从童年时期不插电的游戏王卡、跳皮筋,到后来的 FC 游戏坦克大战魂斗罗,再到如今让无数人爱上、沉迷、甚至研究的电子竞技,没有谁的人生能离开游戏。
然而玩了这么多的游戏,你敢说自己“真的会玩”么?
在卡耐基梅隆大学,就有一个像魔法学校一样的学院,这里的学生不仅有程序员,有设计师,还有玩儿音乐的,也有专门写剧本的。在这个聚集了世界上“最会玩”的一群人的学院里,学生和老师只有一个任务——做出最有趣的游戏。
右侧的学生名单中,有作家、游戏设计师,也有制片人
如果把上学比做一场 RPG 游戏,那这个学院里UI战士、程序员法师、剧本作者坦克、音效美工牧师一应俱全。
而这种跨界的传统和学院的创始人是分不开的。
1998年,卡耐基梅隆大学 CS 教授 Randy Pausch 和戏剧教授 Don Marinelli 联手创建了今天的 ETC(Entertainment Technology Center) 项目。Randy 给了学院工程师之魂,而 Don 则赋予了它浪漫的艺术家气质。在两人的共同努力下,以跨学科和创造力为核心精神的 ETC,成为了世界上最有创造力的项目。
在 Randy 的心目中,这是“世界上最棒的游乐场,带着一个电围栏。”
猜猜哪个是工程师,哪个是戏剧家?
在这个“最大的游乐场”里,当这些有意思的人凑在一起时,他们不仅产出了传统意义上的优秀的项目,也产出了海量的沙雕作品(这也是另一种层面的厉害)。
2012届 ETC 学生,知乎用户@齐城 Orange 说:ETC 的学生们做出的项目包括由观众手机集体控制的喷水枪、几百人一起用声音来玩的游戏、以及巨大到能装下两三个人的游戏装置……
最后,在毕业典礼上,一位老师为学生献上了他在马戏团工作时学会的拿手好戏:抛杂耍球。“但是这一次,他抛的不是球,而是锯子、刀子等危险的家伙。”
2017 届 ETC 学生 Mia 告诉我,他们有一门超级硬核的课,要求学生分成小组,在两周内做好一个游戏并展示给所有人。
这门时间短,压力重的课实力展示了什么叫“不逼自己一把,永远都不知道自己有绝望之中能做出什么来”。
比如这位叫 Zhang Xuelai 的朋友,一周之内学会了使用 Maya,做了一段恐龙热舞小苹果3D动画。
还有这一个小组,在两周时间内做出了精美的 AR 行星。
以及这个看到最后也不清楚是怎么玩的 Disco Ball 舞蹈游戏。
高强度的合作项目、脑洞大开的学生、最先进的技术支持,而在这背后的“Mastermind”,是一群站在游戏产业最前端的顶级教员。
这个学院的教员中,包括游戏设计界百科全书《The Art of Game Design》的作者、Schell Games 游戏公司的创始人 Jesse Schell,制作了《怪物史瑞克》《马达加斯加》等梦工厂动画的 PDI 公司创始人 Carl Rosendahl 等等。
但教师中最让大家印象深刻的、也最为学生所津津乐道的,就是创作了《模拟城市》,《暗黑破坏神3》,金奖沙盒游戏《孢子》,《辛普森一家》游戏版的 Stone Librande。
Stone 教授的《游戏设计基础》,在 ETC 的课程里是最特别的,也是最火的课之一。不仅 ETC 的学生,其他项目的学生也经常抢着报名,小小的教室里总是坐满,还有不少好奇的路人在教室外围观。
虽然 Stone 本人作为拳头游戏的主策划,一生都在和电子游戏打交道,但他的这门课程却要求学生返璞归真,设计一款不用电的游戏。
知乎用户@齐城 Orange 和我的感觉是一样的
Stone 家里有一个步入式衣橱,里面收藏陈列着300多个桌游,其中30个是他自己设计的。
Stone 在课堂上展示自己收藏的古董桌游
在这节课上,雪糕棍儿、纸片,都能成为游戏道具,甚至任何道具都不需要,也能玩的非常开心。
学生们在课上打“桌面 Dota”,教学楼寻宝,“开赌场”,用智能手机玩叠叠乐,玩世界上最古老的棋盘游戏……每一节课都有你没玩过的新游戏。
在 Stone 眼里,游戏的精髓不需要通过很复杂的形制来呈现,游戏本身就是所有生物的本能。
Stone 的学生设计的不精美道具
Stone 说,自己曾经见到一群鸟,从马路一侧的电线杆上成群结队飞到另一侧的电线杆上。但它们不是单纯的在电线杆间移动,而是特意挑车子经过的时候,从车子前面掠过。太早飞就不够刺激,太晚飞则会被车撞到,这其中的权衡带来了一种游戏性。
狗狗会互相追逐,小猫会玩毛球,人类会摔跤,在还没有电的时代,所有动物都在以自己的方式享受游戏。
随着科技越来越发达,人类的游戏规则也越来越复杂。但无论游戏的形制和内容如何变化,在 Stone 的理论中,游戏的本质就是运气和技巧的结合。
奥运会上的竞技是倾向于比拼技巧的,赌场中的博弈是倾向于运气的,而大多数大型游戏都是技巧和运气双管齐下。如何平衡技巧和运气,也成了许多游戏设计者需要考虑的核心问题之一。
课上,Stone 曾经发给每个学生一些筹码,代表每个人拥有的本金,然后让学生分组“开赌场”,目标是把别人的钱赢光。
从“赌场”运营者的角度考虑,游戏难度太大客人就会减少,难度太小又有可能亏本。最完美的游戏规则,就是看起来简单,但很难达成的规则。
看起来容易做起来难的爬绳子游戏,只要爬到尽头不掉下来,就能拿到奖品。
比起游戏的画面和技术,一个好的设计师更应该琢磨的是玩家的心理。在 Stone 的课上,这才是最重要的品质。
除此之外,Stone 还坚持,好的游戏可以用一句话说明白,设计者应该能把自己的所有思想浓缩在一张图里。Stone 提出的这套设计方法,就是后来被业界广泛采纳的 One-page Design。
《孢子》设计图
身为《模拟城市》的核心设计者,Stone 还告诉我们,早在四年前,《模拟城市》的模型就准确预言了今天现代城市发展的趋势。从贫富分化,到城区的演进,再到无人机的流行,《模拟城市》已经不单纯是一款经营游戏,而富有了社会学价值。
本文转自“pingwest品玩”,作者邢逸帆。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场。
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