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专家:游戏已经具备了成为一门独立学科的条件

作者:腾云 发布时间:

专家:游戏已经具备了成为一门独立学科的条件

作者:腾云 发布时间:

摘要:你玩游戏吗?

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你玩游戏吗?无论是国民游戏《王者荣耀》、国外3A大作,还是刷屏过的佛系《跳一跳》和《旅行青蛙》这种小游戏?如果没有,你大概可以回火星了,因为游戏已经成为我们生活的一部分。

6月8日上午,由多家研究院、北京大学新媒体研究院共同主办的“从游戏到游戏学——游戏功能与价值”研讨会在北京大学举办。文化和旅游部文化市场司网络文化处副处长李刚、国家新闻出版署数字出版司网络处副处长高远、《半月谈》教育发展部主任张建滨等40余位专家深入探讨了游戏的诸多功能和社会价值,分析了从游戏到游戏学的建构意义与可能性。

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▲活动现场

张华麟(北京大学新媒体研究院研究员)“游戏已经具备了成为独立学科研究领域的条件”

游戏一词来自拉丁语“Ludus”,英语词典中通常被解释为“play”,而游戏研究在英文中的两种说法分别是“Game Studies”和“Ludology”,可见玩与游戏的关系十分密切。游戏所涉及的基本主体已扩展为玩家、开发者与发行商三大主体。

对玩家来说,游戏是一种体验;对于发行商而言,游戏是一种商品;对于开发者而言,游戏则是一种技术产物与艺术作品的集合体。玩家、开发者和发行商三者分别通过不同的角度解读游戏,进而得出不同结论。

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20世纪40年代末,电影学作为一门独立学科正式出现。反观游戏,也经历了与电影相同的历程,从最开始现实游戏的缓慢起步,到电子游戏的大放异彩,游戏逐渐从个人的游玩行为发展为群体的社会现象,多种主体视角对游戏的解读说明了游戏与社会领域的广泛联系。从有限的行为到广泛的社会现象,再到与社会的广泛联系和思考如何更好地利用游戏这一行为,产生一系列对应的研究问题,游戏已经具备了成为独立学科研究领域的条件。

综上,依照前人关于社会行动分析的基本参照系和衍生特征,我们建构了研究与分类的框架。首先,游戏行为是一种受目的驱动的个体化行为,其本身是一种结果。在这一行为实现的过程中必然涉及目的、手段与条件、环境和结果四大部分。据此,个体的行为框架可分为:心理与动机研究,对应游戏动机与需求;手段与条件研究,对应游戏设计与开发;情境与环境研究,对应游戏机制与模式;以及个体与行为研究,对应用户特征与行为。当游戏行为与社会产生广泛而复杂的互动与联系后,社会衍生的各类特质便与游戏结合,产生了诸多并列的社会研究领域。强制性的规范、有效性的产业和群体性的社会是社会领域中最为重要的三个特质,它们分别与游戏结合成为游戏规范研究、游戏产业研究和游戏社会研究三大领域。而作为社会思维的存在,游戏艺术研究与游戏历史研究同样与游戏不可分割。

目前游戏学的研究现状,总体来看,还处于发展初期,各领域的研究均不完善,游戏学的发展亟待各界的共同努力。

胡璇(北京大学互联网研究中心副主任)“游戏玩家一边向圈外传播对游戏的喜爱,一边积极构建圈内的认同感”

我认为游戏文化可以分以下三个层次:

第一,游戏文本的文化。它包含多种不同要素:比如关于游戏世界观的设定和游戏剧情、音乐、美术和游戏玩法,等等。另外,关于游戏的母题,也是文学和影视会着重研究的方面。

第二,游戏用户文化。游戏玩家的特征可以用三个C概括:Curiosity,好奇心;Challenge,游戏中玩家必须投入精力、时间或者金钱来达成一些目标或者克服一些障碍;Control,游戏和其他的艺术形式不同,玩家并不是仅仅观看,而是掌握游戏中的一个角色。

可以进一步把游戏玩家相关的文化分成以下三组和六项行为:1,创造和复现,创造体现在玩家乐于对游戏进行修改。典型的复现就是游戏的同人创作,玩家用自己的方式再现游戏里的角色形象或者游戏剧情,典型的包括绘画、音乐、小说和Cosplay。2,竞争与协作。竞争包括玩家和玩家之间的竞争。游戏界有种传统,比拼谁能用最快的方式通关,这叫速攻。另外极限挑战手动修改游戏的难度,达到不停地挑战新高度的目的,其次是电子竞技。协作方面里有很多的社会组织,包括工会、师徒,甚至夫妻。3,游戏玩家一方面会向圈子外的人传播对游戏的喜爱,另外一方面他们也在积极构建他们在圈子里的认同感。

