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近年来,在基础教育改革过程中,STEAM教育是一种被寄予厚望的方案。STEAM教育的各种实施方案中,PBL(Problem-Based Learning)模式吸引了大量的关注。
STEAM提倡“学科融合”,PBL从理念层面匹配了这种需求。但是在大量的实践过程中,不少技术难点依然没有有效的解决办法,导致PBL的落地案例只是大量地存在于新闻报道和研究文献中,却鲜有公共可复制的系列案例。在此,我们就来讨论一下这些难点,找一找可行的解决办法。
难点1: 立项——源于生活还是凭空臆测?
很多教育设计者在选择教学用的项目时,会耗费大量的精力做“逆向推演”:
我想让学生学会知识点ABCDE,这些ABCDE可能在这样一个小项目里得到融合。然后,这个小项目分解一下会有54321的任务,我就可以将最终的课程项目,定位成12345+ABCDE的项目了。好完美!
这些项目来自哪里?一般三个来源:1.根据学科知识点(教学大纲)假设出来的项目,比如国外被大家追捧的英法百年战争历史的学习项目;2.根据某个确定的制作实物拆解开来的项目,比如市面上非常流行的搭建机器人项目;3.根据经典的实际科技项目的简化版,比如模拟联合国或者NASA的火星探测项目。
但是,实际上这些项目是不是现实生活或者学生未来生活中能够真正接触到的项目呢?未必!
根据知识点假设出来的项目,基本丧失了PBL学习的开放特性。老师备课很开心,学生学习很痛苦,看起来开放,实际上还是为了能够学会标准答案。诟病比较多。
实物制造拆解的项目,基本上开放程度更小,老师备课不开心,学生学习也容易枯燥,只能是小众化的。
经典大项目的简化版,大多只会吸引四类学习者中的“杀戮者”和“探索者”,因为他们更愿意在大范围内谋求成就感。对于社交、思考类型的学习者而言,目前看起来并无太大影响。
所以说,从选择项目这个环节开始,目前很多设计者就已经感觉到被限制住了,要么为了蹭热度,要么为了装面子,要么为了讲知识,目的不一,项目的选择匆匆而定,后续一大堆问题也就不可避免了。
这个技术难点,解决的方案,其实也很简单:课程设计者自己能够顶住外界压力,多跟学生们了解他们的眼界范围、感兴趣话题,就能发现真正贴合教育一线的项目。翻来覆去,其实无非就是我们大多数人的生活而已。设计者越懂生活,项目设计才能越成功。
难点2: 评估——项目的产出就是“提案”和“报告”?
第二个技术难点就在项目产出和学习效果评估层面了。当前绝大多数的PBL学习,因为针对的都是24岁以前的青少年学生,所以距离真正的产业化、工业界、生产线,非常远,距离决策权力也很远。这就导致什么后果呢?学习到最后,一个非常宏大的项目,只能聚集在一本所谓的“研究报告”上,似乎“报告”,才是PBL学习的核心目标。其实客观地讲,研究报告是挺好的一种记录方式,但是如果PBL项目始终只局限在报告层面,那就真的只是在培养全民“参谋”,而不是“将帅之才”了。
更何况,学习研究报告这个事情,一次两次可以,反复为之,就有点鸡肋了,容易助长整个项目参与者的形式主义思维,最终书卷气越来越浓,地气儿越来越淡,反而违背了STEAM学习的初衷。
这样的项目过程,其实更像是传统的研究生教育被强制下放到了基础教育阶段。所不同的是,研究生们的研究报告,可能会在他们毕业后立刻带入到工商界进行转化,而中小学生的研究报告,大多只是一份供决策者参考的“大作业”上,产生的实际效果,非常有限。
正因为如此,很多先行的校长们,在自己的学校尝试对学生们的研究报告做资源支持,完成他们的研究设想,最终无一例外,都取得了极棒的成果。这才是PBL学习的正确产出!
这个难点,想要突破,唯一的出路就是课程设计立项时,就预设好多样化的退出机制:什么时候以什么样的形式退出项目?竞赛?会展?演出?创办社团?申请专利?
难点3: 团队——项目怎样确保学习公平?
第三个技术难点,在于学习的公平性设计。什么意思呢?PBL说要以项目形式完成学习,项目需要团队合作,团队合作时就需要大家分工完成,每个人都有自己的职责和权限。听起来很美好是不是?
