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用游戏的四大规则重塑教育

作者:池晓 发布时间:

用游戏的四大规则重塑教育

作者:池晓 发布时间:

摘要:我们将努力设计更具吸引力、更有挑战性和成就感的教育目标,以及更平衡、更自由、更特别的教育规则,更灵敏精确的反馈系统

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《游戏改变世界》的作者简·麦格尼格尔提出过“游戏的四大决定性特征”。

我试着利用这些特征来分析一下游戏为什么会吸引人,也借此想象一下,我们的教育怎么样才能像游戏一样吸引人。

特征一:目标(Goal)

指玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)

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游戏之所以吸引人,往往是因为这些有挑战性的目标:拯救被大魔王绑架的公主(超级玛丽)、登上山峰(风之旅人)、找出两幅图中不一样的地方(大家来找茬)、消除屏幕上所有的图案(连连看)、消除俄罗斯方块以延续游戏,以及那些以目标本身命名的小游戏:是男人就撑过20秒、是男人就上100层、是男人就下100层、2048……

这些目标有吸引力和挑战性,游戏过程你不由得全神贯注,完成后能够获得十足的成就感。不过,这里的目标往往指的是游戏设定给玩家的目标,而不是玩家自设的目标。

与之相比,我们目前教育的目标系统是很清晰的,就是拿到文凭。即通过一次又一次的周考、月考、期中考、期末考,完成毕业考、升学考、中考,最后战胜大BOSS高考,进入附加关卡,再去通过英语四六级、研究生考试,或者托福、雅思、SAT、GRE……

这些目标有挑战性,但是显然缺乏内在的吸引力。往往我们是被某些外在的功利性诉求压迫着去完成的。这些目标本身不具备目的性,更多体现出的是工具性。

像游戏一样的教育目标大概应该是有趣有挑战性的,比如拍一部电影、盖一座房子、制造机器人、制造3D打印机、设计制作一款电子游戏,或是搭多米诺骨牌……目前很多的创客教育和PBL项目便提供了一些这样的目标。在具体的事项上附加教育内容,大幅提高学生的参与意愿。

特征二:规则(Rules)

为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

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竞技游戏中,以DOTA和英雄联盟为首的MOBA类游戏为例,游戏目标都是摧毁对方的“基地”,世界之树、冰封王座或是水晶。

不过,游戏的设计者限制了实现目标最明显的方式,增设了防御塔、装备、小兵、神符、野怪等元素,让实现目标的路径决定权交给玩家,使得游戏变得充满不确定性,好玩了起来。

单人游戏中,神庙逃亡的目标很简单,就是逃出神庙,但是,游戏设计者规定了躲避猴子追赶的方式,建立了游戏规则。纪念碑谷则是允许玩家通过旋转和移动,以视觉效果而不是物理原理为规则。华人设计师陈星汉开发的Journey目标就是登上山顶。但是游戏过程中没有任何的文字指引,玩家需要自行摸索规则。传送门游戏规则的核心是那把传送门枪,玩家可以通过传送门去到本来道不了的地方。

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游戏规则在意的是平衡性,对抗性游戏在意不同玩家之间的公平竞争,个人单机类游戏在意的是玩家与电脑AI之间的平衡。

而规则决定的是玩家的自由度,但并非自由度越多越好,也与规则的新鲜感有关。前几年曾经风靡全球的Flappy bird规则就很简单,用一根手指操作小鸟去躲避管道。玩家能做的事情不多,但是一点不影响游戏的好玩。

在侠盗猎车(GTA)中,游戏的逻辑建立在主人公不断按照故事情节完成任务上,但是很多玩家会忽视这一点,只是盗车开车。我小时候就是这么一个玩家,GTA3的时代,我每次都会输入游戏秘籍,开坦克飞往第二城市。而正常的完成任务则需要很久才能实现。

