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“修课如线上打怪”,现任教于台湾大学电机系的“顽童教师”叶丙成将这句看似脑洞的口号变成了现实。在叶丙成与其团队开发的线上游戏学习平台PaGamO上,每一个用户都有自己的土地,为扩张疆域、与他人竞争,便需开动脑力,不断解答难度递增的题目。年轻的学习者们因此化身在世界赛场上战斗的电竞玩家,修课与打怪如斯结合了。
在2014年由沃顿商学院与全球大学评比机构QS发起的第一届“Reimagine Education”(教育的二次想象)大赛上,PaGamO被评选为总冠军及线上学习组的第一名,击败了来自43个国家、包括哈佛大学在内的427个高校团队。目前,PaGamO已吸引了70万来自世界各地的玩家,台湾中小学学生的注册比例也已经达到了五分之一,成为了一款不会被家长叫停的热门“网游“。
作为PaGamO这一教育游戏产品的主要开发者,叶丙成对自己的师者之定位始终不变。“自幼观父叶胜年教授对生徒之关怀,而立后受台大电机许博文老师‘教授称谓实不如师,多未传道、解惑故’之启发,辅之以天生生鸡婆性格,渐步上热血教师一途”——叶丙成在其书作《为未来而教》中这样介绍自己。在接受中美对话专访时他亦多次提起:“我是从老师的背景出发设计这个游戏的”。
这篇专稿整理自中美君对叶丙成教授的访谈。访谈不只关于PaGamO,更多关注作为师者的叶丙成,是在怎样的契机下萌生以游戏助力学生学习的念头,又如何将教师的思虑织入游戏的经纬之中。更进一步地,这一设计的问世如何与现下教师与学生之境地相碰撞,而游戏化教学又对正处改革关头的应试教育体系之未来又有何启示?
叶丙成 图片来源:网络
“如果我教书已经那么清楚、那么有趣,为什么还是会有人打瞌睡?”
我做游戏化和教育的结合已经大概八年。我的教师生涯是2001年在密歇根大学开始的,2005年我博士毕业来到台湾大学任教,这期间我一直以为,讲课讲得清楚、有趣就是好的教学,直到2010年我拿到了台湾大学颁发的“杰出教师奖”。
这个奖只给学校前百分之一的很会教的老师颁发,拿到之后我就开始有幻觉,觉得像武侠小说讲的,自己已经以真化劲,教出了功夫。得奖后我照例去教室上课,仍然使出浑身解数让我的课很清晰很有趣,但是我突然发现,咦,怎么讲桌这边有三四个人在打瞌睡。就像电脑上屏幕上的黑点一样,我那天上课就一直在看那三四个人。我没有得奖之前也有人打瞌睡,但是我得奖之后就没有办法接受这个事实。我不断问我自己,如果我自己教书已经那么清楚、那么有趣,为什么还是会有人打瞌睡?
我那天想这个问题一直想到半夜。如果一个学生没有动力,不管你这个老师教得多清楚多有趣也没用,他也不会想要听。我突然意识到,讲得清楚、有趣是作为老师最基本的追求,但当老师的怎么让学生有动力学习,才是最根本的、最重要的挑战,所以自2010年我就开始思考——我们要用什么方式,可以让学生真的可以很有动力去学习。
“游戏化教学不是说有了就不错、蛮好的,而是必然的、一定要有的。”
我根据十几年对学生的观察,发现现在的年轻人有几个很不一样的特性。第一个是他们这一代人用权威去压是没有用的。我当学生的时候常会问我的老师一个问题:“为什么要学这个东西?”老师会回答:“因为这个东西很重要”。然后我就会问:“为什么这个东西很重要?”这个时候老师就答不出了,想很久才跟我讲说:“这个以后你们就会知道”。因此我们过去的教育是没有办法引起学生的动力的,就只能用权威、用升学、用考试去迫使学生学习。这就有一个很大的问题。有的孩子吃这一套,有的孩子不。尤其对越来越多下一代的孩子来讲,读书只是他生命中的一件事情,不像我们以前当学生的时候,也没有什么好玩的事,读书几乎就是全部。所以以前用老师的权威压我们可能有用,但现在这个方式的效果越来越差了。我们必须要找寻一个更有效的方式来让学生有动力学习。
我观察这代年轻人的另一个特点就是,他们虽然不像以前的学生一样那么在乎老师对他们的看法,但是他们非常在乎同辈间的认可。而如果你在游戏里做得好,大家都看得到,你就会感觉到一种肯定。而且游戏给玩家的回馈是比较直接且正向的。所以我们那个时候有一个思考就是,通过游戏将同辈认可引入到学生的学习中来。
