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STEAM课程设计师们怎样避开“知识的诅咒”?

作者:华帅 发布时间:

STEAM课程设计师们怎样避开“知识的诅咒”?

作者:华帅 发布时间:

摘要:“我以为很简单了,结果学生们一接触,太难了,听不懂,做不好,老师家长都不给好脸色。”

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(配图来源:UPSPLASH)

在STEAM课程设计领域,最容易出现的一个设计困境就是:“我以为很简单了,结果学生们一接触,太难了,听不懂,做不好,老师家长都不给好脸色。”

这个设计困境,即便对于资深的课程设计师而言,也是时不时会出现的幽灵。

今天这篇文章,就来说一说这个困境,这个被STEAM课程设计师们誉为“宿敌”的家伙:知识的诅咒。

什么是“知识的诅咒(The Curse of Knowledge)”?

学术的定义,是说一旦你知道了某项知识,你就很难再想象到不知道这个知识的状态。其实说白了,就是一句话,鸡同鸭讲。对于STEAM教育界,最典型的实际情况,打个比方,就好比是你根本不能理解:为什么一个文科尖子生居然不认识小苏打的分子式Na­­HCO3?

为什么STEAM领域似乎更容易被诅咒?

同样是课程设计师,为什么语言类的课程设计不容易听说“知识诅咒”,反而是STEAM相关的课程设计里,常常出现这样的境遇呢?

其实主要的原因就在于语言和思维模式的差别。难,就难在语言上,难在术语理解上。

STEAM相关的每一门分支学科,比如数学、物理、工程、编程等,都有自己的一套语言体系和逻辑体系,它们打交道的材料和工具,也大多是跟日常生活距离有点远的物品。对大多数人而言,不管是小孩儿还是成年人,极少会用“控制器”这样的词语来代替“遥控器”,也极少会用“概率”这样的词语来代替“差不多”。而语言类的课程设计,相对更接近于生活,除非是针对语法层面或者完全从零开始学一门语言,听说读写各个环节的知识点,大多都是可以潜移默化地去搭建的。

然而另一个角度看来,对于从事课程设计的人而言,抛开了学科特有的术语和名词以后,其实就觉得抛弃了STEAM领域的专业性、科学性、严谨性了,所以大多数做这个领域课程设计的人,又总是不愿意放低身段去解释一些在外人看起来不明就里的词语。

“知识的诅咒”,对于STEAM领域的设计师而言,从设计草稿的第一笔开始,就已经种下了!尤其是对于那些初级甚至部分中级设计师而言,在谈论高深专业的术语时常常能找到自己作为“专家”的智商优越感,所以就更加容易忽视这个层面的设计,最终设计方案一出来一落地,大量的麻烦出现也是不可避免的了。

哪些环节最容易出现这样的诅咒?

那在一个实际的设计案例中,哪些环节最容易出现知识的诅咒呢?

先说结论:对于新手设计师而言,最容易在课堂导入环节和知识点解释的环节中招。对于高级设计师而言,最容易在动手操作的环节中招。要教授的STEAM内容越困难,中招的可能性越小,因为设计师本身也会处于一种门外汉的地位,所以反而更能理解设计中的各种小细节。

我们以一个针对小学三年级的编程课程实例来大概了解一下。

案例背景:

某设计师小K打算设计一门基于Scratch应用的编程课,针对的目标群体是一个1:45的公立小学班级,学生的编程基础是纯空白,使用的课程场景是每节课40min。

小K本人是国内顶级大学的计算机专业学生,对于程序语言有非常深刻的理解。这一次设计中,他为了兼顾小学生零基础这一客观现实,决定从最基本的概念开始讲解,第一节课定位成《认识Scratch》,第二节课定位成《认识变量和参数》,依次类推,整个课程的设计也遵循了ADIEE设计基本规律。具体的实施时,第一节课里的起承转合,也分别用到了“介绍背景——演示示范——互动练习——总结分享”等类似于经典教学模式,课程设计逻辑清晰,环环相扣。

但是在实际落地中的时候,他发现了两个大的问题:第一是学生们在度过了最初的5min新鲜劲以后,就再也无法集中注意力跟随小K的逻辑去探索Scratch的界面、元素、运行逻辑等方面的内容了,小K自己却很嗨很炫技,觉得自己什么无所不能的样子很酷。第二是当课堂进入到中段时,小K需要让学生们自己练习软件的操作,并且完成一个简单的指令时,学生们全过程开始对自主选择动画形象产生了浓厚的兴趣,女孩儿们对于形象的色彩很关心,男孩儿们对于形象匹配的声音音效特别在意,整个课堂完全脱离了小K的设计初衷,眼睁睁地变成了一节美术DIY的课程。最后追问学习效果,学生们只记得了一只小猫、一个“编程”词汇,一些玩IPAD的快乐感觉,基本没有达到小K最初的设计目标。

上面这个案例,是大多数STEAM设计师在接手一个新设计需求时,经历的过程:定教学目标——定课堂流程——落地检验设计流程。一切都是围绕着大框架、流程而展开。

但是为什么小K的设计会失败呢?我们选两个环节剖开了看看他设计的基本功。

第一个环节“介绍背景”

设计的初衷是为了让学生宏观地了解到编程的重要性。

但是小K默认了学生们对于编程这件事具有天生的兴趣和热情,中了第一个诅咒。

小K的设计是老师讲解编程的重要意义、介绍和演示Scratch的发明历史。没有亮点,但也没有太大的错误。然而小K的设计,是建立在这样一个默认的前提下的:学生们能够体会我那种痴迷编程、体验过编程带来的各种便捷之后的愉悦感的。我对Scratch很喜欢,那么学生们也能很喜欢它!