但是项目真正开始在实施时,尤其是教育项目大多数都是智力型的项目,体力项目很少,学生们会偷懒、会更多地依赖团队中的某个大拿,客观上也确实是如此,智力和能力的差别会在学习过程中明显地体现出来。
到最后项目完成时,怎么分工汇报?怎么给奖励?怎样维护所有人的成就感、价值定位?这都是雷区。学生阶段,一方面我们都希望在弱竞争环境下让学生学会同样的知识技能,但另一方面,一旦启动分工项目,就必然会带来强竞争和真实的团队管理难题,成年人在真实的项目中,尚且会因为自己的角色定位、经济报酬、职业发展等等苦恼和迷茫,甚至开始反感项目,更何况是未成年的学生面对着学习这样一个需要意志力的事情?
学生一旦感觉到了项目里的不公平,就会丧失参与感,很大可能就从此告别了对PBL项目学习的兴趣了。这也就是为什么我们发现当前公开的大量PBL实例,都只是零零散散的成功典型,如果你去国内外任何一所所谓的“PBL示范学校”全程跟踪一年以上,就会发现不少PBL实施的效果都越来越不理想了。
除了学生的不公平感,老师的不公平心理也客观存在。
PBL强调以学生为中心,老师扮演的角色是倡导者和支持者。但是大多数情况下,习惯了几千年来传道授业解惑的职业教师们,会本能地愿意跟学生分享自己的全部经验,现在要求老师们立刻完成角色转变,只做学生们的备用信息库,他们往往很难立刻找到自己的课堂定位,也会感到不公平。
怎样解决这个技术难点呢?一种可行的办法,就是在设计PBL项目的时候,添加“项目经理”或者“Leader”这个现实的角色,然后向团队的成员明确:以后的每个PBL项目,都会轮流让大家当Leader,我们所有的PBL学习,不是只为了学习具体的知识,而是能够打造团队的默契程度、锻炼所有人的综合能力,希望每个人都会去体验和总结自己扮演过的每一个团队角色。
只有项目设计者和老师这样的“高层决策者”从一开始就掌握了更大的话语权,将PBL学习定位清楚了,才不会带来学习过程中更多的混乱。所以说,PBL并不是削弱了老师的存在感,而是提高了老师的价值,从而提高了整体的课程上限。
难点4: 风险——项目怎样确保长久的吸引力?
解决了前面3个技术难点,其实第4个难点,基本就已经不存在了。长久的吸引力,依靠的是多样化的形式。这一个难点,会有更多的解决方案,希望能听到大家更多的观点。
难点5: 进度——怎样把控课堂和学习进度?
第5个难点,是针对“课控”的。教育家们希望PBL课堂是完全理想化、开放式的,学生们都会主动探索,课堂节奏由个体的节奏融合,产生一种美妙的统计学节奏来。但是一线教师们会对这种观点深恶痛绝,因为师生配比的客观限制,课堂很容易就变得一塌糊涂。
课程设计者们,也很头疼“课控”的问题,因为设计的时候,无法在教育家和教育者的需求矛盾中找到一个完美的平衡点。
那PBL的课堂怎么把控呢?从设计者的角度,解决办法其实往往简单粗暴:学生多、基础弱的课堂,用集权方式把控,提高效率;学生少、基础强的课堂,用民主方式把控,降低效率。最终,需要设计者和一线教师商讨,选择一种方案。
另一种可行的方案,就是借助信息技术工具,比如Boxfish在英语学习领域的设计,就有STEAM领域值得借鉴之处。大家可以自行研究。
难点6: 收益——项目的后期怎么升级?
最后一个技术难点,在于PBL项目的后期升级。这个难点和产出设计环节是彼此相连的。解决的方案,其实二者类似,都是能够为项目找到现实工商企业界的案例对接,让学生们从一个更大的视野中理解自己的PBL定位,产学研结合才能更加紧密。
总结了这么多,最后说一下我的观点:落地层面的教育设计,就像武术格斗,也像说相声。
为什么呢?
甭管你是什么流派、使用了多少种不同的格斗技巧、得了多少个世界级的金腰带,一上台,你打不倒对手,那就不是好武术。甭管你用了多少种表演技巧,一上台,你抖出来的包袱不好笑,那就不是好相声。
教育设计里,也是一样。甭管你是用实用主义、建构主义,甭管你是用ADDIE模型、MARZANO模型还是PBL模型,也甭管你是用VR、AR、AI还是MOOC技术,一上课,学生觉得不好玩、学习没效果,那就不是好的教育设计。
当前的PBL学习项目的设计,有一部分设计者会陷入炫技的怪圈,所以才面临了这么多的技术难题。其实我们所有的同仁们,最应该做的,就是时常回归到教育的本质和学习的本上去,不要被太多的新技术迷惑了双眼。
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