家为例,孩子们在醒着的时间,只有20%是在学校度过的,剩余80%清醒时间是在家庭和社区环境度过的,所以在家和社区的环境安排为补充校园学习提供了重要机会。这些环境安排也可以用于拓展21世纪所需技能,如协作、沟通、知识(读写、数学、科学)、创造力、自信心和批判性思维等,以适应未来多变的社会经济形势。过去,社会空间没有得到充分重视和利用。我们是否可以将儿童导向的“游戏化学习”与社区空间结合起来,通过对社区空间的设计为孩子们营造潜在的学习机会?这正是“学习景观”项目的宗旨——在城市公共空间创造学习机会,通过增加社区参与和照料者-儿童互动来促进学习。到2050年,预计70%的儿童将生活在城市,“学习景观”项目有着深远意义。

“学习景观”项目通过对公共空间的关注,融合了教育公平和“意识城市”运动理念。“意识城市”运动由建筑师伊塔·帕蒂和神经科学家摩西·巴尔于2015年发起,旨在利用认知科学、人工智能和技术来创造直观、敏锐、以人为中心的城市。其中研究人员致力于考察人类学习和发展受建筑环境影响的途径,而游戏正是能将人们聚在一起使用公共空间进行交互学习的一种方式。

在美国许多地区,城市已蓬勃发展,但仍有不少城市在为儿童和家庭接受优质教育的机会进行抗争,这些城市尤其能从“学习景观”项目中受益。挑战在于,如何将这些正式和非正式环境中的学习支持系统有机整合起来,创造立体学习体验。早期儿童研究已证明,形式多样的游戏化学习方法与儿童能力发展相关,现在是时候通过增加儿童与照料者之间的互动,把城市转变为支持儿童学习的推动力了。

 “学习景观”在公共空间上将普通空间改造成具有交互、参与和学习功能的空间。在更宽泛的层面上,学习景观增强了公民参与感,促使他们在儿童教育中发挥自身作用;同时,对“意识城市”概念的发展也响应了市民的需求。

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城市涂鸦;图源:unsplash.

1.1. 为什么提倡“游戏化学习”?

研究表明,儿童在主动、有意义、参与和社会互动情境中学习效果最佳,这意味着“游戏”是丰富儿童教育发展的理想途径之一。在主动学习中,儿童是全身心投入的,或者说,儿童积极参与任务时是有思考和推理的,而在被动执行时往往只是漫不经心地完成任务。此外,当学习内容更有意义,或者与孩子们的生活相联系,而不是抽象或脱离于现实生活时,他们的学习更有效。最后,大量证据表明,儿童在与他人互动中比缺乏互动时学到更多知识。

游戏化学习包括自由游戏、引导游戏和规则类游戏等方法。

自由游戏没有外在目标,无论是实物游戏、假装游戏,还是身体游戏,都强调趣味和自愿性,孩子们不受成人约束,主动参与其中,并在游戏中参与学习和实践社会能力和其他技能。亨里克将游戏描述为“可能的实验室”,灵活多变的游戏情境能够让儿童面对各种场景并扮演其中的行为,从而帮助他们发展科学推理能力。例如,实物游戏有助于儿童通过有形、触觉的方式揭示世界运转方式,其中包括理解因果关系,并通过学习对象特征来辨识对象的因果结构。科学学习在一定程度上是由科学好奇心——或者说是儿童探索未知主题的不确定程度所驱动的。儿童的动机在于揭示事物如何运转,并利用实物游戏中的提问来满足他们的科学好奇心,所以他们能够自发设计实验,并参与其中学习因果关系。

引导游戏保留了自由游戏的许多特征,特别是趣味性和儿童驱动的性质,但是增加了有针对性的学习目标。引导游戏通过儿童与成人互动探索环境,来达成内隐学习目标。它允许儿童在成人告知的前提下,在一个受约束的环境中独立探索,成人通过解释和开放性提问来支持学习目标,并培养儿童发展中至关重要的交互式回应能力。例如,引导游戏通过对词语的应用和扩展,提供有意义的语境来提高儿童的语言能力。费舍尔和他的同事还发现,引导游戏比说教或自由游戏更能促进儿童对几何和形状的学习。

