图源:视觉中国
今年4月, 数字互动内容开发平台Cocos宣布完成5000万美元B轮融资。起家于游戏引擎的Cocos注意到,有不少教育企业的产研人员都在使用他们的引擎开发教育产品,游戏引擎的底层能力能够满足产研人员的各种需求,但重代码的工具特性却让教研人员犯了难。为解决这一点,Cocos推出了专门面向教研人员的零代码互动课件编辑器——Cocos ICE。
Cocos联合创始人&CTO林顺表示,“产研和教研之间的链条太长了,任何的调整都需要双方付出很大的沟通成本。我们的目标是,让教研团队的想法在团队内部就可以解决。”
让教育互动课件开发像拼乐高一样简单
Cocos起家于游戏引擎,据介绍,目前Cocos国内手游占有率为40%,小游戏市场占有率为60%,全球手游市场占有率为20%。游戏圈风靡一时的捕鱼达人、梦幻西游、开心消消乐等都是基于Cocos的引擎开发而成。
Cocos曾经的slogan是“让游戏开发更简单”,在各种游戏开发者论坛也可以看到开发者们对Cocos的评价中常见“易上手”一词,或许正是这种易上手的特性,让许多设计场景并不如游戏复杂的跨领域产研人员们选中了Cocos平台作为开发工具。
Cocos告诉芥末堆,当Cocos注意到市面上有不少教育机构都在使用Cocos 的产品Cocos Creator设计互动教学产品时,便产生了将这“更简单”的理念复制到教育行业的想法,推出了零代码课件编辑器Cocos ICE。
林顺表示,教育产品的开发链条是很长的,各环节之间的理解成本和沟通成本都很高,“教研的想法需要让产研去实现,产研完成设计后还需要教研端试用、试讲,如果需要调整,则又需要返回到产研这边。同时,教研也会在一节课讲了多少次之后产生新的理解,需要进行迭代。我们的目标就是这些内容上的想法调整都可以在教研团队内部解决。”
Cocos主要从两方面着手来推动在教育行业的布局。
首先,对于部分企业已经基于Cocos Creator开发出的作品,Cocos将帮助其直接转入ICE,降低客户的资产迁移成本。而在ICE的使用中,Cocos提供了三种模式,分别为面向教研人员的互动课件制作模式和互动视频制作模式,以及面向产研人员的产研模式。前两者界面简洁,操作方便,后者则更为复杂,能够支持产品研发设计。
上图:研发模式;中图:课件制作模式;下图:互动视频制作模式
林顺用拼乐高来比喻Cocos ICE中,产研教研之间的新型关系:“教研想要做一架直升机模型,那他就可以直接拿乐高模块去拼。如果既有的乐高模块里没有螺旋桨这样东西,产研人员可以去设计各种型号的螺旋桨模块,供教研部门选用。”
其次,具体到ICE的设计上,Cocos遵循“零代码”的原则,让老师无需掌握代码知识,通过拖拉点拽等动作就可以完成操作,像做PPT一样设计出各种互动题型和动画效果,并且可以实时预览,观测设计效果。据介绍,Cocos ICE支持H5等格式课件,无论是文字、图片、表格,还是音视频等元素,都可以进行展示和交互。
据介绍,Cocos目前已经和作业帮、猿辅导、火花思维、高途课堂、新东方等教育企业提供了服务。
游戏引擎的底层能力+教育场景
林顺表示,游戏行业具有很强的特殊性,“它可以把你所有的CPU资源、显卡资源、内存资源吃的一干二净,是非常强大的,能够应用的场景很复杂”,这也意味着游戏引擎本身可以为绝大多数互动产品的设计提供支持。
如今,随着对教育、汽车、文娱、XR、VR等数字内容行业的多领域布局,Cocos确立了新的企业slogan:以技术推动数字内容行业的效率提升。
就教育而言,在课件版本管理方面,Cocos将游戏版本的管理能力迁移到了教育领域中。在游戏开发和运营中,开发者们往往可以在新的游戏版本做好后一键发布到所有平台。而通过Cocos ICE,教育企业也可以实现一键发布生产环境,从工作流程上提高企业开发效率。与此同时,不同学科、不同业务的课件也可以进行一键克隆,实现课件的跨学科、跨业务复用。
在平台适应性方面,Cocos ICE在客户需求中不断迭代,如今已经可以适用于IOS、Android、Web、PC等多种类型终端,也可以接入机构自有App、服务器、SaaS系统,实现私有化部署。近年来,教育信息化部署逐步加深,Cocos ICE也提供了针对电子书包、投影机、高拍仪、电子白板等教学设备的接口,并协助实现数据采集功能,助力打造物联网时代的多媒体智慧教室。
在应用场景上,Cocos ICE可应用于各种互动游戏、互动白板、互动课堂的产品设计。基于Cocos自身的游戏引擎能力,Cocos ICE也能为游戏化教学实现更多真正贴合游戏思维的交互设计,赋能游戏化教学,提高学习者的参与感和学习动力。
Cocos自身也在随着市场趋势迭代出各种新的能力,如3D能力、虚拟数字人、AR、VR等等,未来,Cocos将把各种不同的能力赋能到各个具体的行业里去。
林顺提到,以医疗实训、汽车维修等职业教育场景为例,这些行业往往需要进行模型展示或者模拟训练等,对于3D场景和VR、AR能力是有一定诉求的。而这些都可以通过游戏引擎去承载实现。
他表示,未来,无论是虚拟数字人,还是AR、VR等这些能力,Cocos都可以将其通过组件的方式赋能给老师们。
To B工具如何构建传播生态?
林顺提到了Cocos面对的一个实际问题:酒香也怕巷子深。这也是toB产品共同面对的问题。
对Cocos而言,除了教育之外,目前已经布局了汽车教育、XR、家居设计、建筑工程设计等场景。这些不同领域的产品共同构成了Cocos的产品矩阵,也为Cocos带来了庞大的开发者人群生态。据介绍, 成立十年来,Cocos 已积累 150 万注册开发者,30 万月活跃开发者,开发者遍布全球超过 203 个国家和地区,覆盖设备超过 16 亿。
事实上,游戏开发工具的传播生态本身就与教育息息相关。
为了产品为更多的开发者所知晓、使用,Cocos鼓励开发者自行发布、售卖有关Cocos的教学课程。
林顺介绍,有一门由开发者创作的Cocos Creator的教程视频在腾讯课堂的购买单价为1800元,每个课程可以卖1万份,而这1800万的收益完全属于课程发布者个人。
类似这样的由开发者利用Cocos去制作文字、视频等内容,上传至课堂类平台,不论是定价多少,Cocos都不收取任何提成,甚至鼓励开发者们利用类似的方式进行盈利,“因为他们能帮我们培养更多的开发者”。
除此之外,Cocos也和高校、出版机构等展开合作。据介绍,目前已经有80多本Cocos教程书籍出版,超过300所中国高校开设了Cocos的相关课程,知网上也收录了上百篇关于Cocos的学术论文,网络上也有来自韩国、葡萄牙、越南、英语等多个语种地区的教学视频。
林顺提到,现在Cocos工程师已经成为了一个正式的招聘岗位,这也意味着行业里的需求正在逐渐变强,“大家看到这个需求,自然而然就会进入到我们的生态中来”。
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