游戏化教学不是说“有、不错、蛮好的”而已,我认为在未来的趋势下,游戏化教学会变成必然的、一定要有的东西。为什么我敢这么笃定地去主张?这和我过去的经验有关。我是台大慕课(即MOOC,全名为massiveopen online courses,大型开放式网络课程——编注)的执行主任。2013年8月底,我带着我的团队开发了两个慕课在Coursera上线,这两门课是全世界最早用华文做的慕课,所以我算是慕课教学的一个先驱者。那时常常有人问我,叶老师你觉得慕课是一时的狂热,还是会长长久久?我的回答是:长长久久。为什么我敢这样讲?因为现在的学生已经跟以前不一样了,他们从小就看很多的视频媒体长大,这就导致,如果要求他们从文字、阅读里面获取知识,相当比例的学生是很难专注的。但他们从媒体、视频里获取知识就更有效率,因为对他们来讲通过视频获得知识是一个再自然不过的过程。事实证明,这几年下来慕课的确已经成为一个颇具规模的学习方式。
我们的学生已经发生了变化。现在的很多家长从小就给孩子玩手机,手机上有很多游戏。这些孩子过几年长大、变成学生以后,就会有跟几年前类似的状况——会出现一大群的孩子,如果没有游戏的环境,做任何事情很难专注。这就是为什么我们领先全世界,关注、投入在游戏化教学。这是未来我们必须要面对的问题,所以我们要提早开发出一个解决方案。
“他说教书教了这么多年, 从来没有看过学生想要主动预习”
有些家长会担心我们的设计使孩子入迷。我觉得他们把这个事看反了,现在很多的孩子对游戏入迷,花了好多的时间,家长老师都很头疼。而我们提供的解决方案就是,把孩子的专注力从对他学习完全没有帮助的游戏,拉回到一个对他学习有帮助的游戏里。
我做PaGamO是源于四年前的一个契机。那时我为我在台大教的概率课开发了一个游戏系统叫BJTonline,这个系统里学生可以相互出题挑战对方。我的学生就都很沉迷,沉迷在设计题目里,沉迷在解别人出的题里。我当时跟Coursera的创办人之一吴文达聊到这件事,他感到非常惊讶,说全世界还没有人做游戏和慕课的结合。他很希望我针对慕课的课程来设计一个游戏,让全世界看到这样的模式。因此我才开发了PaGamO,并搭配着我的概率论课程在Coursera上线。上线之后,我们的课程迅速排到了Coursera世界排名的前列。Coursera那个时候刚出来,很多人使用它就是想看视频,不想做题,但我们课程的游戏设计让学生都很投入,有的甚至主动做了200道题,这也让Coursera方面非常震惊。
我们现在的最大的用户在中小学。这个阶段我们主要的模式是跟内容提供者合作,比如各地的教材出版商,我们把他们的内容和练习题放在我们的系统上。系统让老师可以很方便地把适合孩子做的题目抓出来,把它包装成游戏里的任务,任务完成后孩子就会在游戏里得到道具、宝物。
孩子都非常热衷这个事情。曾经有一个香港的生物老师给我讲, 他开始使用PaGamO以后,他的学生每天一直在催着他给更多的练习。我们那个时候在香港还没有跟出版社合作,所以香港老师都是靠自己出题目。那个老师已经把他教过的章节可以出的题目都出完了,只好出下一个章节的题目。他想下一个章节还没教,大概可以喘口气休息休息,结果他出完题的隔天上午去学校上班的时候发现,一堆他班上的学生聚集在图书馆,开始一起预习下一个章节。那个老师跟我说,他教书教了这么多年,从来没有看过学生想要主动预习,他其实非常感动。
“这个游戏可以让那些学习弱势的、家庭经济弱势的孩子对学习开始有兴趣。”
这三年下来,台湾有很多老师在用我们的东西。我们常常收到老师们寄来的感谢信,信中经常被提到的是,我们这个游戏可以让那些学习弱势的、或是家庭经济弱势的孩子对学习开始有兴趣。在台湾,我想在大陆也是一样,很多住在偏远乡区、经济弱势的家庭,爸妈要么不在家,要么在外地工作讨生活,家里可能都是爷爷奶奶在带这些孩子。这些长辈本身对教育也不是很懂,所以基本上孩子都是被放弃的一群人,他们自己也放弃了学习。老师发现在用了我们这样的游戏之后,这些很多已经放弃学习的孩子,就愿意开始翻课本想答案。
我们现在另外一个正在努力的目标是,我们想解Summer Learning Loss(暑假学业退步)的问题。美国教育界很早开始关注这个现象,就是学生过完暑假后学习会有很大的退步。影响最大的有两个领域,一个是数学,一个是阅读。研究者深入分析之后发现,不管家里有钱或者没钱的孩子,经过两个月的暑休之后,数学都退步很多,但是阅读能力这块只有穷孩子退步。因为有钱的家里会给孩子读课外书籍,但是穷孩子的爸妈可能没有时间去管他们,也不会给他们做更多的阅读,所以他们的阅读就一直在退步了。他们还发现一件事情,开学之后有钱孩子的数学能力恢复得很快,因为有钱的家庭可以找课外辅导或各式各样的方式帮助这些孩子早日回到他们的原有程度,但是穷孩子就继续停滞。