规则类游戏与教育内容相结合,通过提高儿童的动机来增强学习,从而增加儿童对知识的关注,并从中汲取更多信息。例如,有一个类似于“蛇梯棋”的棋盘游戏,该游戏与亲子阅读相结合,目的在于提高四岁儿童的词汇能力。针对该游戏的一项研究表明,玩了该游戏的儿童比对照组儿童(相同的词汇曝光率,但没有玩过该游戏)拥有更强的词汇接收和表达能力。同样,拉玛尼和西格勒发现,玩线性数字棋盘游戏提高了低收入学龄前儿童的数学成绩,包括数值比较、数列推算、计数和数字识别等能力。

游戏体验也有助于将个人与周围空间联系起来,重新诠释公共空间的使用方法。尤其是游戏化学习为促成环境中的参与式学习提供了独特的方式。在建筑和公共空间中融入游戏元素也会促进好奇心和学习动机。这一点至关重要,因为儿童学习和发展受到个体环境和家庭环境的显著影响,通过事先为参与式学习活动创造一个物理环境,不仅可以提升儿童内在的好奇心,同时也能鼓励照料者和孩子谈论,并参与到语言、数学、空间等主题中。

为确保高品质的游戏体验,还有重要的一点是照料者能够理解游戏与学习之间的联系。尽管游戏与学习的联系对儿童认知和发展至关重要,但很多照料者往往认识不到,游戏通常在幼儿园和学前班教室里就遭到舍弃。错误二分法的盛行,使得游戏和学习对立起来。而且,过去很少有研究探索怎样改变照料者的态度,让他们认识到游戏的重要性。

1.2. “学习景观项目”——一种新方法

通过将公共空间转化为照料者与儿童互动和游戏化学习的机会,“学习景观项目”将学习视为公共卫生问题,而不仅仅是教育问题。越来越多的研究发现贫困对儿童大脑发育有着负面影响,所以公共卫生措施是必要的,研究已表明公共空间可以在增加锻炼机会上发挥作用。比如公园对于加强体育锻炼、改善人口健康有着重要作用。与没有运动器材的公园相比,那些设置了运动器材的公园,人们光顾和使用频率明显增高,也增加了身体活动水平,改变公共空间的简单行动对人们行为带来重大改变。“学习景观”的方法也类似于此。

在教育领域,不论是学校教育还是家庭教育,过去的措施都没能有效缩减学业差距。一个潜在原因可能在于这些方法缺乏足以引起变化的曝光量。“学习景观”打破传统的学习方法,将有趣的游戏化学习引入孩子们“其余80%的清醒时间”,创造更多的学习机会。它既不是发生在严格控制条件的实验室,也不是发生在教室。然而,研究人员可以在“学习景观”项目中收集客观、实时的观察和调查数据,展示家庭和儿童是如何利用空间,以及他们的谈话和互动如何受到环境设施的影响。

健身器材的例子说明针对社区环境的改造能带来真实变化。尽管过去在缩小学业差距上事倍功半,但近来的数据还是令人鼓舞的,其中的解决方案来自更广泛的社区努力。比如Vroom和Too Small to Fail,前者是给幼儿家庭和社区带来大脑发育科学知识的一款APP,后者是克林顿基金发起的一项运动,为照料者提供与孩子谈话、阅读、表演相关的工具,提高成人与孩子的互动意识。数据表明,自1998以来,初入幼儿园的孩子在阅读能力上的差距缩减了16%,数学能力差距缩减了10%。其中一个原因得益于照料者在家庭内外参与的增加,而学习景观正是契合这一理念的项目。

1.3.“学习景观”变革理论构架

发展科学的最新发现及变革理论,为“学习景观”项目提供了指导。通过改变环境,促成照料者态度的转变,从而为孩子带来改变成果。变革理论(图1)展示了“学习景观”在多个层面上施加的影响,包括给邻里周边带来更多的本地化学习机会。


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变革理论从项目策略开始,包括改变公共空间,鼓励公共空间的积极使用,以及在环境中增加游戏化学习设施,吸引社区成员、家庭和儿童。

