不知道大家还记不记得,在《王者荣耀》之前,中小学生最喜欢的游戏可是《我的世界》。
因为更自由有趣的玩法而一直深受年轻玩家喜爱的沙盒游戏,在近期的市场中似乎有了更为火爆的表现。在前两天腾讯的2018UP+大会上,腾讯一共发布了五款端游新品,其中有三款都是沙盒游戏,从各个不同的维度对这个领域进行冲击,腾讯的大力入局,似乎让很多人对“沙盒代表未来玩法”的说法更加笃定。
先是网易,然后是蜗牛、多益等等,现在是腾讯,大厂们为什么都一致看好沙盒游戏呢?
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在前两天的发布会上,腾讯的3款全新沙盒新品首次亮相,分别是《艾兰岛》、《罗博造造》以及《手工星球》。
《艾兰岛是》是《武装突袭》和《DayZ》开发商Bohemia Interactive出品的沙盒网游,具有多边形的艺术风格、内置编辑器等,玩法由玩家自行创造;
《罗博造造》则是英国厂商Freejam Games研发的腾讯首款机甲对战沙盒游戏,游戏提供超过250中部件和1万个方块供玩家定制机甲;
《手工星球》是腾讯自主研发的沙盒游戏,对标《我的世界》,具备全平台数据互通的设计,并将拥有教育版。
三款产品的陆续登场让一向看起来对沙盒游戏漠不关心的腾讯,突然野心勃勃,储备已久的三款沙盒一同推向市场,证明了腾讯对这个领域的着急和决心。而在在发布会后的收集中,腾讯游戏副总裁黄凌冬也提到了最初三款沙盒游戏背后的原因:
“为什么发布三款沙盒?因为我们觉得沙盒游戏进入高速发展期,我们可以看到年轻一代,看我们自己身边的朋友,对于一些自由真实的融合玩法是非常的喜欢。今天只是一个开始,我们接下来对沙盒游戏的布局会有更多工作。”
腾讯对沙盒的态度不仅只是试水,而是直接放出三个大招,同时持续储备其他招数迎接市场的竞争。至此,“沙盒游戏”这场戏似乎更加精彩了。
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腾讯的杀入想必跟当下沙盒游戏市场的壮大繁荣不无关系。
《我的世界》是其中的典型代表,也是网易手上的一张王牌。去年9月,《我的世界》中国版正式上线,上线两天内便斩获了iOS免费榜第一,同时游戏推出不到一周,网易的股价就涨了接近8.2%,不难看出,这款具备教育意义的游戏同样也受到资本市场的认可。
而全平台公测开启到10月底,《我的世界》中国版的注册玩家数去到将近3000万。更让人震惊的是,在《我的世界》中国版的玩家中,超过72%的玩家因为《我的世界》首次成为网易游戏用户,其中包含大量的年轻用户。这款游戏成功为网易拓展了新的用户群体。
在中国沙盒游戏领域吃到甜头的可绝不只有《我的世界》中国版,还有很容易让人忽视却又持续在狂揽用户的《迷你世界》。
《迷你世界》可以说是国内沙盒手游市场的一匹黑马,各项核心指标都全面领跑同类型产品:QuestMobile2017年的数据显示,《迷你世界》2017年底的MAU达到了2413万,同比增长实现1465.8%,同时还是2017年度App最强增速榜中唯一的一款游戏,排名第三;在极光大数据的2017年度数据中,《迷你世界》的市场渗透率排在所有应用中的TOP3,达到了3.11%, DAU同比增长1201.3%。
然而更可怕的是,即使在2017年如此迅速增长的情况下,春节期间的《迷你世界》还实现了116%的增长率。
而在3月29日,多益网络举行了“多益网络品牌发布会”,全面介绍了接下来将要发布的游戏新品,九款新品中就有三款沙盒类型的产品,分别是《超能守护者》、《传送门骑士手游》和《传送门骑士online》。
多益网络的三款沙盒游戏在玩法上进行了更多的融合,给人的感觉更像是“进化版的沙盒游戏”。比如《传送门骑士手游》是“沙盒+RPG”的结合,有着RPG游戏常有的明确的游戏目标,却又能为玩家提供无限的沙盒探索和创造。
除了腾讯、网易、多益网络等厂商推出或正在筹备沙盒游戏之外,蜗牛游戏也推出了沙盒产品《方舟:方块世界》、《黑暗与光明》等等。而在海外市场正当火爆的《堡垒之夜》,其建造玩法也是充满“沙盒”味道。
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基于某款成熟沙盒游戏而衍生出来的新品越来越多,沙盒元素也被逐渐广泛地运用到了其他类型中,进行不同游戏类型之间的融合或丰富。这种具备大世界、自由玩法、随意建造甚至毁坏的游戏似乎得到了不少玩家的喜爱。
那么沙盒的核心到底是什么?
