博物馆常被人称做是“好奇心的柜子”,因为它最早的形态确实是一些私人摆放奇珍异宝的柜子。
从最初的收藏柜到今天成为重要的非正式学习场所,博物馆的自身定位和公众对其的认知都逐渐发生着变化,教育成为其重要的功能之一。
而儿童博物馆由于对象的特殊性,其最重要的目的不是传授知识而是启发好奇。其他博物馆禁止的触摸在这里恰恰是被提倡和鼓励的。
在美国,儿童博物馆已有120 年的历史。从最早的布鲁克林儿童博物馆到最大的印第安纳波利斯儿童博物馆,今天美国有超过300 家的儿童博物馆。
美国的儿童博物馆和一般的场馆有何不同?扮演着怎样的角色?
请和我们一起来打开这个“好奇心的柜子”吧。
休斯顿儿童博物馆“儿童都市”:在体验学习中理解真实生活
(*上海师范大学教育技术系 杜贵颖 鲍贤清)
休斯顿儿童博物馆坐落于美国得克萨斯州的休斯顿,自1992 年建成以来,通过设计儿童喜爱的教育项目和寓教于乐的展品,激发孩子们探索和终身学习的热情,是该博物馆的核心工作。
每年,休斯顿儿童博物馆会接待100 多万来自世界各地的游客到此游览,已经成为全球儿童向往和喜爱的地方。
休斯顿儿童博物馆的不少展区都非常有特色,尤其是一个名为“儿童都市” 的展区,其独特的设计,为孩子们创造了独一无二的生活与学习体验。
1、在“儿童都市”展区体验“大人”的生活
休斯顿儿童博物馆的“儿童都市”展区由美国银行资助创办,通过模拟城市正常运作的系统,为孩子们建造了一个迷你城市,而且由孩子们负责这个迷你城市的管理和运作。
这个迷你城市拥有自己的市政厅、商业中心、银行、新闻中心,甚至是兽医诊所,街道上设有医院、餐厅、警局等机构。
孩子们可以选举“儿童都市”的市长,并决定通过哪些法令。他们在“儿童都市”中赚钱、消费、储蓄和投资,还可以自主决定财产的支出,甚至还能投票决定影响社区的决策。
孩子们在“儿童都市”的不同部门工作,他们的职业可能是银行家、市场经理、侦探、记者、急诊医生、邮递员,等等。
孩子们还参与各种动手活动,主题包括金融、艺术、科学实验等。
孩子们将参与城市内复杂的模拟经济,可以在整个城市里花钱购买物品和体验。
比如孩子们可以扮演顾客和收银员,这里的环境非常仿真,超市里商品都贴上了条形码,甚至可以扫描查看价格。
但是,就像在现实生活中一样,他们必须靠工作来赚钱。展区提供20 多种不同的工作种类,完成每份工作会获得20 美元的工资。
赚的钱存到哪里?这就要提一提儿童卡了。
儿童卡是孩子们进入休斯顿儿童博物馆时收到的一张特殊的卡片。孩子们可使用儿童卡作为借记卡在“儿童都市”的银行里存款和取款,每张卡上都有40 美元的津贴(仅限在“儿童都市” 区域内使用)。
2、学习目标呈梯度设计
对于不同年龄段的儿童,博物馆期望达成的目标也是不一样的。这有点类似于学习进阶的概念,即人们在学习一个重要的知识或者进入一个新领域时,思维有一个从简单到复杂的过程。
比如,对于幼儿园年龄段的儿童,博物馆希望他们达到如下目标:能够认识人类衣食住行的基本需求,解释如何通过自我生产、购买和交易来满足人类的基本需求;认识展区内不同工作的性质,并解释人们为什么要有工作。
对于五年级的孩子,博物馆则提出了更高的目标:了解供应和需求对消费者和生产者的影响;了解美国的工作和经济活动模式;会描述大规模生产、专业化等经济现象对美国经济增长的影响。
3、儿童博物馆与家庭教育相结合
为了使儿童更好地适应“儿童都市”展区的模拟经济生活,博物馆还为家长和孩子们准备了与儿童都市相匹配的、可以在家中进行的模拟经济活动。
“儿童都市” 内涉及到的相关经济概念都可以通过博物馆提供的活动资源在家中练习,达到让孩子熟悉和巩固的目的。
通过这种形式,儿童不仅能在馆内体验到乐趣,还可把活动带回家中和父母一起完成,使活动不受场地的制约。当儿童与父母一起进行活动时,会在动作上和语言上产生交互,学习也就自然而然地发生了。
可以说,休斯顿儿童博物馆的“儿童都市”展区为孩子们创造了前所未有的活动体验。
一方面让孩子们体验生活, 了解父母是如何工作的,从中体会到父母的辛苦,学会尊重父母。
另一方面帮助孩子们体验角色扮演,不但提升了儿童的动手能力和实际操作能力,而且让孩子们在团队合作和互相帮助的过程中收获友谊,提高了孩子们在现实生活中的参与感和主人翁意识。
对于家长来说,在活动过程中也可以观察到自己的孩子在扮演不同的角色时的参与度、兴趣高低,从而了解其职业取向和兴趣。