学习景观的目标在于改变照料者的学习理念,在学习景观站点实现和孩子的沟通和互动,促进社区参与、共赢和承担职责。

该项目的终极目标是在公共空间嵌入主动、参与、有意义和社会交互的学习机会,着眼于培养格林考夫和赫胥·帕瑟克称之为6Cs的能力,即合作、交流、知识、批判性思维、创造性革新和自信心。6Cs强调21世纪教育需要关注的不仅仅是考试成绩和知识记忆,要想在当今充满活力的世界中成功,孩子们需要展现出6Cs所要求的能力。更具体地说,学习景观的目标在于通过改变照料者的行为,例如增加对孩子进行游戏化学习的支持,增加与孩子的良好交谈与互动,来提升孩子们在游戏技能、入学准备、社会情绪、科学探索、学业成就等领域的6C能力。

在整个过程中,影响项目成效的变量包括参访时间、年度时间、儿童年龄、社会经济地位、照料者态度,以及社区变量中的组织、安全、支持和参与等。这些是每个学习景观项目中需要解决的关键因素。

不得不说,学习景观是一个大胆而又富有远见的项目。学习景观将城市作为促变因素,在重新聚焦教育的同时,也有助于促进家庭友好型城市运动。该项目也为我们看待非正式儿童教育方式提供了新视角。

本文重点介绍的几个学习景观项目,一般聚焦于0-8岁儿童家庭,当然大龄儿童和照料者也可参与。学习景观项目已在纽约州的纽约市、宾夕法尼亚州的费城、特拉华州的威尔明顿等地实施。正在实施该项目的地区还有俄克拉何马州的图尔萨和南非的约翰内斯堡。瑞士的一个项目也将为我们提供新数据。

2.学习景观项目

2.1. 终极街区派对:将人们聚集在公共空间探索游戏化学习,这样可行吗?

终极街区派对(The Ultimate Block Party ,UBP)是学习景观的第一个试点项目。UBP力图在社区环境中改变照料者对于游戏和学习之间关系的看法。UBP的揭幕活动于2010年10月2日在纽约中央公园举行,吸引了5万多人参加。UBP通过八个游戏区域的28项活动为照料者带来科学学习知识,其中包括探险、建造、体能、艺术、假扮游戏、科技和语言游戏,所有活动都是以学习科学为基础,针对如何提高特定能力而设计的。例如,“乐高狂想曲”是基于积木游戏与空间、数学技能之间的关系,研究而设置的。科学家们将学习嵌入每项活动中,在公园里布置开来。活动组织方还分发了16000本手册,指导照料者如何在家中开展在UBP经历过的学习。

由萨拉·劳伦斯学院和耶鲁大学的研究人员组成的评估小组对292人进行了访谈(其中258名UBP参与者和34名照料者作为对照组),同时发起一项针对UBP志愿者的网络调查(n=57)。评估的目标有三方面:(1)衡量UBP项目是否成功向照料者传达了4项游戏核心信息;(2)确定UBP项目组织如何支持其目标的实现;(3)了解人们关于游戏的一般态度,以便未来改进UBP和其他项目。关于照料者态度的测量,研究人员设计了一个简短的调查,包括李克特量表、开放式问题、人口统计学问题,以评估照料者对游戏和学习的态度与理念。结果表明,照料者对于游戏与学习之间联系的表述,是表明公众意识的重要组成部分,并且表述能力可以通过直接接触多种形式的游戏而得到加强。结果还显示,照料者只需参加三次游戏活动即会改变对游戏的态度。接下来的几年里,加拿大安大略省的多伦多以及美国马里兰州巴尔的摩也相继开展了UBPs。

UBP的成功证明,大众对游戏化学习的构建有着浓厚兴趣,这可能是改变儿童和家庭的态度、行为和结果的有效渠道。如此发现激励我们进一步发展出更具针对性的方法,来将学习科学引入社区环境。

2.2. 超市谈话:局限空间也能充满学习机会?