从百度百科上的解释来看,沙盒游戏由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多,创造性强是其特点,玩家可以在游戏世界中自由奔跑而不是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。
也就是说,创造性是沙盒游戏的核心。沙盒冒险类、生存模拟类、建设类、多人生存类等等,没有创造性,单纯只有一个开放世界的,并不能称之为沙盒游戏。沙盒游戏带来的真正魅力,也正是那一种在自由地图中自由创造的乐趣。
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而腾讯、网易、多益等大厂都在争抢这块市场蛋糕,似乎都抱着想对未来玩家和市场提前布局的心态。
在主流的游戏用户市场中,很多人玩不懂沙盒游戏,产品大多采取像素风这一做法,使得众多玩家难以适应,从画面上就已经阻挡了不少用户的进入。而即便克服了这种迷糊、眩晕的感觉,沙盒游戏依然有另一部分人不喜欢,因为它秉持自由的玩法,没有特定的目标、没有剧情线、没有引导,这让习惯了玩主流游戏的人在沙盒游戏中不知道要干嘛。
但低龄玩家却格外喜欢玩沙盒,甚至这是他们的游戏天堂。
低龄用户对真实世界以及游戏世界都有探索的欲望和习惯,对事情有着强烈的好奇心,不受众多已经养成的习惯所束缚,因此沙盒对他们来说是饶有趣味的,这种玩法也与他们探索世界相匹配。
而大厂们做沙盒游戏的背后,也是为了跟谁用户的变化、新用户的进入而做出特定的他们喜爱的游戏。
就像腾讯游戏副总裁黄凌冬在收集中所说的,“沙盒代表未来很大的市场,它的想象空间很多。因为每一个玩家对于游戏的深度玩法其实有很多想法,不能只是看用户对于你提供什么样的游戏,他会怎么玩?而是他内心中想要的东西,你给他带来一个新的体验,他会逐步适应,觉得这是能够满足我需求,逐步能够展现自己潜能去玩的。
那么沙盒代表未来游戏一个大的趋势,而且我们通过无论是PC国内的市场调研以及用户标签,其实沙盒的标签或者沙盒其他相关的标签,大多是自由开放的。那么你也可以看到之前有一些产品,包括竞品也是在全球已经有很长时间,但是我们发现这里的用户长期留存或者新用户对这个需求,其实没有被完全满足。所以我们接下来为什么考虑沙盒?还是通过市场需求,能够把这个品类真正在国内做大做起来。”
在手游那点事看来,在相对已经固化的MMORPG、FPS、MOBA等游戏架构之外,沙盒所代表的独特玩法显然被各个厂商所看好。而这也是陪伴新一代玩家成长的游戏类型。80年的玩家从年轻时候就喜欢玩“传奇”,直到现在依然被人像韭菜一样一茬茬地割,但从不拒绝。而00后的玩家从小就喜欢玩沙盒,等到他们长大了,沙盒游戏也会成为他们游戏习惯中最坚实的一部分。
“做一款小孩子最喜欢的游戏,并且陪伴孩子一起成长。”这就是布局未来的意义。
本文转自手游那点事,作者欣欣,文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。
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