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▲《魔兽》电影海报

第三,游戏的外延文化。形式上包括游戏和小说、电影、电视等多种其他形式的改编,比较成功的例子如《魔兽世界》《生化危机》等。综艺节目方面,如《奔跑吧兄弟》上各种各样的游戏。

奇乐(北京大学互联网研究中心实验室主任)“游戏的社会功能与价值常常被大家忽略”

提到游戏的社会功能,大家主要想到的就是娱乐功能、产业功能,包括新媒体。我今天主要讲的是一些被大家忽略掉的游戏的社会功能。

第一,游戏的文化功能。关于文化传承和文化生命力主要分为两方面,一方面是外来文化的同化能力,另一方面是自身优秀文化的传承能力。尤其对于传统文化传承,游戏是一个很好的载体,但是现在还没很好地发挥其功能和价值。 

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第二,游戏的教育功能。游戏有一些潜在的教育功能,最早的功能游戏就是一个雏形,如扫雷让大家熟悉怎么使用鼠标,金山打字通让大家快速学习键盘输入。游戏对青少年规则意识的影响、审美影响也比较大。在国防教育领域,军事类游戏能够让青少年很早地接触到国防知识。另外,军事类游戏还可以用到军事领域,可以模拟一些真实的战争情景。

第三,游戏战略传播功能。不像电影、文学等,游戏本身不带有很强烈的意识形态色彩,游戏的第一目的就是玩。在玩游戏的过程中思维里的抵抗心理比较低。

第四,游戏在民族认同方面有很大影响力。电子竞技现在也纳入到了亚运会的项目,这能够增加了解游戏的青少年的民族认同。

第五,缩小数字鸿沟。游戏缩小数字鸿沟方面的贡献是非常大的。中国城乡互联网的普及率在2017年6月份是69.4%,乡镇一级是34%,有很多人还没有接触互联网。互联网在乡镇普及的最主要的要素不是拥有个人电脑,而是这一地区的网吧渗透率。

第六,游戏的社交功能。游戏之所以能够体现出社交功能,受大家欢迎,主要原因就是游戏的场景搭建非常简单,需要协作和配合,话题兴趣统一。

杜智涛(中国社会科学院大学媒体学院新媒体与青年发展研究中心主任)“游戏作为一门学科,有建立的必要性和可能性”

从新媒体学到游戏学,学科面临着一次整合与范式重构。游戏要涉及其他很多学科,政治学、社会学、营销学等,所以必须要作为一个学科独立出来。国内游戏学的发展,游戏的研究大部分还是集中在教育学的领域。国内高等教育当中,大概有两个学校开展了游戏学专业,一个是中国传媒大学,一个是北京电影学院。其他的开设游戏学专业的院校基本上都是一些高职院校,大多数是一些专科学校,国内重点本科的院校还没有开设游戏专业,也就是游戏学的研究还处于边缘化。

游戏学可以作为一门独立的学科建立,而学科的建立必须要具备5个方面的内容:教育、学术共同体、专业期刊、组织化、规模化的学术会议以及比较有代表性的划时代的专著。从这5个方面来看,游戏作为一门学科,有建立的必要性和可能性。

吴玥(中国社会科学院大学媒体学院讲师)“归属感会产生很强烈的社会资本”

社会资本是指人们之间的相互关系,包括社会关系网络、互惠规范,以及社会信任。当很多人加入到网络游戏当中,尤其是大型多人在线角色扮演游戏,因为大家都在一个组织里,肯定会有一种归属感或者集体感,这就产生一种很强烈的社会资本。参与网络游戏的确能促成线上社会资本积累,促进线上意见表达和线上信息获取,进而促进线上行动。实际上传播学里很多经典理论都能运用在游戏学领域中。

陈泽伟(腾讯游戏研究团队、腾讯研究院高级研究员)“游戏的规则是它的核心,是一种思想和理念”

我将游戏定义分为娱乐第一性、交互性、二象性和规则核心性四个特征。

首先是“娱乐第一性”。游戏,首先应该是以娱乐为第一目的的人类活动。并且,它是一种无功利或低功利的人类活动。如果以物质或精神资源的获取为第一目的,例如竞技体育和赌博,那我们倾向于认为它不是游戏。