这个默认的前提,忽略了一个非常残酷的事实:“学生对于‘自动化’带来的便利还没有形成明确的经验,对于自动化背后的‘编程’,就更没有办法去理解它的重要意义了。而且,这个重要意义跟他们的实际生活,似乎并没有那么直接关联。”

所以当小K的所有设计都呈现在学生面前的时候,学生们的基本感受就是“听完老师巴拉巴拉说了一大堆,编程好像蛮重要的,但是MIT麻省理工是什么呀?跟我有什么关系呢?我其实是想直接试一试怎么编程。”一旦学生提出来了MIT、编程等等听不懂的名词,小K又需要花费大量的时间去解释,距离学生们一心渴望的“直接上手试一试”的欲望,反而更加背道而驰了。

所以,这第一个环节,倒不如直接改成头脑风暴环节,让学生们有参与感,自由讨论对于“编程”的经验,比如先拆个字,“编”是什么,“程”是什么,最后达成一个共识:编程看起来很难,实际上很简单,比如今天我们要做的练习。生活中只要会给别人下命令,就类似于在编程。这样,学生们先不需要去了解跟课程主线无关的人文背景信息,减少接受无谓的干扰信息。

第二个环节“示范演示”

设计的初衷是为了让学生了解Scratch程序的基本环境。

但是这里又中了第二个诅咒:小K以为学生们看完自己的一遍操作后,可以自己学会打开APP、分层有序地去阅读UI界面上的各种信息,并且操作。这些操作对于小K而言已经是一种生活的本能,但是实际上,这并不是人类的本能。

当学生们打开了软件以后,注意力一下子就被屏幕中间的小猫给吸引住了,本能地就去想着怎样让小猫动一动,基本完全记不住小K的大多数演示。整个自由探索的过程,其实是一团糟,设计师小K压根没有想到这个环节会这么困难。

如果换一种思路,增加一个小环节,先了解一下“软件都是有长相的,就像人脸有五官一样”,然后引导学生着重观察一下整个软件界面有哪些,尝试去单击看看,快速积累一个“所有的符号和文字,似乎都可以单击一下”的经验,再进行下一步才可以。

所以基本上通过以上的案例可以看得出来,每当一个新的知识点、思维点出现的时候,就是一个潜在的诅咒出现之时。设计师如果不着重关注这些细节,中招往往都是一个连着一个。

设计师个人怎样破解诅咒?

作为设计师个人,怎样破解知识的诅咒呢?非常遗憾,没有100%一劳永逸的办法,因为信息不对称永远不会消失,所谓的换位思考也只是一厢情愿的心灵鸡汤。

但是我们可以在意识到这个设计困境之后,有意识地去规避它、降低它发生的可能性。

如果你是一位初入行的STEAM课程设计师,那么必须要做的事情,就是用最快的速度放弃自己“炫技”的冲动,不要以为自己能说出专业的词汇、写出大量逻辑严谨的设计方案,就显得高人一等。那实际上往往是大材小用。你想想看,你设计STEAM课程,不是为了跟同行业的高手们交流创新思想的,而是为了让一个不了解STEAM内容的学习者去学习一些新知识的,老话说童叟无欺,在学生面前炫技秀智商,其实是最愚蠢的行为。所以你需要做的日常练习,就是每天找一两个知识点,用最简单直白的话,去解释给门外汉听。把这个基本功练到家了,才能叫一个合格的STEAM设计师。

如果你是以为资深甚至高级的STEAM课程设计师,那么除了前面所说的日常基本功,最重要的事情就是重点关注所有涉及到动手制作层面的设计环节,因为这个时候的你往往已经学会了谦逊和克制,不会出现一味的炫技冲动,复杂的知识一针见血已经成为了你的本能,但是对于动手环节,学生们天然是存在嗨点的,这种嗨点可能会被你的克制所限制,但是实际上,它是需要被进一步激发和放大,课程设计才能叫成功,所以你要做的事情,就是想办法在动手制作的环节设计上,多加点变化的可能性,多释放更多的设计爆点,适度地从“多样化产出的可能性”上炫技,而不是像初级设计师那样从“单个知识点的确定性”上炫技。

除此之外,不管你是哪个段位的设计师,随时记录自己学习新知识的过程,如实记录、如实迁移给学生,都不失是一种好习惯。因为只有设计师自己时常处于无知的状态,他才能更深刻地意识到“知识的诅咒”对于学生而言是多么可怕。

设计团队怎样破解诅咒?

对于设计团队而言,避免诅咒的前提是,团队里所有的设计师都已经意识到了这样的一个设计困境。团队的资深设计者要带头把设计环节里出现的可能风险,总结成经验模版,培养成团队的设计制度。此外,所有的设计师,都要摈弃等级观点、权威主义,摒弃文人相轻的傲慢心态,互相验证设计方案,互相审核对方的设计困境,才能真正做到“用最简单的语言帮客户理解最专业的STEAM精髓”。

整个行业内部,不同的设计团队互相交流分享,互相沟通设计技术,而不是沟通一些看起来假大空的设计理想、教育梦想,毕竟,任何脱离了技术细节和专业水准的教育梦想,都是不负责任的耍流氓。

“知识的诅咒”,对于STEAM课程设计界,不是一个设计师、一个设计团队能够破除的,是需要团结大家的力量,一起去规避、去破解。只有这样,优质的STEAM教育内容,才能真正呈现给中国广大的学生、家长、老师,为科技教育领域贡献这个行业自己的一份力量!

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