怎么解决这个问题呢?道理很简单,就是少量多餐。在台湾,以及亚洲地区很多其他地方,老师会在暑假前布置一本练习,可是不管是哪个地方的孩子,大部分都会先玩两个月,到开学前两天才开始做暑期作业,学业的倒退就发生了。第二个问题是,很多暑期作业老师也没有批改,所以一开学就面临几个挑战:第一个,老师知道他的学生退步了,可不知道退步在哪里。但同时,他又要开始教新的东西,所以教学就兵荒马乱,老师就很辛苦。我们的解决方案是,暑假时每礼拜会把三、四十道练习题包装成一个PaGamO上的任务。现在台湾很多老师就跟孩子宣布说,我们暑假不做作业本了,你们的暑假作业就是每个礼拜去PaGamO上解游戏的任务,孩子都非常兴奋。通过这样的方式,孩子每个礼拜都会去做题。
“暑期学业退步”的问题是我们很期待能解决的。如果这个问题能够解决的话,我们就能有效拉近贫富阶级之间的教育落差,这也是我们现在一直在努力的。
“学生的门打开了,还是会再关起来的。”
我觉得游戏跟教学的结合有几件事情还是要提醒大家。
游戏化对孩子提起兴趣是绝对是有帮助的,但老师不要把我们这样的工具当做教学的终极解决方案。很多的孩子,包括经济弱势的孩子、放弃学习的孩子,他们学习的门是关起来的,不管老师再怎么用心,这扇门依旧关着。PaGamO 给老师一把钥匙,把这个孩子关上了的学习之门再打开。但门打开后会不会再关起来?还是会关起来。这扇门能不能继续开着,决定性因素还是老师自己的教学是不是真的能够让孩子感兴趣、让孩子成长。如果老师单纯依赖游戏这样的工具,而自己的教育没有持续地精进,因此没有让孩子真的获得充实的成长,那学生还是会把门给关起来。
第二个,我觉得开发游戏与教育结合的产品最大的挑战是,很多从游戏领域跨来教育界的人在开发这样的系统时,会很在乎这个游戏好不好玩,效果有没有很绚丽,但当他们过度强调这件事时,孩子往往变成一大半时间都在玩游戏,而不是在做和学习有关的事情。我们在开发这个游戏时非常关注一件事情,就是学生在使用我们系统时是否在学习。我们的系统会记录玩家在上面的操作,在分析研究记录后我们发现,使用我们系统的学生平均有百分之七十、八十的时间都是花在做题目上面,真正只跟纯游戏相关的大概只有百分之二十。游戏化教学系统需要有教育的专业背景,才有办法开发出真的对孩子学习有帮助的东西,而不是只是好玩、热闹而已。
第三,游戏是一个很好的刺激,能让学生提起动力,但是如果游戏的教学层面没有设计好,这样的动力终究是会消失的。很多孩子一开始确实是因为游戏而被吸引来玩PaGamO,频繁用大概一两个月后他会发现,他在学校的期中考试里表现变好了,原来自己可以学得这么好。他因学习获得了成就感。那之后他玩PaGamO已经不再只是因为游戏好玩,而是因为他对学习本身有了成就感。游戏跟教育的结合真正的关键还是,通过游戏的外部动机诱发出学生在学习上的进步,进而让他开始对学习感到有兴趣了,那接下来就是自发性的动机在学习。这是我们努力的目标。
“我们因为对应试教育的反对而恨屋及乌了……”
大家都认为应试教育不是好的教育,而应试教育的其中一个特征是老师非常注重孩子的练习与纯熟度的提高。我们就因为对应试教育的反对而“恨屋及乌”了,认为让孩子做练习这件事情也是不对的。我认为,练习和提高纯熟度对中小学生的学习还是很重要的,只是目的不是为了考试,而是在学习的过程中,了解清楚概念还是需要一个练习的过程的。
但过去因为应试教育的原因,老师的整个精神都集中在考试上。可老师的真正职责应是在课堂中去解决孩子各种各样的问题,去引导孩子做不一样的思考,去开展不一样的对话。回过头来,现在的老师之所以没有时间进行这样的教学,就是因为老师在课堂上花了许多时间让孩子做练习、准备考试。因此PaGamO的思路是,我们要帮助老师,通过这样的游戏化教学工具让孩子觉得做练习是有趣的,是有成就感的,他就会自发地在家里去做这件事,而不需要老师在学校用考试来逼大家。
以前说要培养孩子的素养,老师说没有时间,光是在课堂上搞定这些练习,光是逼学生读书,就没时间了,哪有时间跟他做对话。但现在孩子会自发地在家里找时间做线上练习,老师在教室里就会空出更多的时间,有更多机会跟学生做素质导向的教育。我觉得这才是教学的关键。
本文转自微信公众号“中美对话”,芥末堆经授权转载。
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