芥末堆 卢楠 11月11日
11日下午,在以“创·见·新生态”为主题的GET2016教育科技大会领袖论坛上,国际考试协会ATP(美)CEO William G. Harris 发表了主题演讲“用数字游戏评估学习”。William G. Harris拥有马萨诸塞大学艾摩斯特分校的博士学位,杜克大学工商管理硕士学位和伊克塞尔希尔学院的荣誉博士学位,是全球评估行业公认的倡导者。
以下为William G. Harris演讲重点内容:
William G. Harris引用了约翰·杜威的话:“如果我们用过去的方式教育今天的学生,我们就是在剥夺他们的未来。”他指出,杜威在100年前就提出了教育需要范式转移,要改变老师教学和学生学习的方式。今天的教育思想家也一直在说:要让教育从教师中心模式向学生中心模式转变。
William G. Harris认为,个性化学习有四个主要的方面:
为学生建立学习档案,知道他们的强项在哪里,弱点在哪里,目标是什么。
清晰的学习路径,每个人都有自己的目标和路径。
要知道他们如何朝着掌握某个话题的目标去努力。
创造一种结构化的学习环境,这个环境必须非常灵活,能够适应每个人的独特的目标和需求。
为了培养创造力、批判性思维、沟通能力和合作能力等21世纪技能,William G. Harris提出,可以利用数字游戏,在更数字化的环境当中完成教学。
他认为,设计精良的数字游戏要做到:
能够作为催化剂,促进更深度、更有意义的学习,让学生能够掌握更复杂的技能。
调动出学习者的热情和努力。
有丰富的知识,并且最终能够帮助学生获得真正有用的技能,不光是在教室内可以用的技能。
让教学和学生的体验结合起来,就是要场景化。
他指出,设计精良的数字游戏有6个特征:
一个规则体系。
让玩家感到有很多的能力和信心。
能够带来有价值的学习体验
玩家或者是学习者能够有一种控制感,能够控制游戏的前进。
游戏必须要高于场景化的学习,通过这样的体验让学生提取出更普世的技能来解决更复杂的一些认知任务。
能让学习者沿着自己独特的学习路径去进步。
以下是William G. Harris的演讲整理:
今天的学生处在一个重要的时代,因为现在的趋势是,过去五十年中科幻小说所描绘的画面已经成为了现实,五十年中发生了太多的变化。我们看到我们怎么样改变我们的教学方式,而这样的变革也是完全不够的。
我们现在产出的信息速度是令人难以置信的。从1999年到2002年,这四年之间我们产生的新信息,基本上等同于人类历史上所产生的所有信息的总量。有研究发现,每两年我们所产生的新技术信息的总量就会翻一番。这对于老师来说,他们要教授学生,让学生能够为未来的职业做好准备,是多么难的一件事情。
我们西方一位哲学家叫约翰·杜威,他曾经说过:“如果我们用过去的方式教育今天的学生,我们就是在剥夺他们的未来。”
你们可以想象一下,他说这个话时是1913年,就是100年之前。所以,当时他就提出来教育需要范式转移,要改变老师教学和学生学习的方式。其实当时“范式转移”这个短语甚至还没有出现,这个短语是六十年代由T. S. Kuhn提出的。范式转移就是对已有的方法或者是理论进行修改。
而今天的教育思想家每天都在说这些话,我说的这些你们可能在很多地方都听到过无数次了:我们正在让教育从教师中心模式向学生中心模式转变。仅仅基于课本教学的方式,已经由历史证明,太过于抽象,而且脱离了语境。学生有越来越大的,要基于他们的经验、日常生活经历来学习的需求。
我们现在也经常会提出个性化学习这个概念,那么到底什么是个性化学习呢?个性化学习有四个主要的方面:
首先,我们为学生建立学习档案,知道他们的强项在哪里,弱点在哪里,目标是什么。
清晰的学习路径。每个人都有自己的目标和路径,我们需要创造一些信息,让我们知道每个学习者的进步的路径是怎么样的。
要知道他们如何朝着掌握某个话题的目标去努力。
同时,我们也需要创造一种结构化的学习环境。这个环境必须非常灵活,能够适应每个人的独特的目标和需求。
我们在讨论范式转移时,需要:
让学生更好地参与到内容当中来。
有实时的洞察,知道学生的学习表现,每一周每个月都需要知道学生是否在进步。为了达到这个目标,我们也始终在考虑如何获得实时信息,比如说利用一些数字的工具。
覆盖21世纪的技能,也就是我们经常会提到的创造力、批判性思维、沟通能力和合作能力。为了实现这四点,我们就在考虑能不能用一些数字游戏,让我们能够在更数字化的环境当中完成教学。
我们认为设计精良的数字游戏要做到:
能够作为催化剂,促进更深度、更有意义的学习,让学生能够掌握更复杂的技能。
调动出学习者的热情和努力。
有丰富的知识,并且最终能够帮助学生获得真正有用的技能,不光是在教室内可以用的技能。
让教学和学生的体验结合起来,就是要场景化。
我们刚才提到,杜威在100年前就提出过学习的内容要与时俱进,而且要和某个人在特定环境当中的体验相关。我们反复使用的词就是“设计精良的数字游戏”,如果真的能够设计得很好的话,就能够提升学生解决问题的能力和批判性思维。我们怎么做呢?