波士顿儿童博物馆“课堂之外”项目: 让儿童在博物馆中科学地玩
(*上海师范大学教育技术系 杨 芳 鲍贤清)
波士顿儿童博物馆始建于1913 年,是美国历史第二悠久的博物馆。
自诞生之日起,波士顿儿童博物馆便秉承“玩中学、学中玩”的理念,在成立的一百多年来坚持研究如何让儿童在博物馆中科学地玩。
作为一个重要的非正式教育机构,波士顿儿童博物馆的功能非常多元。
它是儿童教育体验中心,儿童可以通过馆内参观、体验、游戏以学习;也是儿童教育研究中心,收集、记录、研究儿童的学习;还是儿童教育设计中心,为儿童教育工作者输出课程及活动。这三种属性贯穿于博物馆开展的各项课程与活动中。
波士顿儿童博物馆网站上的每项课程及活动都经过了测试和评估,根据教育工作者的意见不断改进。这种严谨性使该博物馆的教育设计可以带来更加丰富的儿童体验,达成更高水平的教育目标,也被证明是有趣和有吸引力的课程或活动。
这些课程和活动正在被美国各州和全球数千名教育工作者采用。“课堂之外”(Beyond the Chalkboard)项目即是其中的一个代表。
“课堂之外”项目是波士顿儿童博物馆的一个教育设计项目,它为教师、家长们及其他教育工作者设计开发学科课程及活动,提供高质量的课程资源范例。
1、项目理念:玩中学、学中玩
“课堂之外”教育设计项目通过网站提供了多学科课程及活动,涵盖了包括科学、读写、文化、健康、艺术、数学、工程、航天等方面的内容。
图:基于游戏的学习活动示例
在波士顿儿童博物馆, “玩中学、学中玩”的理念深深地影响着每一位教育工作者,“课堂之外”项目的大部分课程及活动的设计都是基于游戏的学习,学习内容以游戏的形式展开,但有非常明确的学习目标。
2、有效学习四部曲
图:“课堂之外”项目提倡有效学习四部曲
波士顿儿童博物馆一直致力于研究如何科学地让儿童在博物馆中游玩,同时,对于教育设计的课程及活动也同样做了大量研究。在一百多年来的研究中,波士顿儿童博物馆总结与梳理了能够让儿童的学习体验变得更加有效的学习方式,即“有效学习四部曲”——
使其有意义(MAKE IT Matter)
有效学习的前提是学习者能够积极主动地学习。要进行有效学习,学习动机的激发是一个很重要的前提。让儿童理解接下来的学习内容将对他们非常重要, 这会大大促进儿童的学习动机,因此在课程或活动的设计中可以结合现实生活中具体的情景让儿童感受到学习内容的重要性。
使其发生(MAKE IT Happen)
当儿童理解并感受到即将学习的内容的重要性后, 教师展示给儿童接下来他们要面对的挑战,给予他们10~20 分钟的时间沉浸于挑战之中。
使其清晰(MAKE IT Click)
这个环节很重要,在儿童已经有了一些成功的经验去完成挑战,但还未全部完成时,让他们停下手头的工作,与其他学生交流并分享目前项目挑战的进展及经验
使其更好(MAKE IT Better)
当与同伴们交流分享后,学生对自己的项目产生了一些新的想法,这时再让他们继续未完成的挑战。
波士顿儿童博物馆的教育设计课程及活动依托以上有效学习四部曲进行设计开发,以儿童的学为核心, 展开教学设计。
值得一提的是,在“课堂之外”项目网站上,有很多课程及活动资源可供查看和下载。
比如“绳子手机”课程是针对7 岁以上儿童,课程时长为45 分钟,教学目标包括:让儿童体验并感受不同材料的属性与声音的传播知识;了解工程挑战和解决工程问题的过程;培养观察与团队合作技能。
“课堂之外”项目中的课程与活动在最后通常会提供一份关于本节课或活动的相关建议和资源链接。
比如“绳子手机”课程的最后,教师会引导学生在制作过程中发现影响发声的因素。
波士顿儿童博物馆的教育设计课程及活动常常是连续的多个课程,具有较强的连贯性。
在完成了本节课的活动后,后续还有进阶版课程——“绳子电话会议”, 教师及其他教育工作者可以根据课时等情况为学生安排更进一步的学习,让学生更深入地体验不同材料的属性与声音的传播。
*文章来源:《上海教育·环球教育时讯》2019年4月刊(内容有删改)
本文转载自微信公众号“第一教育”,编辑朱清。文章为作者独立观点,不代表芥末堆立场,转载请联系原作者。
2、芥末堆不接受通过公关费、车马费等任何形式发布失实文章,只呈现有价值的内容给读者;
3、如果你也从事教育,并希望被芥末堆报道,请您 填写信息告诉我们。