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科技巨头做教育,“游戏机”也能教编程

作者:李 婷 发布时间:

科技巨头做教育,“游戏机”也能教编程

作者:李 婷 发布时间:

摘要:作为一款机器人玩具,Toio又如何开启通往编程学习的大门?

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工作生物 李天娇/摄

芥末堆 李婷 9月2日

一把剪刀,一卷胶带,加上几根纸条,手工DIY活动的经典搭配,如果加上机器人编程会是什么样的?

人们对未来总是有着无尽的想象。来自二十一世纪的哆啦A梦,带来了二十世纪没有的任意门和竹蜻蜓。出生在二十一世纪的“数字原住民”,生活在与互联网无缝衔接的世界,他们眼中的未来会是什么样的?

2017年,索尼Sony在日本上市了创意机器人套件toio™ ,机器人小方块搭配不同的纸质手工DIY,就有机会“长成”形态各异的“生命体”,通过编程探索玩法,一切凭创作说话。

时隔四年,toio™在中国正式发布,同步发售STEAM创客、编程、音乐启蒙、决策养成四款主题套件。索尼toio™创意机器人套件建议零售价为1999元,四套专用主题建议零售价在599元到799元不等。

一个乒乓球大小的小方块如何打开孩子们的想象力?作为一款机器人玩具,toio™又如何开启通往编程学习的大门?

趣味:手工DIY机器“生命体”

尽管过去了四年,toio™的外观和基本配置基本没有变化。神似PSP掌上游戏机的白色控制台机身,上嵌一块小小的黑白显示屏,梦回电子宠物时代,搭配两个32mm宽的方块机器人“Q宝”,两个操纵控制环。Q宝内置六轴传感器、识别感应器、磁力传感器、高性能马达等,实现灵活移动和精确到毫米级的坐标显示。

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插上不同主题的专用程序卡,就能“解锁”不同的主题游戏。这个操作模式对于游戏爱好者来说并不陌生,不管是索尼、任天堂还是微软的游戏机,都有类似的动作。

不同的是,当年的游戏机爱好者,或许已经可以把toio™买回家给孩子玩了。toio™面向6岁以上儿童,此次在中国正式发售的四款主题套件是“工作生物”“出发!探索编程世界”“一起玩音乐 皮可童族”“策略竞技场”,分别对应STEAM创客、编程、音乐启蒙、决策养成四个方向。

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芥末堆体验的“工作生物”定位是创意仿生学习套件,简单来说,可以看作一款“剪纸手工+方块机器人”的STEAM玩具,以机器人为底,手工剪纸作身体,模拟现实中的生命体形态,涉及到基础的生物仿生和工程构造知识,同时发挥孩子的创造力。

套件内包括程序卡、一本工作生物的制作手册、专用制作图纸和操作垫。考虑到操作过程需要使用剪刀和胶带,操作手册也是以文字加插图的形式进行讲解,小学生是最佳受众。当然,在小朋友不具备单独操作能力的情况下,工作生物也可以成为亲子时间的调味剂。

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剪下专用制作图纸“创造”工作生物 李天娇/摄

具体操作上,通过手环可以单手控制Q宝的移动,需要自动完成的动作只能在专用操作垫上进行。垫纸具有位置ID,Q宝通过图像识别感应器进行识别,转换成垫纸上的绝对位置,可以单独行动,也可以两个配合运行。

Q宝需要识别操作手册上的既定的动作程序开始自运行的动作。例如,在“眼球生物”中,两个Q宝识别不同的动作程序后,就会呈现出“跟随”和“捕猎”的效果。

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眼球生物的“跟随”和“捕猎” 李天娇/摄

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敲击桌面让躺下的“脚人”重新站起来 李天娇/摄

在已有的程序中,可以操纵Q宝模拟尺蠖虫的蠕动、战栗,也可以让它模拟双脚的行走、转向,目前已经内置19种不同的“生物”。当孩子熟悉了不同动作程序背后的指令之后,就可以自由组合动作,搭配上不同的剪纸手工,Q宝就能变成你想象里的生物。同时,Q宝上方的积木接口也支持和乐高结合,创作Q宝的专属身体。

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益智:向编程学习延伸

在工作生物的权限里,暂时还不支持自主编程写入动作程序,这也就意味着这款主题游戏并不需要编程能力,更多的强调孩子的动手能力和想象力。

对比四年前在日本发布的版本,芥末堆注意到,针对中国用户推出的toio™还更新了以编程学习为主题的专用程序卡“出发!探索编程世界”, 可以为儿童及成人提供从低阶到高阶的编程学习。

toio™默认小学中低年级阶段的学生使用的是实物卡片编程, “出发!探索编程世界”主题中,在不使用电脑的情况下,使用Q宝读取卡片动作;小学高年级可以在电脑端采取可视化的图形化编程。对于高阶的编程学习者,也可以JavaScript、Unity3D技术开发游戏、互动娱乐机器人,甚至可以用于自主AI机器人的演示等等进行机器人编程,toio™也就拥有了更多的可能。

芥末堆了解到,“工作生物”和“出发!探索编程世界”也面向B端用户提供专属课程,主要以PDF+录播视频的形式进行,同时也有教师教案和辅助教学资料。索尼介绍,2019年9月,toio™作为编程教材被引入日本熊本县人吉市的所有小学中。

世界范围内,索尼用各式各样的消费电子“黑科技”吸引了无数粉丝。在机器人玩具的定位下,比起科技属性,toio™的游戏创造色彩似乎更加突出。

在此前的收集中,索尼集团CEO吉田宪一郎曾告诉芥末堆,游戏、内容的创造者是创造者,工程师、科学家也是创造者,这个时代用户也可以成为创造者,培养未来的创造者和公司长期理念非常吻合。

将电子硬件方面的能力投向教育,成为索尼在科创教育的敲门砖。在2017年,索尼面向中国用户推出的KOOV 编程机器人。“去培养、发展和担当下一代孩子们创造力培养是索尼重要的社会责任,也是未来的方向。”吉田宪一郎曾说道。

创造力或许就在诞生在科技融入日常生活的瞬间。当1999年索尼推出机器狗Aibo的时候,人们对未来的想象就是人类可以和哆啦A梦一样的机器人共同生活。而成长在数字时代的青少年,又将通过编程对话怎样的未来?

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