然而,UBP是有固定目的地的,家庭不得不专程去中央公园体验游戏化学习活动。接下来这个学习景观项目,我们选择了在家庭日常光顾的场所注入学习和交流的机会。超市是人们为满足日常生活需要而光顾,或因等待而消耗时间的封闭空间,是一个“局限空间”的例子。在家庭购物时,为了向成人和儿童提供有趣的教育机会,重要的一点是要考虑成人在商店中的行进路线,我们留意到他们可能想尽快进出。同时,超市已经具备足够多能够提升语言和数学技能的学习机会,比如计算一个家庭想要购买的苹果数量,或者学习水果蔬菜的名字。因此,我们需要考虑如何利用这些潜在的学习机会。

在这项研究中,我们在当地超市设立了游戏化学习项目,以促进照料者与儿童之间的互动。研究表明,照料者和儿童之间的日常对话对语言学习很重要,能够预测入学准备情况。并且,提高照料者与儿童之间对话的质量和数量,能够缩小低收入和高收入背景下孩子之间的语言差异。

为应对这些挑战,我们的研究团队实施了一种新颖的微干预措施——在照料者和儿童光顾的超市设置引导标志。这些丰富多彩、具有视觉吸引力的标志(图2)将超市变成了儿童博物馆,这些日常环境成为照料者和儿童交流、互动和学习的助推器。 


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我们把标志设置在宾夕法尼亚州费城的超市里,这些超市周边为中低收入社区。研究助理分别在设置标志和未设置标志的情景下对成人-儿童组进行了自然观察。

然后,计算每组成人-儿童的总互动得分,反映照料者-儿童互动丰富程度的指标包括:互动的数量和效价,成人和儿童发起问题的数量,以及所使用的语言类型(例如,描述性语言或信息性语言)。编码方案来自于亲子互动编码系统(Dyadic Parent—Child Interaction Coding System),用于评估照料者-儿童之间社会互动和其他互动的质量。

在没有设置标志时,低收入街区家庭在购物时互动少于中收入街区。设置标志后,来自低收入街区的家庭对话数量显著增加,并消除了他们与中收入街区家庭之间的差距。总体来说,低收入街区超市中的语言互动增加了33%。成人使用的描述性语言明显增多,他们问孩子更多的问题,更多地向孩子描述产品名称,更多地把产品展示给孩子;孩子们更多地指认产品,并向成人提出更多问题。而在中等收入街区的超市,设置标志对于照料者-儿童互动并未引起显著变化。通过使用照料者和儿童常去的局限空间,有效激发了各种互动,为增强孩子语言发展建立了基础。

该项工作目前正被推广到南非的约翰内斯堡和俄卡拉荷马州的图尔萨。在图尔萨,由乔治凯瑟家族基金会、图尔萨CAP协会以及图尔萨教育部门联手,将该项目作为Too Small to Fail运动中“交谈即教育:交谈、阅读、歌唱”的一部分进行推广,他们在中、低收入街区的超市里设置类似的丰富多彩、引人注目的标志(图3),在西班牙语为主的街区超市里,专门设置西班牙语标志。这些兼具语言和数学提示的标志被称为“健康语言”,额外添加的数学提示是新颖的迭代。莫里斯、萨巴塔,和特里特领导的团队在设置标志前后使用与里奇等人相同的方法,分别对说英语和西班牙语的照料者-儿童进行观察(n=497)。然而,与里奇等人的研究不同,此处被认定为低收入的超市实际上吸引了更多不同经济层次的购物者,因此,在未设标志条件下的互动数量高于里奇研究中的基准线,这意味着照料者-儿童互动的增长机会较少。结果,标志设置前后照料者-儿童对话数量没有显著变化。但在这一背景下,研究人员发现了标志设置前后照料者-儿童对话质量的差异。在标志设置之后,更多成人会给儿童讲产品或活动的名称,更多使用数字语言,更多谈论颜色。无论有无标志,西班牙裔照料者-儿童群体比非西班牙裔群体表现出更高的互动水平。

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在南非的约翰内斯堡,南非伙伴机构和威特沃特斯兰德大学研究员莎伦·孟沙米及其团队正在进行另一场推广。除了关注语言发展的提示之外,该项目还添加了针对数字和空间语言的数学提示(见图3)。这些标志同时用英语和科萨语设置在低收入和中等收入地区的超市里,取名为“Sifunda Ngokuthetha”或“我们一起来谈话学习”。他们同里奇等人一样使用自然观察法对照料者-儿童进行观察,并在出口处对购物者进行调查,询问带孩子的成人购物时注意到了哪些标志,以及这些标志对他们的购物经历产生怎样的影响。该项目的数据将证明这种干预扩展到国际背景的有效性。

纵观该项目的各版本迭代,这种低成本的超市干预促进了照料者-儿童对话和交流,从而潜在影响到弱势背景儿童将来的语言、识字和数学能力。许多低收入家庭没法定期去参观儿童博物馆之类的学习场所,通过把超市改造成类似的学习空间,“超市谈话”项目把寻常场所变成了丰富的学习环境,用孩子们“其余80%的清醒时间”来提高他们的学业期望。

2.3. 都市思维景观项目:如何在公共空间中融入学习机会?