我们目前的教育里,规则是相当死板的,为了完成统一的考试目标,每个学生都必须按时到校,端坐一角,上课记笔记,下课做作业,基本都是规定动作。

这种规则自由度很低,完全可以尝试不同的方式,杜郎口中学便是一个案例,尽管也没有突破教材的局限范围。

当然,也有很多输秘籍的玩家和RMB玩家(在游戏中通过充值得到对抗优势的玩家)在破坏平衡,就像外挂往往在游戏中排挤认真的玩家一样,认真的学习者也往往对于教育不公格外不满。

全人教育该怎样借鉴游戏的规则设计呢?教育戏剧里的规则应用给了我很多启发。在让学生通过肢体和表情表现某个情境时,给到了学生充分的表达的自由度,也通过一些有趣的规则设置增加了趣味,释放了更多创造力,比如不能出声、不能动、只能用五官等,都规避了最明显的解决路径,找到了更多可能性。

特征三:反馈系统(Feedback system)

告诉玩家距离实现目标还有多远。通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”

对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

我认为游戏的沉浸感正是来自于精细复杂的反馈系统设计。

反馈系统的关键在于其即时性。从进入游戏的那一刻起,玩家的每一个游戏行为,都会得到系统的一个反馈,而进度条、分数、级别等数据元素有时候就会构成一个传动系统。

每个玩家都清楚地知道,我的某个行为在某个方面做出了多少数值的改变。这其实也同时构成了一套游戏评估系统,我们往往也可以一目了然地根据这些数据来评定玩家的游戏水平。

反馈系统也包含了伴随玩家的动作而出现各种视觉效果和声音效果,就像是和朋友聊天一样,彼此的话语互相触发,共同推动内容发展。

目前教育里的反馈系统远远不如游戏里的灵敏,根本做不到及时反馈。

课堂教学里,由于普遍的大班大校,学生个性化的需求和疑问得不到足够的关照;又因为固定的课纲和进度要求,学生即时的需求和疑问得不到充分的回应和挖掘。长此以往,教育者很难保证学生随时都在投入的学习状态,TA完全可能是身在室内而心在外。

最常见的教育反馈系统就是考试成绩以及相应的排名。但这套系统反射弧太长,对于学生学习状态的描述数据单薄,也毫无连贯性。无法有效帮助教育者和学生实时监控自己的学习进度。

题海战术之所以无聊,就是因为学生不知道自己正在做的这道题到底帮助自己逼近了目标多少,这种未知让学生对学习目标的实现缺乏信心,对当下的状态也缺乏安全感,在心理上更是加剧了孤独感。

因此,缺少及时反馈的教育或许也是学生厌学的原因之一。

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游戏里并没有考试,但是游戏设计师通过对反馈系统的运用,成功塑造着玩家的行为,并且让玩家乐在其中。

宫本茂一道题都没有出,但是成万上亿的超级玛丽玩家都学会了踩乌龟、顶砖头和吃蘑菇。这难道不是教育吗?

在教育里,反馈系统就是一套对于学生学习行为的反应模式。我想到了常常引起教育人士以及家长们争论的“赞赏教育”和“挫折教育”。在我看来,这就是两种先入为主的教育反馈系统,前者更认可赞赏鼓励的教育价值,后者则更认可批评挫折的教育价值,一个唱红脸,一个唱白脸,都不完整。

高明的反馈系统能够把学习的主动权交还给学习者。学习者不仅体验到充分的行动的自由,并且自己的每一个细微动作都能得到尽心尽力的回应。

教育需要给出的是及时评价,无所谓褒贬,只需刺激学习者继续学习。教育的反馈不止在于对和错,更在于快和多,让学生能够随时根据反馈做出调整。

我上初三的时候曾经和前座的王同学一起鼓捣了一个WC证券交易市场(以我们姓氏首字母命名),每个同学都是一支股票,根据上课发言、老师评价、考试成绩等指标来确定股价的浮动。那段时间,感觉整个班的学习积极性都提高了很多。

