(图:机器人编程硬件,摄影 by 天一)
当前STEAM教育圈比较杂乱,但是杂乱背后,还是有一定规律可循的。本文总结了当下国内外STEAM课程设计领域常见的三个设计陷阱、四类设计流派,并归纳了STEAM课程设计中需要重点关注的五个设计关系,借此希望与同仁们交流,一起助力这个行业的健康专业发展。
三个思维陷阱
1、盲目追求科技酷炫,简单的东西复杂化——工具派与菜鸟工程师
很多团队在进行课程设计的时候,本能地就想着用电子设备、机器人、3d打印、编程什么的,所以他们的设计思路,是从工具出发的,他们思维深处在思考的问题,其实都是“我怎么用这个工具?”。所以他们的课程主题,与其说是生活中的实际应用问题,倒不如说是凭空拍脑袋想到。
现在很多人都讲STEAM本能地联系到创客、电子极客等方面,就是犯得这个思路陷阱。这种思维情况下的设计,只会让你的课程有个别的闪光点,却遮盖不住其长期的疲软乏力,而且会让课程设计者陷入技术和手工层面的自我优越感中,陷入牛角尖中不能自拔。
实际上,在现今的科技圈(主要是互联网和IT服务行业)的创业者中,也永远不乏这一类型的创业团队。他们所谓的“痛点”、“生态”、“闭环”、“需求”,其实只要稍微思考一下,就是会发现其实都是伪需求,都是他们把简单的事情复杂化的思维陷阱。这种按图索骥、简单问题复杂化的思维风格,是因为太年轻了,太容易被表象所迷惑,往往这就是高级工程师们口中的“菜鸟工程师”。
课程设计领域,与此何其相似!
2、盲目追求好玩,为了科学而科学——自嗨的科普派与民间科学家
还有很多的团队,设计了一系列好玩有趣的科学实验,选用的器材也确实是生活中常见的物品,从衣着到言谈举止,似乎都是一副科学怪人的模样,然而实际上,这些实验无非就是还原了常见的酸碱中和、静电、电磁感应、光的散射等基本的理化实验而已,唯一不同的,是把这些实验进行了一层好玩搞怪的包装,似乎这才是科学家们的日常。
这样固化科研工作者怪异形象的做法,恐怕已经大大地违背了STEAM教育对科学的尊重初衷。21世纪都过去快20年了,为什么还是和80年代的科普套路一个样子呢?零零散散的实验,夸张做作的形象设计,这种做法,如果是在当年推行“科学“这个概念的第一印象,无可厚非。但是现在是需要推行科学背后的教育,还停留在这样肤浅的层面,只能说明设计师们得创造力用错地方了!
这一派的课程,只要问几个问题就可以驳倒他们的设计理念:这些实验做完,有什么用?跟学生后续的发展,有什么关系?这些实验,真的是科学家们在工作中应用的吗?
很多坚定不移走这一种课程设计流派的人,不管年龄大小,都是真实科研工作者眼中的“民间科学家”,实在是不登大雅之堂。
3、盲目追求学科逻辑,学术太严谨——流于空想的理想派与研究员
如果说前两派都有点像小打小闹的杂牌军设计派的话,那么第三种思维陷阱就来自正统的学术派了。他们保持了强烈的专业优越感,颇有名门正派的清高,但是往往太过于纠结学科的严谨性和正确性,所以很多的课程设计,都是为了普及学科知识而设计的,追求难度和深度,脱离了太多的生活实际。结果这样的课程设计,一旦成型,立刻就会引发学术圈自己内部的互相攻讦。如果是学科专家设计的,那么就会被一众课程专家抨击得体无完肤——太枯燥、太深了,完全不考虑学生的发展规律!如果是课程专家设计的,那常常会被学科专家抨击得一无是处——太肤浅了、太激进了,完全是要把学生培养成投机取巧的民间科学家!