如果超市都可以促进照料者与孩子之间的互动和学习,那么,从理论上讲,在公共空间里开展这一类活动也能取得同等的效果。我们现在所谓的公共空间指的是那些人们会带着孩子一起等候的场所。通常,大人们会用手机逗孩子,或者直接把手机、平板电脑给孩子玩,以此来消磨时间。怎样才能将从街角到洗衣店这样人群聚集的地方改变成为一个让孩子在玩耍中学习的场所呢?对公交站的改造是一个不错的尝试。我们在思考,是否有可能将长椅重新定义为一个可以寓教于乐的机会,而并非只是一个供人坐着等车的工具。都市思维景观项目对此做了一些有益的尝试。

都市思维景观项目将建筑设计与学习科学研究结合在一起。通过与意识城市运动的设计师伊塔·帕蒂的合作,对人们常去的公交站、人行道和公园里的一些都市景观进行设计,使它们不但外形优美,而且还展现出令人兴奋的学习功能。参与实验的设计包括:拼图长椅、跳跃足迹、故事猜想、隐藏图形等。这些设计的特点是具有积极性、易参与性、趣味性,并且融入社会互动到学习情境中。此外,也有针对特定学习领域的训练,如空间技能、语言发育和执行功能等。拼图长凳以公交站的后墙为基础,设计出一系列拼图游戏,引导等车的人前来挑战(图4)。拼图游戏有助于培养早期空间感和数学技能,对将来数学和读写能力的培养至关重要。

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第二个设计“故事猜想”要求孩子们从一个故事线索过渡到下一个线索,最终能创造一个连贯的故事情节(图5)。这一活动能促进孩子们的叙述技巧,对儿童读写能力起到积极作用。对于年龄尚小的孩子们,照料者可以要求他们识别每个故事线索中的对象,扩展词汇量,并训练语言技能----为日后叙述能力的发育打下好基础。

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第三种设计“跳跃足迹”,使普通的跳房子游戏变为一个锻炼孩子执行功能的活动(图6)。执行功能是控制认知过程的一个涵盖性术语,包括工作记忆、适应能力、解决问题能力和计划能力。对于儿童来说,测试其早期执行功能比测试智商值,更能准确预测孩子日后阅读和数学水平的高下。在跳跃足迹活动中,鞋印logo鼓励孩子们跳跃,有助于培养他们控制冲动的能力,使他们在随机模式下灵活地思考,并规划好下一步动作。照料者还可以鼓励孩子们反着标示意思跳跃,比如让他们试着在看到双脚标示时单脚跳跃,看到单脚标示时双脚跳跃,由此达到认知抑制的目的。

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最后一个设计叫“隐藏图形”,它通过在金属设计中搜索食物、动物和其他能够找到的物体形状来激活孩子们的好奇心(图7)。这项活动通过引入一系列关于设计的不确定性,比如在一天中的不同时刻变幻出不同的图形,来激发孩子们的好奇心。比如,当太阳在空中移动时,会形成不同形状的影子投射到地面上。建立这种好奇心有助于诱发儿童的探索行为,帮助他们成为优秀的问题解决者。孩子们也可以通过弄清楚图像如何投射到地面上,来提高空间技能。

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都市思维景观项目开始于人们思考:如何学习效果最好,以及如何将这些好的元素与特定内容产生联系。随后,项目团队与当地社区成员取得联系,以决定项目能为社区带来哪些服务。

通过观察和测量,社区数据收集者汇集了关于都市思维景观项目的一些成果如下:(1)家庭与公共空间的交往和互动更加密切;(2)随着家庭互动的增加,照料者和孩子在公共场所的交流也有所增加;(3)家庭对于孩子学习和游戏之间的关系有了进一步理解,态度发生改变。

在项目实施前的测试中,数据显示,与一般地区的游乐场相比,在都市思维景观项目所在地监测到的语言类型比较少,一般对话也较少(图8)。对照组地点是普莱米斯地区距离项目地点最近的一个游乐场。之所以选这里,是因为可以真实地了解到照料者和孩子们在玩乐时的自然互动交流情况。

后续的测试数据将揭示景观设计安装后,是否会增加成人和儿童使用特定类型语言的频次。

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2.4 Parkopolis 游戏:我们能否通过建立更复杂的内容来进一步丰富公共空间?