我们需要不断地强化学习者的认知能力。
我们希望这些游戏有人工智能的元素,提出一些概率的预测,知道学生能够进步多少。通过这样的预测,让学生能够持续的参与到其中,不会因为失败而灰心丧气,然后放弃这个游戏。
另外,我们需要这个游戏有丰富的图像,有声音,有很强的故事线,能够持续地吸引学生的注意力。
我们希望学生能够根据自己的目标采取行动,防止学生的数字分心。
有一些很细节的信息可能会影响到这个游戏的价值。
什么是游戏呢?游戏是一种有组织的娱乐方式,同时有明确的规则、目标、结果和反馈,持续吸引玩家参与在其中。游戏中通常有比赛和竞争的元素,不管是和自己竞争还是和别人竞争。游戏不同于模拟,模拟可以说是一个游戏当中的子分类,只关注于一个具体任务的完成,比如说飞行模拟。游戏更广义,可以有更多的想象力。
设计精良的数字游戏有6个特征:
一个规则体系。
让玩家感到有很多的能力和信心。
能够带来有价值的学习体验
玩家或者是学习者能够有一种控制感,能够控制游戏的前进。
游戏必须要高于场景化的学习,通过这样的体验让学生提取出更普世的技能来解决更复杂的一些认知任务。
能让学习者沿着自己独特的学习路径去进步。
同时,我们也知道游戏必须要好玩,而且要能持续地激励学习者。
那么游戏的流程是什么样的呢?必须让玩家集中注意力,有一系列的挑战,符合每个玩家的能力水平;然后要持续让玩家提高技能,让玩家感觉游戏在他们的掌握之中,他们能够理解这个游戏的方方面面;要有清晰的目标,而且这些目标要经过精心的设计,需要有一种进入感,学生能够完全的投入到精细环节当中;必须要有社会互动的元素。
我们可以看到数字游戏在教育当中的作用,一方面是能够给教学提供指导,另一方面是提供更有挑战性的学习环境。
游戏其实也是大数据中的一部分,游戏可以提供很多的数据,关键是有一个概念框架,使你能够理解有关的数据,然后可以诠释这些数据相关的信息,再利用这些信息进行干预性的决策,来决定如何教育学生。
所以说,我们必须有这样一种评估模式的转变,这可能是一百年以来的首创,在游戏当中给学生打分。比如说,把这道考题融入到游戏当中,再收集相关的数据进行评估。我们可以看到,对于未来这一代,他们是希望游戏能够融入到学习当中的。每个人的学习能力不同,但是我们在评估的时候,希望这种评估模式能考虑到大家不同的学习方式以及学习需要。如果是一个设计精良的游戏的话一定会考虑到这些问题。其实我们不光是要改善,而是要开发这样一种全新的、令人惊艳的计分方式。
我们所取得的进步,一方面是更有效、更适宜地运用学生数据,使每个人的学习计划得以个人化。还有就是能够使我们的数据可视化,数据越有用,决策者在决策的时就越能够获得有效的信息。
我们推荐的方法是,在设计数字游戏的同时,也设计一个平行的评估系统,二者都融入到你整个的蓝图当中,才能设计出一款良好的教育游戏。
最后,我们有一位未来学家,在20世纪末的时候曾经说过:“21世纪的文盲不是那些不能读不能写的人,而是无法学习或者是无法进一步学习的人。”我想说的就这些,谢谢大家!
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