现在想来,这件事的吸引力除了有趣的机制和狗血的名字外,很重要的一个因素就是及时反馈。同学每节课的每一次发言都被即时记录在股价里,每个人都能够随时查看自己在系统中的位置,清楚地知道与前一名的实时差距,已经后一名追赶的压力。

我们的课堂有客观条件的限制,教师不可能像游戏一样随时对每个学生的行为进行反馈。上课的时候大家思绪万千,但是表达的机会太过有限。每个人都说话,课堂会乱成一锅粥,一个接一个的提问互动,势必会影响课堂目标的实现效率。

怎样让教学双方都能充分表达、及时反馈呢?

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在好奇学校的冬令营里,我们首次实现弹幕功能。室内教学的部分,学生们可以通过手机发送弹幕与在场的所有人互动,老师也可以看得到大家的发言,并且可以进行有效的筛选并及时做出回应,既可以满足学生的表达需求,又不影响课堂秩序和教学进度。

不过,及时反馈只是个工具,之所以吸引人正是因为其满足了人的表达和互动的需求。被用到正确的地方能发挥价值,但运用了同样原理的赌场则是放大了人的贪婪和急功近利。

真正创造更大的价值需要承担风险和延迟满足,但前提必须是自愿。

特征四:自愿参与(Voluntary participation)

要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。

任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

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回到最初的那个问题:我们的教育为什么不像游戏那样吸引人?

对于这个问题,有一种可能的回答是这样的。有没有哪款游戏是能够吸引所有人的?

并没有。

每个人都有自己爱玩的游戏和不爱玩的游戏,所以这个问题里的“游戏”指的是所有的游戏,每个人都可能喜欢其中的某一个。因此每一个游戏的受众都是基于内驱力的自愿参与。

在现实中,我们往往没得选。所谓的“义务教育” ,英文是compulsory education,译为“强迫教育”或许更准确。在目前阶段,其他的选项选择成本还太高,因此大多数人根本做不到自主选择,很多时候依靠的是外部条件的驱动。

所以,让教育市场开放,让不同的教育者根据自己的理念和条件去设计不同的目标、规则和反馈,百家争鸣,百花齐放,教育的吸引力可能就靠近了游戏一步。

教育应该向游戏学习。在严肃游戏领域里,学习已经和游戏结合的很好,人们通过游戏来学习医疗、军事方面的专业技能。游戏在教育上的应用肯定也是未来的趋势。

我很喜欢关于游戏的一个定义:游戏就是自愿克服不必要的障碍。

所以游戏的批评者可以振振有词地说那都是无意义而浪费时间的东西,但游戏玩家们从中能够收获乐趣、成就感,也能够学到东西。

在某种程度上,为了创造更大价值的教育也需要自愿克服不必要的障碍。瓦特制造蒸汽机的时候,莱特兄弟造飞机的时候,爱因斯坦研究相对论的时候,阿兰图灵制造图灵机的时候,怀尔德钻研费马大定理的时候……

他们的学习和研究有哪个是堪称必要的呢?人类自己跟自己较劲越多,文明的知识和文化的疆域就扩大越多。

我们什么都不学习,一样可以渡过一生。但当我们自愿去为了学到一些东西,付出一些代价时,其中的乐趣和成就感,又是做任何事都难以取代的。

游戏让我们越玩越想玩,教育也应该让我们越学越想学。但当我们的教育不以自愿为前提的时候,我们就越学越不想学。

像游戏一样的教育,就是好奇学校要做的教育。

我们将努力设计更具吸引力、更有挑战性和成就感的教育目标,以及更平衡、更自由、更特别的教育规则,更灵敏精确的反馈系统,让孩子们在玩耍中爱上学习,在创造中寻找自己真正愿意自愿学习的东西,开启自主学习的大门。

本文转自LIFE教育创新,作者池晓

1、本文是 芥末堆网转载文章,原文:LIFE教育创新
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