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其次是交互性。游戏在本质上是一种交互性活动,交互可以是对游戏样态的改变从而实现游戏的各种目的,也可以是与其他游戏者的各种交流。一部文学或绘画作品完成后的形态几乎是固定的,而由于交互的存在,任何一个游戏作品都充满变化。所有的游戏作品都是开放结构,通过游戏者的游玩最终完成。

再次是二象性。游戏具有二重属性,它既是人类的一种具有交互性的活动,又是一种能够独立存在的创造物。这两种特性可以在同一时空中共存。这种共存集中表现为一种直接的、直观的、可视或可感的再创造。这两个特性又可以互相转化,往往表现为一种动与静的交替。

最后是规则核心性。游戏作品的构成以游戏规则为核心,游戏活动必须以游戏规则为最高准则进行。规则的本质与技术没有直接关系,而是一种思想和理念——它更加接近于哲学的领域。同时,规则具有稳定性,它可以在游戏之外被玩家创造,但不可以在游戏之内被玩家随意改变。

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综上,我们总结游戏的定义,它是人类历史上一切以娱乐为第一目的的交互性活动,及因此而被创造的以交互作用为发挥前提的创造物。游戏同时以人类活动和作品的形式出现,其存在以规则为核心。

现场专家讨论热烈,金句频出……

  • 田丽(北京大学互联网发展研究中心主任)

中国在游戏方面的研究还相对滞后,我们还在反复思考游戏作为一个产品或者一个产业,它有没有可能发展成一个学科,同样地,我们也曾经这样思考过新闻学、出版学、电影学等等。

  • 尚俊杰(北京大学教育学院副院长)

游戏可能像电影,包括动画,需要提升到一个学科的研究高度。从我们教育研究的角度,我们想把这个机制很好地用到学习中。

  • 陈江(北京大学信息科学技术学院副教授)

开设游戏专业课程是一个大趋势,但是游戏也有很多问题。比如,游戏有点像能吸引很多人的重力势场,汇聚很多人,在互联网时代形成眼球效应,但是同时也可能形成了一个坑,很多人跳不出来,这就导致了部分青少年问题非常严重。

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  • 王洪喆(北京大学新闻与传播学院)

从媒介史来看,新大众媒介出现的早期,社会道德恐慌都非常强烈,从通俗文学到电影、电视剧无不如此。游戏也是如此,按照这一规律,这个行业进行有效防御的机制一定是学术、学科及其社会责任的建立,然后就是经典及其职业伦理、职业标准的建立。比如,《公民凯恩》就是美国电影学院的经典。当一个学科想要获得社会认可,想要跟管治达成和谐关系,一定要建立一套经典运营机制。

  • 田丰(中国社科学社会学所青少年与社会问题研究室副主任)

游戏学里研究游戏背后的人是引起社会争议最大、也最复杂的地方,因为这里不仅有成年人,还有未成年人。所以,游戏学研究需要多学科的视角,基于游戏的研究和游戏设计的研究,最后能够深入到游戏背后的人的研究,这样才能达到从道德恐慌到社会责任的建立。

  • 高金燕(中国传媒大学艺术学部动画与数字艺术学院游戏设计系讲师)

象棋、围棋都是国家级的非物质文化遗产,是中国文化的代表和象征,而且关注和研究非物质文化遗产研究的人是研究民俗学的,民俗学有一部分就是游戏,涉及到很多跟社会文化有关的东西。为什么不能把这部分专家学者拉在一起做一个完整的游戏学的建立和研究?

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  • 张建滨(《半月谈》教育发展部主任    )

孩子是祖国的未来,如何让孩子比较有益地生活成长是家长非常关心的问题。这就需要突出产业引导、丰富教学教育的内容、激发家庭教育、强化监管措施。

  • 高远(中宣部新闻出版总署数字出版司网络处处长)

游戏学,首先要明确研究的对象,它的内涵和外延,应该有较为清晰和准确的界定。

游戏学的研究未必是一家或者几家单位能做得过来的,希望整个学术界,包括企业界能够在这方面有所建树。

本文转自微信公众号“腾云”,原标题《“从游戏到游戏学”,这条路有多远?》。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。

1、本文是 芥末堆网转载文章,原文:腾云
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