上述学习景观项目改变了照料者对于游戏和学习所持的态度,增加了照料者和孩子之间的交流和互动,同时还使得社区成员成为了项目真正的合作伙伴。那么,有没有可能进一步针对不同的场景建立特别的学习能力,让孩子们在学校、公园和游乐场等场景下学习呢?对于以娱乐活动促进学习效果的研究表明,游戏确实可以在学校之外建立特定的学术技能。在学习景观设计的最新迭代中,我们利用真人版益智棋盘类戏----Parkopolis,让公共空间在数学和科学学习中发挥更大的作用。

Parkopolis游戏是针对科学、技术、工程和数学,以及一般领域能力(比如执行功能、学习方法和逻辑推理能力)的训练。在游戏中,孩子们通过掷骰子在棋盘中推进,还要通过抽牌的方式参与不同的小游戏或活动。Parkopolis游戏源于学习科学的前沿研究,旨在促进照料者和儿童之间的互动交流。Parkopolis中所包含的游戏和活动都是根据严谨的研究成果设计出来的,用可持续和可量化的方式来应对新的挑战。

研究表明,玩线性数字棋盘游戏可以促进儿童的数学能力发展。孩子们在全身心投入时比在被动情境下学习更加有效果。此外,对学校里的孩子来说,分数是一个特别难以理解的概念;因此,我们重新设计了游戏用的骰子,将分数概念包含进去。棋盘上每一步的距离都分为4份,这样孩子们每一次可以前进2步,或者3步,从中更好的学习分数的意义。

Parkopolis游戏中所设计的活动都来源于科学著作,其目的是训练那些对未来学业成功起到关键作用的技能,比如建模能力,数字和空间能力,几何学,测量能力,和分数。见图9中Parkopolis棋盘和分数骰子设计。

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Parkopolis游戏还能训练各领域通用的学习技能,无论学术内容如何,都能帮助孩子学习,包括执行功能(即工作记忆、认知弹性和抑制性)、学习方法(即战略规划、持续性、开放性、持续的专注力、沟通和协作能力)和流体推理,即对科学和计算思维至关重要的思维逻辑以解决问题的能力。最后,Parkopolis游戏还能促进身体活动和粗大运动技能的发展。经验证明,这些技能在儿童的认知和健康发展方面有积极作用。 为了设计游戏卡片,我们参考了文献著作,并直接联系了一些相关领域的学科带头人,以确保在游戏中呈现出最相关的内容。 比如,游戏活动卡(参见图10)。

2017年8月,我们在瑞士苏黎世和楚格的三个夏令营进行了Parkopolis游戏的首次试点研究。我们对35个儿童小组(4-6名儿童一组)进行了观察,这些小组要么玩Parkopolis游戏(n = 28),要么进行自选的户外游戏(n = 7)。我们总共观察了158名8至13岁儿童(M = 11.1),其中女孩占32%(n = 50),白人占94%(n = 148)。

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为了收集儿童在语言、参与度以及学习方法等方面的数据,我们对以往学习景观研究中的一个观测模型进行了改进。观察员对孩子们关于科学、技术、工程、数学等方面的语言表达(例如,数字表达,分数表达,空间表达,和测量表达)进行评估,并使用李克特测量法在从1(0个表达语)到5(16个以上的表达语)的范围内给予评分。

双重编码观测显示,在5分量表范围内,测量一致性达到了91%,这表明评估者间具有较好的可信度。

与对照组相比,玩Parkopolis游戏的孩子使用了更多整数表达(t(33)= 5.68,p <0.01,d = 1.55),分数表达(t(33)= 2.77,p <0.01,d = 1.50),空间表达(t(33)= 3.16,p <0.01,d = 1.43),测量表达(t(33)= 3.46,p <0.01,d = 1.87),并进行了更多的观察(t(33)= 2.03, p = 0.05,d = 0.84)(参见图11)。同样,玩Parkopolis游戏的孩子更具参与性(t(33)=2.20,P=0.03,D=0.67),在处理复杂问题方面有更强的自信心(t(33)=5.84,P<0.01,D=1.80),并且与对照组相比,他们在处理困难问题所表现出的毅力也更佳(t(33)=3.98,P<0.01,d= 1.45)。