四大群体与设计流派
现今从事STEAM课程设计的玩家,基本流派分别也很明显。在这些流派中,个体的设计师们的背景可能互相交融,所以在鉴定某一个具体的课程产品时,需要适度地进行综合考虑。
1、一腔热血的理工科毕业生(极左派)
这群年轻人,面对新生的STEAM理念宣传,觉得应该抓住这一波诱人的扬名机会,于是以教育批判者的形象登上了教育课程设计的舞台,凭着自己在大学里学到的基础知识和简单的教育学常识,就开始设计他们自己认为理想的STEAM课程。他们的课程,绝大多数都逃脱不了前面的两个思维陷阱,要么是盲目追求电子酷炫,要么是盲目追求实验搞怪。这一类的课程,比较适合那些追求短期兴趣、追求新鲜感的外行客户,受众小,如果一直跟着学,可能容易过早限制了孩子的思维格局。
2、跨界的科技界团队(中间偏左派)
这个群体的课程设计团队,很多是信奉自由、平等、开放理念的互联网行业人,因为在传统互联网圈子里找不到更强大的事业驱动力了,于是转而进入教育。他们染指的课程,倚重的也是酷炫的科技工具或者互联网圈子里的逻辑思维方式,更适合科技发烧友们的子女教育、自身对科技有热情的孩子们,比较企业化、精英化。不过相对而言,他们更擅长营销和线上推广,所以课程的知名度会更高更有代表性。
3、传统教育机构、出版机构与高校(偏右派)
这个群体的课程设计,因为与学生接触最多,所以很擅长课堂设计,也拥有很强大的传统教育渠道和教育资源。但是他们的课程设计面临客户压力、面临政策导向的时候,最容易妥协,也最容易退回到传统的教学模式中去。所以这个群体设计出来的课程,很多都透露出了强烈的招生、升学、测评等设计倾向,课程目标层面功利性强,课程展示层面中规中矩的多,出彩的课程产品少,系统而专业的更少。不过他们出品的课程,往往比较适合上报管理部门争取资源,也最适合大多数有升学和竞赛需求的普通家庭。
4、传统的研究机构、设计、咨询、媒体、独立团队等(不确定派)
这个群体是最不容易界定的团体,因为目前大多都是小众的设计团队。这个群体设计出来的课程,往往风格难于同一。目前比较出彩的,有一些是照搬国外的改良版课程,自主研发和设计的课程很少能成体系出现的,所以如果碰巧客户能遇到,那一定要倍加珍惜。
这个群体的设计优势和设计短板,都是很明显的。优势在于他们和固有的任何一个行业都没有特别强烈的附庸关系,所以在设计的独立性上相对比较好。劣势在于他们力量比较薄弱,专业积累可能不够,所以在追求生存的过程中,说不定就会成为某一大派系的附庸者和马前卒。
目前这一类群体的课程,初步看来比较适合那些具有长远教育理想、心理承受能力很强的家庭和机构。
五个要弄清楚的设计关系
1、课程内容与科技工具的关系
科技工具应该完全服从课程内容的设计,而不是要反过来。为了应用某一项科技工具(比如3D打印机、VR设备等)而强制性地完成一项课程设计,那就不叫课程设计了,应该叫工具使用说明书和宣传手册。这个关系,一定要弄清楚。
课程内容的定位,是为了满足完整的教育目标,在这个过程中,需要采用什么样的工具,都是根据实际情况来定的。从这个意义上讲,课程设计,跟工程实施是一样的规律。
2、内容场景与学科专业的关系
内容的场景领先,学科专业要在尊重内容场景的前提下进行搭配和组合。课程的内容,来自于生活实际。这里的生活实际,是需要仔细根据学生的年龄进行分层的。但是内容场景往往比较低层次,为了达到学科专业层面的高水平,需要进行适当的提升。这一点,课程专家和学科专家需要经过讨论才能确定。
3、活动目标与学习效果的关系
活动不是单纯为了课堂开心和搞笑,活动的设计要与主要的学习目标有关联,否则就是浪费时间的无厘头。学习效果,不光是记忆性的效果,也包含情绪的激发效果、健康的发育效果等等。
4、短期效果与长期体系的关系
短期的效果是为了引发兴趣,长期的体系是为了学习效果。短期效果,是要服从长期体系的规划的,脱离了长期体系,短期的效果只是昙花一现。
5、整体设计与落地难度的关系
整体的设计过程中,一定要考虑到落地难度与落地偏差。落地的过程,会因为各种政策干预、效果压力、场地限制、人员操作失误等,而变得似是而非。所以在整体设计过程中,就需要提前考虑到落地带来的偏差,列入到课程设计中去。
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