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图11. 在Parkopolis游戏和对照组中特定表达法的使用对比

但是, 在儿童的推理语言(t(33)= 0.63,p = 0.54),语言模仿(t(33)= 1.27,p = 0.21),

预测(t(33)= 1.26,p = 0.22),规划(t(33)=?1.25,p = 0.22),以及对颜色和字母的表达(t(33)= 0.67,p = 0.51)等方面,Parkopolis游戏与对照组之间没有显著差异。 此外,在口头互动(t(33)= 0.64,p = 0.53),互动总量(t(33)= 0.93,p = 0.36)和肢体互动(t(33)= 1.60,p = 0.11)方面,Parkopolis游戏没有显示出明显的优势。最后,在处理开放式问题以及与人沟通/协作方面,Parkopolis游戏与对照组之间没有明显区别。

这些试点数据表明,Parkopolis游戏在针对科学、技术、工程、数学等方面内容的训练是成功。此外,试点数据还证实了游戏更能鼓励孩子们参与其中,并为他们提供一个锻炼学习能力和执行功能的平台。Parkopolis游戏的一个关键发展目标是设计出非常直观的游戏,以便于儿童和其他家庭成员可以在少量的书面指导下,无需工作人员的解释和帮助就能直接开始玩游戏。

虽然实验结果令人鼓舞,但这项试点研究也存在一些局限性。首先,游戏中设计的概念适合安装在低收入的社区环境中。但是,参与研究的家庭其实在经济上都完全能够负担私人夏令营的费用。此外,参加测试的孩子年龄虽然在目标年龄范围之内,但是年龄普遍偏大。最后,工作人员数量少,而需要观察的孩子使用了很多不同的语言,我们只能将观察重点放在参加Parkopolis游戏的孩子身上,对于对照组的观察取样较少。

尽管如此,初步的研究还是达成了主要目的,即测试儿童是否能在最简化的指导下进行游戏,游戏内容是否能在科学、技术、工程和数学方面起到学习作用。目前,一个更大规模版本的Parkopolis游戏正在建设中,建成后计划安装在宾夕法尼亚州费城。

3. 讨论

到目前为止,我们已经证明了学习景观项目可以促进照料者和孩子之间的互动,增加低收入社区里儿童和家庭的学习机会,同时强化社区居民的自豪感和参与性。学习景观项目提倡以创新的方式,通过意识城市运动的发展更好地实现公平教育,让意想不到的城市景观变成孩子们充满趣味的学习之地。学习景观项目针对非传统环境中的学术内容,通过结合学习科学的原则,研究人们如何通过有趣的活动达到最佳的学习效果。

我们认为,与其他家庭相比,生活在充满学习景观社区的家庭将更容易会对学习和游戏的观念发生积极的变化。我们已经开始收集学习景观项目对于社区、家庭和儿童所产生影响的详细信息----这对于学习科学研究来说非常重要。

此外,由于学习景观项目所展示的标志和使用的设施都很容易被察觉到,所以在数据上并没有实现真正意义上的盲测。虽然我们已经尽最大努力去实现数据盲测,但是在此类研究中所使用的数据收集方法仍有很大的改进的空间。例如,我们正在研究在户外项目上安装传感器,以记录整个过程中操作的频率。这将帮我们在数据收集者未能到场监测的情况下,捕获现场缺失的那一部分数据。

作者贡献:B.H.D 和A.S.B.对本文的概念化和写作做出了贡献。K.H.P.和R.M.G.对修订和发展整个项目的规划提供了帮助。。

致谢:本文得到了威廉·佩恩基金会资助的支持(拨款103-15和32-17)和教育科学研究所培训补助金(R305B150014)。

利益冲突:作者声明没有利益冲突。财务赞助商没有参与研究的设计、数据收集、分析或解释工作,也没有参与写作以及是否出版的决策。

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